vendredi, novembre 15, 2024

Non, il n’y a pas trop de jeux Soulslike

Parmi les nombreuses surprises de la dernière PlayStation Showcase – dont peu étaient des exclusivités de première partie – figurait Lame Fantôme Zéroencore un autre riff sur la formule Soulslike qui s’est étendue comme le brouillard dangereux dans Les âmes du démon depuis plus d’une décennie maintenant. À ce stade, les RPG d’action à la troisième personne fortement inspirés du programme de FromSoftware arrivent de toutes les directions et assez souvent. Mais ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose.

Lame Fantôme Zéro est développé par le développeur S-Game basé à Pékin, et ce n’est en fait pas une nouvelle adresse IP, car il agit comme une suite du titre d’action 2D qui n’est pas encore sorti Lame Fantôme : Bourreaux, le jeu le plus récent de la série principalement mobile. Cela soulève quelques inquiétudes s’il est associé au fait que la bande-annonce super lisse est sortie de nulle part : ce ne serait pas la première fois qu’un studio chinois ambitieux fait sensation avec une tranche verticale impressionnante, puis s’estompe. Pourtant, il semble que le projet ait suffisamment de viande sur ses os à ce stade pour obtenir réellement quelque part dans un avenir proche, un peu comme Mythe noir : Wukong.

Image via la science du jeu

Alors que la plupart des studios intéressés par le genre (encore infantile) ont appris avec une relative facilité les principales leçons liées au gameplay des œuvres phares de FromSoftware, il semble que beaucoup aient du mal à créer des mondes vraiment intéressants pour les soutenir et à trouver un endroit idéal quand il s’agit pour combattre la difficulté. Même From a lutté avec certains de ces éléments au début; pour de nombreux fans inconditionnels, âmes sombres 2 ressemble en grande partie à un suivi précipité qui a mal compris ce qui rendait l’original si spécial.

Étonnamment, la plupart des versions notables de Soulslike auxquelles nous avons pu jouer ces dernières années ne sont pas carrément mauvaises. Bien sûr, nous avons eu beaucoup de riffs sans inspiration sur Âmes sombres et Transmis par le sang, mais la passion est presque toujours au rendez-vous, les rendant pour le moins attachants et parfaitement jouables. (thymésie vient à l’esprit.) La plupart du temps, leur plus grand péché est de rester trop près du livre de règles non écrit Soulslike de FromSoftware, tout comme d’innombrables Metroidvanias indépendants qui essaient trop fort d’honorer le Castlevania série.

Image via Team17

Près d’une décennie après le boom des jeux Soulslike, toute cette progression créative pour les RPG d’action coriaces me rappelle ce qui s’est passé avec le hack-and-slash et les bagarreurs 3D au cours des années 2000. Les genres avaient développé une voix distincte bien avant cela, mais Dieu de la guerre et Le diable peut pleurer se sont avérés si bons qu’ils ont irrévocablement changé ces genres de jeux pour toujours, du moins en ce qui concerne les projets de grande envergure. De nos jours, ce style spécifique de hack-and-slash et de beat’em up est principalement relégué aux développeurs japonais et aux studios indépendants nostalgiques, car le Dieu de la guerre redémarrage (L’IP ne sera jamais pertinent.) et d’autres versions majeures ont poussé le genre dans une direction différente.

Dans les années 2000, l’original Dieu de la guerre et Le diable peut pleurer les entrées ont volé le drapeau du genre hack-and-slash. Plus de jeux oubliés comme Maximo : des fantômes à la gloire et Maximo contre l’armée de Zin – juste un exemple d’une adresse IP hack-and-slash assez solide, basée sur Fantômes et gobelins – ont été malheureusement relégués aux oubliettes. Le truc c’est que ceux Maxime les titres étaient plutôt de grandes sorties de Capcom, vous devrez donc creuser encore plus si vous voulez en savoir plus sur le genre «smackin ‘and cuttin’ down idiots» et les changements qu’il a subis il y a environ 20 ans.

Image via Koei Tecmo

En regardant l’histoire des jeux hack-and-slash et comment l’adoption rapide des mécanismes et des systèmes RPG a brouillé les frontières entre des genres auparavant éloignés, l’évolution de Soulslikes – versions intermédiaires incluses – ne semble que logique. De nombreuses œuvres seront oubliées presque instantanément, tandis que d’autres sont assez courageuses (et sont soutenues par suffisamment d’expérience) pour donner naissance à de nouvelles IP avec suffisamment de puissance pour influencer ce qui vient après.

Parmi les grands studios, Team Ninja semble avoir déchiffré le code, principalement parce qu’il avait déjà beaucoup d’expérience avec des jeux d’action difficiles mais gratifiants dans le Gaïden ninja série. Cependant, ils n’ont pas trouvé le succès du jour au lendemain avec les versions de Soulslike; Niohalors qu’un grand jeu à part entière, avait besoin d’une deuxième entrée pour décoller complètement, car le premier vivait sous Transmis par le sangl’ombre. Poussant les choses un peu plus loin, nous pouvons affirmer que, malgré la Nioh série vendant sept millions d’unités sur cinq ans, le premier succès de Team Ninja à lui valoir une reconnaissance grand public dans le genre pourrait être le Sekiro-esque Wo Long : Dynastie Déchueet même ce jeu a reçu un coup de pouce bien nécessaire de Game Pass.

Phantom Blade Zero / pas trop de Soulslikes, car le genre continue de changer et d'évoluer et de s'inspirer à nouveau des jeux de hack and slash et de beat em up

Image via Cruel Man Studio

Ce qui nous ramène à Lame Fantôme Zéro et ce qu’il semble viser. Au début, cela ressemblait à un cas de « nous avons Sekiro à la maison », mais la sensibilité « kung-fu punk » nous a rapidement conquis. De plus, l’engagement envers des séquences plus scénarisées est rafraîchissant lorsque l’on considère à quel point la plupart des niveaux de Soulslike sont «statiques». Si les systèmes de base ne s’effondrent pas et que tout n’est pas un gâchis buggy porté par la présentation, nous pourrions envisager une nouvelle race de hack-and-slash qui applique les meilleurs morceaux de jeux Soulslike à un plus flexible – et souvent cinématographique – structure qui pourrait ironiquement ressembler à celle des bagarreurs de la vieille école.

Le temps est un cercle plat, et cela s’applique à presque toutes les formes d’art. Alors que les jeux vidéo deviennent de plus en plus complexes (quel que soit le genre) et que leur histoire et leurs boîtes à outils s’agrandissent chaque jour, la voie à suivre appartient souvent au passé et est jonchée des cadavres en décomposition de ceux qui n’étaient pas assez bons pour obtenir une note SSS. . L’expérimentation exige des sacrifices.

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