lundi, novembre 25, 2024

No Man’s Sky – Examen des performances du commutateur

Créer un univers entier d’étoiles et de planètes n’est pas une mince affaire, mais Hello Games l’a fait dans le jeu 2016 No Man’s Sky. Cependant, aussi monumental que soit le défi, intégrer le même univers dans la mémoire et le budget matériel relativement minuscules de la Nintendo Switch est tout simplement galactique.

Condenser l’univers

Le Switch a poursuivi la tendance de Nintendo à trouver le succès sur son propre marché et a profité de ces richesses avec le plus de jeux tiers de toutes ses consoles. Beaucoup de ces ports ont présenté une bataille difficile compte tenu de la puissance de traitement limitée du commutateur, mais avec No Man’s Sky, les obstacles sont un peu plus grands. Malgré ces réserves, nous avons reçu le Monty complet en mode mobile ou ancré – voyages intergalactiques, découverte de planètes sans fin et récolte sont tous au menu, ainsi que des stations spatiales, des batailles et plusieurs modes, le tout grâce au récent Correctif de mise à jour Waypoint v4.0 – mettant la version Switch en conformité avec tous les autres formats, y compris PC.

Autrement dit, mis à part deux domaines clés, qui sont tous deux liés à la performance. Le multijoueur est peut-être la plus grande omission, mais le jeu se joue en grande partie en solo de toute façon, donc ce n’est pas la pire chose à manquer. L’autre est les grands établissements, qui sont à nouveau dus aux mêmes contraintes techniques/de performance. En tant que tel, du point de vue du contenu, l’équipe de Hello Games a miraculeusement tout condensé dans ce petit facteur de forme, mais a évité de le diluer. Comme vous vous en doutez maintenant, cela s’est accompagné de changements et de réductions spécifiques.

  • La densité mondiale est réduite par rapport à la version PS4, que j’utilise comme référence.
  • Détails réduits sur l’herbe, la flore et la faune, le nombre d’objets, la variété de texture et la résolution.
  • Les effets alpha tels que l’herbe, les arbres, leur résolution et leur quantité, ainsi que les effets de particules ont tous un niveau inférieur à celui de la PS4. Ce n’est pas inattendu et dépend de la planète sur laquelle vous vous trouvez, mais le moteur procédural a probablement une plage de tirage et de polycompte dans laquelle travailler, qui est réduite sur le commutateur.
  • LoD est l’un des plus remarquables. Le jeu a une pop-in d’objet même sur les PC haut de gamme avec le moteur de création procédurale qui l’alimente, qui est identique ici à toutes les autres versions, ce qui en est la cause. Mais sur Switch, la distance proche à moyenne peut souvent être dépourvue de tout encombrement ou détail, de nombreuses planètes s’appuyant uniquement sur la couche d’albédo de surface pour son identité. Le pop-in est pire cependant avec des sprites de panneau d’affichage utilisés très près de la caméra et une gamme beaucoup plus courte d’herbe testée alpha.
  • Les effets d’éclairage sont réduits par rapport à la PS4, tout comme de nombreux post-effets, avec l’excellent flou de mouvement par objet complètement supprimé, une profondeur de champ bokeh basée sur les sprites moins chère utilisée, et les couches de matériaux et les décalcomanies sont réduites.
  • D’autres réductions surviennent lorsque le processeur et la RAM atteignent un point de rupture. À un niveau très élevé, la Switch dispose de 50 % de RAM et de cœurs CPU en moins que la PS4. Les réductions d’animation du processeur entraînent des mises à jour à moitié débit, sauf si les personnages se trouvent à quelques mètres de vous. La qualité sonore est bonne, mais il semble y avoir moins d’échantillons et moins de traitement utilisé, et la variété des sons d’objets est réduite à un sous-ensemble plus petit.
  • La volumétrie et l’alpha sont tous à une demi-résolution que le tampon natif de l’écran ou moins.

Il faut souligner que malgré tous ces domaines, et probablement encore plus, le jeu ne perd rien de son émerveillement et de son charme. Les nuages ​​​​volumétriques couvrent toujours l’atmosphère de la planète, les tempêtes météorologiques inondent et remplissent l’écran, un temps dynamique complet du cycle jour et nuit reste, et les animaux errent et sont toujours générés et animés de manière procédurale, vous donnant la même nature aléatoire de chaque monde non peu importe combien vous en trouvez.

