« Nous avions beaucoup à apprendre » – Sloclap Talks amène « Sifu » à changer

"Nous avions beaucoup à apprendre" - Sloclap Talks amène "Sifu" à changer

Juste avant le lancement, nous avons eu la chance de poser à l’équipe de Sloclap quelques questions rapides sur le genre, la difficulté et, bien sûr, le processus d’amener le jeu sur Switch.

Répondu en collaboration par : Jordan Layanidirecteur créatif ; Théo Casellichef concepteur de combat ; Arielle Grosjeanproducteur


Nintendo Life: Sifu est sorti sur PlayStation et PC en février et mélange des éléments de différents genres. Comment le décrivez-vous lorsqu’on vous demande de le classer avec une étiquette de genre soignée?

Sloclap : Si nous devions définir Sifu avec un seul genre, ce serait le beat’em up. Sifu peut certainement être considéré comme une interprétation 3D des jeux 2D classiques. Même en dehors de l’accent mis sur le combat au corps à corps, vous pouvez trouver une dynamique similaire, de l’organisation de nos niveaux à l’utilisation des armes au combat. Même la progression du pendentif de vie pourrait être comparée aux pièces de monnaie dans les machines d’arcade.

Image : Sloclap

Y a-t-il des jeux spécifiques dont vous vous êtes inspirés, que ce soit dans la phase d’idées initiales ou pendant le développement ?

Pour la sensation du jeu et la direction globale, la plupart de nos références étaient des films d’action

Pour le design nous avions de nombreuses références de jeux. Les plus importants seraient Sekiro (From Software, 2019), avec leur système de parade et de structure, et God Hand (Clover Studio, 2006) pour la gestion du un contre plusieurs avec les outils de contrôle de foule et le système d’évitement.

En dehors de ces deux exemples, nous avons pris des hack ‘n’ slash (Devil May Cry, Metal Gear Rising, etc…) pour le système de combo et des beat ’em up 2D pour diverses mécaniques. Pour la sensation du jeu et la direction globale, la plupart de nos références étaient cependant des films d’action.

« Défi », « impitoyable », « punissant » – ce sont des adjectifs assez courants qui reviennent en regardant la couverture de Sifu du début de cette année. Avez-vous déjà eu peur qu’il soit trop difficile d’attirer un public suffisamment large ?

Il y a toujours un doute sur la réception d’un jeu. Heureusement pour nous, From Software et les différents Souls-likes ont ouvert la voie à un marché pour les jeux durs. Nous avons aussi beaucoup misé sur notre iconographie. Même si le jeu est difficile, le fantasme d’un combat d’art martial fluide et cool peut toucher une corde sensible pour beaucoup de joueurs.

Quand avez-vous commencé à penser à une version Switch et avez-vous rencontré des surprises inattendues pendant le processus de portage ?

Nous avons décidé de publier une version Switch pour le jeu pendant le processus de développement de Sifu. Comme c’était la première fois que nous travaillions sur la Nintendo Switch, nous avions beaucoup à apprendre et nous avons choisi de travailler avec un partenaire pour nous aider sur le portage [Artefacts Studio]. Cependant, notre équipe de production a été directement impliquée dans chaque étape du processus, en particulier notre équipe de développement qui a beaucoup travaillé du côté des performances.

En termes de statistiques brutes, quelle résolution et fréquence d’images visez-vous sur Switch ?

Nous visons 30 fps et 720p tout au long du jeu. Certaines zones de bataille importantes étaient difficiles à atteindre en termes de fréquences d’images, mais nous nous sommes assurés d’avoir le maximum de confort et de qualité possible pour le joueur.

Y a-t-il des fonctionnalités sur mesure (ou des éléments manquants) dans la version Switch ?

Toutes les mises à jour de contenu post-lancement que nous avons publiées pour Sifu à ce jour sont disponibles pour la version Switch au lancement. Alors que nous nous tournons vers l’avenir, la seule fonctionnalité de nos prochaines mises à jour de contenu que nous ne pourrons pas implémenter dans la version Switch sera l’éditeur de relecture. Malheureusement, nous n’avons pas pu faire fonctionner cette fonctionnalité sur Switch comme nous l’aurions souhaité et nous avons donc pris la décision de la supprimer de cette version.

Certains développeurs se tournent vers les versions cloud afin d’obtenir leur jeu sur Switch, avec plus ou moins de succès. Est-ce quelque chose que vous avez déjà envisagé pour Sifu ?

Nous n’avons pas encore prévu de versions cloud du jeu, mais c’est certainement quelque chose d’intéressant.

Si vous pouviez donner un conseil aux nouveaux joueurs avant de commencer le jeu, quel serait-il ?

Maîtrisez les différentes options défensives du jeu, en particulier l’évitement, dès le début. Vous pouvez apprendre toutes vos capacités et pratiquer des combos fantaisistes au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, mais vous devrez d’abord vous familiariser avec votre défense !

SIFU
Image : Sloclap

Enfin, quels jeux (sur n’importe quelle plate-forme) avez-vous apprécié récemment avec l’équipe ? Comment évoluent ces Top 3 personnels de GOTY ?

Nous avons des goûts très variés au sein de l’équipe, mais pour cette année nous dirions que les titres les plus joués pendant la pause déjeuner seraient Street Fighter 5, Smash Bros., Rocket League, Overwatch 2 et Hunt : Showdown.

Et pour les soirées et les week-ends, nous dirions que les jeux les plus joués dans l’équipe cette année seraient Elden Ring, Horizon Forbidden West, Return to Monkey Island, Stray et God of War.

Merci d’avoir parlé avec nous !


Nos remerciements à Jordan, Theo et Arielles pour leur temps. Sifu est maintenant disponible sur Switch.

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