Nintendo explique comment Mario et Zelda sont restés pertinents pendant près de 40 ans

Nintendo explique comment Mario et Zelda sont restés pertinents pendant près de 40 ans

Depuis que la franchise phare de Nintendo a fait son apparition il y a près de 40 ans, la franchise Super Mario Bros. a maintenu sa popularité, sa pertinence et son statut depuis ses débuts révolutionnaires. Mais ce n’est pas seul ; la série Legend of Zelda, qui a débuté à cette époque, reste également un leader du genre toutes ces décennies plus tard. Au cours de nos discussions avec Nintendo lors de notre article de couverture sur Super Mario Bros. Wonder (et d’autres interviews plus tôt cette année), nous avons essayé de comprendre pourquoi ces franchises – en particulier la franchise Mario – ont maintenu leur popularité et leur niveau de qualité alors que tant de d’autres séries ont eu du mal à le conserver, ne serait-ce qu’une fraction du temps.

Selon le producteur de la série Mario, Takashi Tezuka, le mandat du personnel impliqué est un élément clé pour maintenir des séries comme Mario et The Legend of Zelda en tant que leaders de l’industrie. « Beaucoup d’entre eux travaillent sur ces franchises depuis longtemps », précise-t-il. « Par exemple, M. [Eiji] Aonuma est devenu membre de l’équipe Zelda à un moment donné et a toujours été là, et pour Mario, c’est moi ! Je pense que quelque chose qui est très important dans la série Mario, bien sûr, c’est la philosophie de conception des niveaux. »

Super Mario Bros. (1985)

Cette philosophie de conception de niveaux, ainsi que l’accent mis sur l’itération, ont contribué à maintenir la franchise Super Mario comme la première franchise de plateforme depuis ses débuts en 1985. « Lorsque nous créons chaque cours individuel, nous continuons à itérer, nous continuons à chercher, à travailler dessus jusqu’à ce que nous pensons qu’il est intéressant ; si c’est intéressant à jouer ou amusant à jouer, c’est parce que quelqu’un a rendu le jeu amusant », Tezuka dit. « Une caractéristique majeure des jeux 2D à défilement latéral est que vous pouvez toujours apporter des modifications au parcours pendant la phase finale du développement. Bien sûr, cela ne peut être réalisé sans d’excellents outils d’édition de parcours. Je pense qu’il est important de faire preuve de ténacité et de continuer à efforcez-vous de vous améliorer jusqu’à la toute fin, en faisant référence aux commentaires des groupes de discussion.

Pour le créateur de Mario, Shigeru Miyamoto, le gameplay facile à comprendre est en grande partie dû à la pertinence continue du plombier en combinaison. « C’est très intuitif dans le sens où quand vous voyez un trou dans le sol, vous savez sauter par-dessus ; quand il y a un endroit élevé, vous voulez l’escalader », a expliqué Miyamoto. Informateur de jeu à la première de Le film Super Mario Bros. plus tôt cette année. « Lorsque cette connexion intuitive et directe se produit, les gens sont alors encouragés à dire : ‘Je veux essayer ceci. Je veux y aller. Je veux contester cela.’ Et puis, grâce à cela, ils sont récompensés par d’autres expériences de jeu. Ce retour d’information qu’il crée, je pense que c’est le genre de gameplay de Mario, et c’est probablement pourquoi il peut être si attrayant pour tant de personnes différentes des deux âges. mais aussi à travers les cultures et les pays. »

Super Mario 64 (1996)

En attirant de nombreuses générations, Mario est désormais créé, au moins en partie, par des développeurs qui ont grandi en jouant aux jeux précédents de la série. Bien que Tezuka apprécie toujours le mandat apporté par les employés de longue date de Nintendo, comme lui, il souhaitait également tirer parti de ce sang neuf dans la création de Super Mario Bros. Wonder. « Lorsque nous avons envisagé de créer un nouveau titre Mario, nous sommes allés de l’avant et avons recruté beaucoup de jeunes dans notre équipe », a déclaré Tezuka. « Il y a des gens qui n’avaient jamais créé de jeu Super Mario auparavant ; ils constituent notre public cible. Ce sont bien sûr des développeurs, mais ce sont aussi des gens qui aiment jouer à des jeux, et ils voulaient donc créer quelque chose qui ils apprécieraient eux-mêmes en tant que joueurs.

