Nous voulons nous concentrer sur le gameplay et l’amélioration de l’expérience, donc quand nous avons des bugs, des exploits et des choses comme ça, cela nuit à ce que nous voulons vraiment faire
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« Nous avons eu des alarmes qui se sont déclenchées pour nous informer », explique Lane, « et puis cela a été soutenu par des joueurs nous le faisant savoir via des forums, Reddit, etc. Ma réaction personnelle a été la frustration. Nous voulons nous concentrer sur le gameplay et l’amélioration de l’expérience , donc quand nous avons des bugs, des exploits et des choses comme ça, cela nuit à ce que nous voulons vraiment faire. »
Les développeurs ont interrompu les transferts de richesse et expulsé les joueurs fautifs avec des interdictions. Les marchés n’ont pas été inondés de pièces d’or illégitimes. Un bogue similaire apparaîtrait deux fois de plus, et d’autres problèmes menaceraient plus tard l’économie, mais au moins l’inflation galopante n’en ferait pas partie. .
Mais il n’y a pas que des bugs qui peuvent perturber la circulation de l’argent liquide, ont vite compris les développeurs. Dans la même mise à jour qui a introduit le Gantelet du Vide magique et ses explosions violettes de destruction arcanique, les joueurs ont noté un changement plus banal :
« Réduit la quantité de miel provenant des ruchers de 50 % et la quantité de lait des vaches de 65 % », lit-on sur une longue liste. « Les abeilles et les vaches sont heureuses de ce changement. »
C’est le niveau microscopique auquel les développeurs de MMO doivent depuis longtemps manipuler leurs mondes. Le Nouveau Monde n’est pas différent. De petits changements comme celui-ci contrôlent non seulement le volume de certains objets dans le monde, dit Lane, mais sont également conçus pour pousser les joueurs vers la nature, au lieu de traîner en ville, traire Bessie toute la journée.
« Le lait et le miel sont des ingrédients de cuisine très polyvalents, et leur abondance et leur accessibilité facile déséquilibraient la nécessité de poursuivre la chasse, la récolte et [finding] des coffres à provisions dans le monde… Par exemple, lorsque les joueurs tombent sur un arbre couvert de nids d’abeilles, cela devrait être un moment de récolte passionnant, et cela n’a pas eu l’impact souhaité.
Le marché libre
Même avec des changements subtils bénéfiques pour les mamelles de Bessie, Lane admet que l’économie n’est pas allée « là où nous voudrions qu’elle soit », en particulier pour les joueurs de haut niveau qui atteignent la fin du jeu. Le studio envisage d’autres ajustements. Ils peuvent rendre la récupération d’objets plus rentable, par exemple (c’est lorsque vous obtenez quelques centimes pour décomposer ou « récupérer » des matériaux d’outils, d’armures ou d’armes). Ils visent également à rendre « plus accessible » l’achat d’une maison dans l’un des nombreux cantons du pays, entre autres ajustements.
« C’est un équilibre très délicat. [W]Nous surveillons et recherchons en permanence des moyens d’améliorer la compétitivité de l’économie et d’éviter une inflation massive. »
L’économie est un sujet aride. Mais deux choses sont aussi inévitables dans le Nouveau Monde que dans le nôtre : la mort et les impôts. Même si vous achetez ce bungalow d’un étage dans le coin du village d’Everfell, vous devrez payer des impôts dessus, de l’argent qui ira directement au gang dirigé par les joueurs qui contrôle le village. Compte tenu des plaintes de certains acteurs et de leur mécontentement croissant à l’égard de ce fief des prélèvements et des frais, il est tentant de considérer le Nouveau Monde comme un royaume économique expérimental où Jeff Bezos peut propager l’idée que toute taxe est mauvaise, en fait. C’est un jeu vidéo financé par Amazon, après tout.
« Ce n’est pas notre intention », dit Lane. « Nous voulons juste créer un jeu amusant qui évolue en fonction des actions de nos joueurs… La taxe est en place pour créer une connexion et des frictions avec nos factions et nos sociétés propriétaires également… »
En d’autres termes, les taxes sont là pour encourager l’apparition de gouverneurs de joueurs aux idées punitives du prince Jean et de groupes tapageurs de joyeux hommes.
