Cela fait presque une décennie que j’ai terminé le titre d’aventure de Thatgamecompany, Voyage; j’y ai joué sur ma PS4 nouvellement achetée pendant un après-midi sans importance, m’attendant à ce que ce soit une balade légère et confortable qui me permettrait de patienter jusqu’à mon prochain « vrai » jeu pour ma nouvelle et puissante console. Cependant, lorsque le générique a défilé environ deux heures plus tard, j’ai été fasciné par ce qui venait de se passer. Des sentiments mélancoliques de mélancolie, de nostalgie et de sérénité ont imprégné mon esprit et mon corps, mais je ne pouvais pas déterminer exactement pourquoi de telles sensations se produisaient.
Parce que tu vois, Voyage On ne m’a jamais dit de quoi il s’agissait. Il n’y avait pas de lignes de dialogue, pas de morceaux de papier déchirés avec du texte que je pouvais collecter tout au long de ma partie et assembler pour avoir une idée du monde ou de l’histoire du jeu ; rien. Le jeu a commencé sans pompe ni circonstance, me donnant le contrôle de ce personnage anonyme à capuche presque instantanément et sans aucune présentation de qui il était. J’ai continué à guider ce personnage à travers un désert aride et à travers des terrains délabrés d’un monde disparu depuis longtemps, étant surpris de tomber sur un autre voyageur anonyme faisant de même, puis j’ai regardé ce personnage transcender dans l’éther.
Alors que le soleil se couchait lentement sur mon après-midi jusque-là sans importance mais désormais beaucoup plus intéressant, je ne pouvais pas comprendre ce que je venais de vivre. Voyage Je me suis retrouvé à fouiller frénétiquement dans les recoins les plus profonds d’Internet pour essayer de comprendre l’histoire qu’on venait de me raconter. Pourtant, même après toutes ces recherches, je n’étais pas satisfait. Rien ne parvenait à capturer pleinement les émotions que je ressentais. Il y avait cette étrange juxtaposition de peur et de vide à côté d’un contentement plein d’espoir que ce jeu me faisait ressentir ; tout cela était associé à un sentiment de frustration de ne pas être complètement rassasié parce que le jeu ne m’avait pas donné plus en termes de narration tangible. C’est une boule d’émotions qui n’a pas vraiment été reproduite pour moi dans aucun jeu auquel j’ai joué depuis. Cela ne veut pas dire que d’autres jeux ne m’ont pas fait ressentir une vague d’émotions en raison de leur brillance narrative, loin de là. En fait, je dirais qu’il y a des dizaines de jeux auxquels j’ai joué depuis qui ont raconté une histoire plus solide sur le plan narratif avec des thèmes exécutés avec plus de nuances et de profondeur. Ils l’ont simplement fait avec des méthodes de narration plus traditionnelles.
Voyage est différent en ce sens qu’il fait ce que je crois que toute œuvre d’art devrait faire, à savoir faire ressentir quelque chose, d’une manière qui renonce aux traditions issues de la littérature et du cinéma. Des traditions auxquelles les jeux vidéo s’accrochent souvent au lieu d’exploiter les pouvoirs d’autres dispositifs narratifs comme la musique et la conception artistique atmosphérique, qui sont tous deux souvent relégués au rang d’éléments tangentiels qui servent simplement à enrichir l’expérience de jeu au lieu d’être un acteur actif de ladite expérience. De plus, faire confiance aux joueurs suffisamment intelligents pour comprendre les choses et les laisser plonger dans ce monde inconnu sans aucun tutoriel ni direction est courageux mais crée un sentiment d’immersion instantanée simplement en raison de la nature choquante de tout cela. Cette immersion est ensuite multipliée de manière incommensurable par la conception artistique évocatrice et la bande-son phénoménale composée – et nominée aux Grammy Awards – par Austin Wintory. Tout cela se conjugue pour créer un sentiment d’échelle et d’émerveillement, qui, associé au jeu créant des moyens délicats pour continuer à vous pousser en avant, soit par des mouvements de caméra intelligents, soit par des changements de verticalité, crée une expérience que vous ne voulez pas abandonner avant d’avoir atteint sa fin, et même alors, vous avez envie de plus.
Certains disent Voyage parle du « voyage » de la vie, avec vous qui commencez en tant qu’« enfant » et vous frayez un chemin à travers l’adolescence et l’âge adulte, pour finalement arriver à la fin de la vie jusqu’à ce que vous vous éleviez finalement dans les cieux. D’autres, au contraire, pensent qu’il s’agit des souffrances avant d’entrer réellement dans le monde, avec votre personnage-joueur agissant comme un spermatozoïde et la fin étant leur « sortie » dans la réalité (oui, il y en a qui pensent vraiment cela ; bénissez-les, les pauvres). Certains empruntent une voie plus cérébrale et écocritique, considérant que le jeu est une critique de la modernité et de la surexploitation, qui conduit à la destruction de notre habitat naturel. Bien que je puisse comprendre à la fois le premier et le dernier point, je ne suis pas sûr de saisir pleinement l’histoire et les thèmes de Voyage. Et franchement, je ne pense pas que cela m’intéresse. Parce qu’une histoire, pour moi, c’est essentiellement ce qu’elle m’a fait ressentir. Bien sûr, je peux enfiler mon chapeau de diplômé en cinéma et analyser la sémiotique de tout cela, ou écrire mes meilleures phrases journalistiques comme « harmonie ludonarrative », mais rien de tout cela n’illustrera correctement les sentiments uniques et incommunicables Voyage m’a impressionné, d’une manière si différente de tout autre jeu.
Comme mentionné précédemment, ces sentiments n’ont pas été reproduits par un jeu depuis. Même les jeux qui s’inspirent directement de Voyage comme un calmar géant Abzubien que décent en soi, n’a pas réussi à susciter quelque chose de proche de ce que le chef-d’œuvre de Thatgamecompany a fait pour moi. Certains mentionnent des simulateurs de marche comme Ce qui reste d’Edith Finch ou le casse-tête d’Ustwo Games, Monument Valley. Bien que j’aime ces deux jeux et que je les considère comme parmi les meilleurs du genre, ils ne correspondent toujours pas à la résonance émotionnelle de Voyage. Principalement parce que leur approche fondamentale de la conception repose toujours soit sur les mécanismes de fonctionnement de leur jeu, soit sur l’écriture et les dialogues du jeu qui font avancer leur histoire.
Ce qui distingue Thatgamecompany, c’est que leur base fondamentale pour créer un jeu provient, comme le dit leur ancienne présidente Kellee Santiago, de « décider des émotions et des sentiments qu’ils souhaitent susciter chez le joueur ». C’est cette approche que j’aimerais voir se produire plus souvent dans l’industrie du jeu, en particulier dans l’espace indépendant. Des jeux plus expérientiels et obtus, se concentrant sur l’utilisation de nombreux autres éléments de conception qui peuvent explorer des thèmes riches de manières différentes et évocatrices qui laissent une impression émotionnelle durable.