En fin de compte, le plus grand marqueur visuel auquel vous jouez sur Switch est lorsque vous le faites sur un grand écran. La résolution du jeu lorsqu’il est ancré est d’environ 1120×630, sans AA, mais une passe de netteté semble être appliquée qui nettoie cela à l’arrêt. DRS pourrait être utilisé, mais il semble que ce soit une résolution fixe. Les résultats sont bons mais boueux et assez bruyants selon la construction de la scène. Laisser AA hors de la post suite est souvent un choix avec de nombreux jeux Switch, car le laisser de côté peut récupérer ces ms vitaux pour une résolution ou des effets plus élevés ou les deux, au détriment du scintillement mais résultant en un QI plus précis. Il a meilleure apparence sur un écran 1080p plus petit et, selon la quantité d’éléments sous-pixels tels que l’herbe à l’écran, les résultats peuvent être excellents ou bruyants.

Le monde entier entre vos mains

Étonnamment, le mode portable réduit moins que prévu. Les coupes de résolution sont les plus importantes, ce qui peut affecter de nombreux aspects du rendu. La qualité de la carte d’ombre est similaire, mais les imposteurs peuvent être utilisés encore plus près au lieu de la géométrie réelle, et même dans ce cas, les niveaux de LoD sont réduits dans tous les tests de profondeur, ce qui signifie que le nombre de polygones d’objets est plus faible et plus proche que lorsqu’il est ancré, tout comme les cartes de texture et les détails. Une grande partie de la réduction de l’image et de la LoD inférieure perçue est due à la résolution, qui a été abaissée de 36 % supplémentaires à une sortie d’environ 896 x 504.

En d’autres termes, le mode ancré fonctionne à une résolution 56 % supérieure à celle du mode portable. Lorsque vous vous déplacez, cependant, les réductions sont beaucoup moins évidentes, au point que le mode portable est ma façon préférée de jouer à cette incroyable aventure. C’est suffisamment épique et unique pour être toujours passionnant pour quelqu’un comme moi qui a joué au jeu depuis son lancement.

La version Steam Deck a beaucoup à remercier pour cela, car c’est après cette mise à jour que la possibilité d’un port Switch a été évoquée. L’équipe s’attendait à faire des coupes dans le code du moteur, en particulier en ce qui concerne la génération procédurale, mais au final, ils l’ont fait fonctionner sans aucun changement.

Test de performance

La performance est un autre domaine qui aurait pu être un problème, et dans la plupart des sections jouées et testées, elle détient une bonne livraison de cet objectif de 30 images par seconde. Certains sauts – encore une fois probablement liés à la mémoire de son moteur à double tampon – peuvent provoquer des points de 16, 33 et 50 ms, mais souvent le temps de trame est au parfait 33 ms, bien que des creux puissent se produire et se produisent. L’outil d’exploration de données a un impact particulièrement important sur les performances de toutes les versions, et ici la version Switch arrive juste au-dessus des adolescents. Avec un approvisionnement infini de planètes, il ne peut être exclu que certaines d’entre elles puissent également plonger à ces niveaux ou plus bas, comme cela peut arriver sur la PS4 – bien qu’avec beaucoup plus de puissance et de charge visuelle. Cette version peut délimiter sa fréquence d’images dans le menu pour atteindre presque 60 ips, probablement limitée par le processeur. Considérant que ce jeu est exigeant sur les 7 cœurs du processeur PS4 Jaguar, c’est un marathon sur les 4 cœurs Arm de l’ordinateur de poche Nintendo. Souvent, bien que la PS4 soit confortablement à 30 ips, c’est là qu’elle peut être plafonnée, comme la version Switch, et les performances peuvent sembler plus cohérentes que la version PS4 non plafonnée. Je salue tout de même le choix proposé, mais la Switch est meilleure pour la casquette.

Le chargement est un domaine qui s’améliore par rapport à la PS4, étant environ 22 % plus rapide à 1 minute 10 secondes contre 1 minute 29 secondes. Une fois que vous avez rechargé votre sauvegarde, vous pourrez profiter de la même expérience d’exploration transparente et de planète à planète, de système solaire à système solaire.

Sommaire

L’échelle de ce jeu et de ce moteur reste incroyable, mais elle s’adapte tout aussi bien à l’ensemble du matériel. L’échelle des planètes est identique à celle des machines plus grosses, bien que les planètes perdent une partie de l’agitation qui découle des réductions significatives de la densité de proximité. La bulle visible de pop-in autour de vous est plus facile à remarquer, les détails sont tachés, les créatures et les formations sont construites avec un nombre de triangles inférieur. Mais rapidement, tout cela est oublié car le Switch délivre l’essence au cœur des objectifs de l’équipe. La merveille du voyage, de l’espace, de l’aventure et de l’exploration. Les sacrifices intelligents faits par l’équipe offrent une version impressionnante qui s’adapte bien à la technologie mobile de 8 ans, mais qui me semble toujours l’ère spatiale.

Source-60

- Advertisement -

Latest