« Les joueurs, en particulier les propriétaires, qui se sentent arnaqués peuvent se regrouper et les renverser par la guerre », explique le réalisateur.
Les Robin Hoods de ce MMO doivent encore apparaître sous une forme charismatique. Mais les Prince Johns sont certes arrivés, avec quelques-uns des plus gouverneurs sournois détournant de l’or et courir pour recommencer la vie sur de nouveaux serveurs. Ce sont ces moments créés par les joueurs que Lane considère le plus affectueusement comme des succès.
« L’une de mes expériences préférées était d’entrer dans une taverne à Windsward et il y avait quelqu’un debout sur une table qui chantait (via VOIP) tandis que d’autres étaient assis à regarder et c’était tout simplement cool.
« Heureusement, il avait une bonne voix. »
Écoute à travers le bruit
Ceci, ainsi que regarder les embuscades PvP se dérouler en temps réel, ont été des moments forts pour le directeur du studio. Pourtant, ils sont venus au milieu d’un flot de plaintes compréhensibles. Suite à l’explosion d’intérêt il y a deux mois, le nombre de joueurs du Nouveau Monde a chuté et s’est stabilisé à des pics quotidiens d’environ 130 000, du moins selon Nombre de joueurs Steam (jamais un outil parfait, s’il vous plaît noter). Il reste l’un des jeux les plus joués sur Steam, même si ces chiffres ne correspondent pas aux premiers spasmes de battage médiatique.
« Tous les MMO connaissent une baisse après la poussée initiale », explique Lane. « Je pense qu’il y a de nombreuses raisons qui se produisent, et nous en avons apporté une partie à nous-mêmes en introduisant des bugs dans l’environnement. Nous nous améliorons quotidiennement… et si nous continuons à le faire, je crois que de nombreux joueurs[s] reviendra. »
À court terme, cela signifie des correctifs. À long terme, le studio « développera Aeternum non seulement en taille, mais en variété et en activités ». Les tueurs de sangliers et les marchands de mort PvP seront tout aussi heureux d’apprendre que de nouvelles armes sont en route. Bien que lorsqu’on lui a demandé ce que ceux-ci seraient, Lane tient la ligne.
Le marketing me tuerait… Je détesterais faire une grosse bourde et donner les mauvais détails sur les armes à venir donc nous devrons attendre un peu
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« Le marketing me tuerait… Je détesterais faire une grosse gaffe et donner les mauvais détails sur les armes à venir donc nous devrons attendre un peu. »
Faire un MMO est l’un des projets les plus périlleux qu’un studio puisse entreprendre. Peu ont duré aussi longtemps que World of Warcraft ou Eve Online, les vétérans d’un genre notoirement difficile et parfois rentable. Si quelqu’un sait à quel point cela peut être difficile, c’est Lane et le reste d’Amazon Games.
« Si je pouvais le refaire, sachant ce que je sais maintenant… je trouverais plus de moyens de tester et de me protéger contre ces problèmes difficiles à trouver mais qui endommagent le jeu. »
Et même alors, si vous ne résolvez pas tous les bugs à temps, les joueurs vous le feront savoir.
« Il peut y avoir beaucoup de bruit », dit Lane.
Il s’avère que la solution ressemble beaucoup à entrer dans cette taverne de Windsward et à écouter un joueur grimper sur une table pour souffler de l’air chaud. Vous devez rester là et regarder.
« On dirait que cela devrait être simple, mais c’est une situation complexe… Il ne suffit pas d’écouter, avons-nous découvert, il est tout aussi important de suivre, de parler à nos joueurs, de les impliquer dans la discussion pour leur montrer que nous sommes écoute.
« Nous considérons ce voyage comme un marathon », déclare Lane, « et nous sommes à peine sortis des blocs de départ. »
Brendan Caldwell est rédacteur indépendant chez IGN