NORCO offre une sorte de misère relaxante

NORCO offre une sorte de misère relaxante

« Le ciel saigne d’une couleur que vous connaissiez enfant » NORCO me tient transpercé par l’une de ses nombreuses phrases d’une simplicité trompeuse. J’ai déjà écrit pourquoi l’utilisation de « vous » est si efficace dans les jeux vidéo. Cependant, cette petite phrase me dit aussi que mon personnage connaît bien son emplacement actuel, qu’elle se sent nostalgique, et elle invoque ma propre nostalgie en faisant référence à mes propres souvenirs de couchers de soleil d’enfance. Il fait tellement de choses en si peu de mots, en fait, qu’il va presque à l’encontre de son objectif – au lieu d’avancer dans l’histoire, je passe quelques instants à admirer l’écriture, retirée de l’expérience pour apprécier son métier.

Cette économie de ressources est caractéristique de NORCO dans son ensemble. Il construit progressivement son récit, superposant de nouvelles découvertes sur le canon établi. Vous incarnez d’abord Kay, qui est retournée dans sa ville natale de Norco, en Louisiane, après que sa mère Catherine est décédée d’un cancer et que son frère a disparu. Plus tard, vous incarnez Catherine et basculez entre les deux perspectives pour reconstituer les rebondissements surprenants de NORCOl’histoire. Pendant ce temps, la ville est lentement avalée par une compagnie pétrolière qui gère une raffinerie impitoyable, plongeant ses habitants dans la pauvreté.

Les conditions sordides sont évidentes. Mais qu’ils puissent être le produit d’une dévaluation délibérée de l’immobilier, de l’exploitation des inégalités raciales ou d’une combinaison des deux est suggéré par un livre disponible en option pour le joueur sur l’étagère de Catherine. Ces thèmes sont ensuite progressivement développés au cours de quelques heures à travers des conversations avec la distribution colorée du jeu. C’est une astuce typique pour NORCO – commencez petit, avec quelques suggestions périphériques sur les thèmes et les rythmes de l’histoire, puis mettez-les progressivement au point pour créer une tapisserie riche qui se termine quelque part beaucoup plus intéressante que NORCOLes débuts dystopiques de .

L’accent mis par le jeu sur les échecs de Norco en tant que ville constitue un début maussade et misérable qui a quelque chose de délibéré langoureux et une grande partie du même sens du lieu que la première saison de Vrai détective. Les vues à vol d’oiseau en pixel art des marécages et des rivières brumeux et des trajets routiers sur des autoroutes vides font un travail particulièrement efficace pour canaliser cette atmosphère. Mais il évolue rapidement vers une sorte de cyberpunk lo-fi avec une touche de mystère surnaturel, de délibération existentielle et d’humour.

Comme tout le reste, les éléments cyberpunk s’infiltrent lentement. Il y a le robot familial Million, la boutique gérée par une IA entièrement automatisée, l’appli qui rappelle Westworld‘s RICO, qui est utilisé pour accepter le travail illicite à exécution rapide. Il y a le versioning, une sorte de sauvegarde numérique de la conscience d’une personne qui serait à l’aise dans n’importe quel roman de Philip K. Dick. Il existe même de multiples références visuelles à Coureur de lamedu plan d’ouverture de cheminées industrielles se découpant sur un ciel qui s’assombrit, à un œil encadrant une flamme s’échappant de l’une de ces cheminées.

Les éléments futuristes se bousculent pour l’espace avec les vieilles parties délabrées et sales de la ville. C’est le genre d’endroit qui aurait un téléphone fixe exploité par une IA consciente de lui-même, ou un homme mourant dans une cabane fermée avec accès à un réseau de sécurité d’entreprise. Il n’est donc pas surprenant de trouver des éléments d’horreur, de mystère et de désespoir existentiel entre NORCOse concentre sur l’ancien et le nouveau – des observations possibles d’OVNI, des créatures fantastiques exécutant l’application illicite, des vols de tombes, un complot derrière la compagnie pétrolière de Norco, une prophétie religieuse et de nombreux petits secrets.

NORCO propose une dystopie de misère relaxante de Geography of Robots Raw Fury avec un gameplay d'aventure narratif pointer-cliquer de science-fiction gothique du sud

De même, le jeu trouve beaucoup de temps pour l’humour. Au début, par exemple, Kay peut conseiller à un réalisateur comiquement arrogant d’adapter son scénario pour inclure l’argot local. Il incitera ensuite ses acteurs à utiliser les suggestions de Kay, aussi absurdes soient-elles. Dans un autre épisode, Catherine peut persuader un spectateur d’acheter des hot-dogs périmés, et le vendeur fournira des informations vitales en échange. En effet, presque tous les personnages de NORCO ont un humour chaleureux et sérieux qui contraste fortement avec leur environnement misérable.

Compte tenu de l’accent mis sur le lieu et le récit, il n’est peut-être pas surprenant que NORCOLe gameplay de fléchit autour des exigences de l’histoire. Apparemment, c’est une aventure pointer-cliquer dans la veine de titres classiques comme Épée cassée, Le secret de l’île aux singeset Westwood Studios’ Coureur de lame.

Le joueur est présenté avec des panneaux en grande partie statiques qui offrent divers points d’interaction pour faire avancer l’histoire. Cependant, en réalité, il évite la plupart des conventions de pointer-cliquer au profit d’un ensemble de mini-jeux allant de la navigation d’un bateau 2D à travers un marais de Louisiane au combat au tour par tour, à la correspondance de motifs et au clic chronométré. Les mini-jeux visent principalement à briser les panneaux, plutôt qu’à offrir un gameplay significatif. Cela montre à quel point ces panneaux créent une atmosphère et font progresser l’histoire que le manque relatif de profondeur de jeu ne nuit guère au jeu.

Dans l’ensemble, c’est un mélange éclectique d’influences qui transforme NORCOle sentiment initial de misère en une sorte de résignation relaxante et optimiste. Le sentiment de se tenir dans l’arrière-cour de la maison de Catherine, de regarder les cheminées qui se profilent au loin et d’écouter la bande originale de Gewgawly I and Thou, par exemple, n’est pas différent du sentiment évoqué en se tenant sur le balcon de l’appartement de Ray McCoy, écoutant « Blade Runner Blues » et le vacarme d’un Los Angeles futuriste. Ce n’est pas un monde dans lequel vous voudriez vivre, mais c’est un monde dans lequel il est difficile de ne pas se perdre.

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