Cette nouvelle génération de développeurs s’est fusionnée avec les développeurs de longue date de Mario pour remettre en question les idées préconçues. « Il s’agit vraiment d’un formidable mélange de personnes qui sont des vétérans de la série et également de nouveaux et futurs développeurs, et ils sont ouverts aux commentaires de ces nouveaux développeurs », a déclaré Shiro Mouri, directeur de Super Mario Bros. Wonder.

« Nous n’ignorons jamais, jamais, les commentaires que nous recevons de nos nouveaux membres du personnel », intervient Tezuka. « Et quand je présente moi-même une idée, ils sont vraiment très honnêtes en disant : ‘Ouais, je n’aime pas ça.’ » ou « J’aime ça ». Je pense que c’est un environnement vraiment bénéfique que nous avons. »

Super Mario Bros. Merveille

Super Mario Bros. Wonder (2023)

En plus d’être producteur de la série Super Mario, Tezuka a réalisé certains des jeux Mario les plus formateurs, notamment Super Mario Bros. 3, Super Mario World et Super Mario World 2 : Yoshi’s Island. Tezuka a également été fortement impliqué dans la franchise Legend of Zelda, réalisant même deux des titres les plus appréciés des premières années de la série, A Link to the Past et Link’s Awakening, en plus de co-diriger le premier jeu sur NES. Après l’ère SNES, Tezuka a occupé un rôle de supervision et de production, et Eiji Aonuma a dirigé une série de jeux commençant par Ocarina of Time et Majora’s Mask. Cependant, après la sortie de Twilight Princess, Aonuma a également abandonné ses fonctions de réalisateur au profit de rôles de superviseur et de producteur au sein de la série.

À ce jour, Aonuma supervise la série Legend of Zelda en tant que producteur, mais comme Tezuka et son équipe, il a travaillé pour intégrer de nouveaux développeurs dans le mix, mais il s’appuie toujours sur son expérience pour s’assurer que quelle que soit la forme que prend la franchise Zelda. , le jeu ressemble toujours à un jeu Zelda. « [We always make] Je suis sûr que l’esprit Zelda ou l’ambiance Zelda sont vraiment dans le jeu », a déclaré Aonuma. Informateur de jeu lors du lancement de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom plus tôt cette année. « Même si un jeu comme Breath of the Wild comporte de très gros changements, tant que les fans et les joueurs sont capables de sentir qu’il s’agit essentiellement d’un jeu Zelda lorsqu’ils y jouent, c’est quelque chose qui est vraiment C’est important pour nous de répondre aux attentes des fans. »

La Légende de Zelda (1986)

Hidemaro Fujibayashi a occupé le poste de réalisateur de Zelda pour de nombreux titres récents, notamment Skyward Sword, Breath of the Wild et Tears of the Kingdom. Il attribue le fait de garder intacte l’essence de la franchise Zelda, quelle que soit la direction que prend le gameplay principal, mais tout comme ses homologues de Mario, la composition de l’équipe de développement est cruciale pour garder la franchise à jour au fil des décennies.

« Je pense que cela est dû en partie au fait que nous avons un groupe unique et diversifié de personnes dans nos équipes, dans la mesure où elles ont toutes sortes de passe-temps ; il n’y a pas que les gens qui jouent à des jeux », a déclaré Fujibayashi. Informateur de jeu lors du lancement de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom plus tôt cette année. « Et ils ont des passe-temps qu’ils apprécient, et ils prennent le plaisir qu’ils expérimentent dans leur vie réelle et essaient d’incorporer l’essence de ces éléments dans les jeux qu’ils créent. Avoir cet environnement où ils peuvent librement développer et utiliser leur créativité. Je pense que les intégrer aux jeux sur lesquels ils travaillent joue un rôle essentiel dans la création de jeux très divers et uniques. »

La Légende de Zelda : Ocarina of Time (1998)

Mais revenir au cœur de la pertinence de longue date de Zelda revient à la façon dont Nintendo développe les jeux et aborde probablement également la question plus large liée à la franchise Mario. Aonuma a fait référence au fait que Fujibayashi n’était pas capable de mettre en œuvre tout ce qu’il voulait dans Skyward Sword, mais est revenu sur certaines de ces idées dans la création de Tears of the Kingdom. Aonuma a souligné cela comme une philosophie persistante chez Nintendo plutôt que comme un exemple ponctuel.

« En ce qui concerne le développement de Nintendo, je pense que nous faisons preuve d’un peu de ténacité dans les idées que nous proposons », a déclaré Aonuma. « C’est quelque chose que M. Miyamoto a dit dans le passé, mais quand vous avez une idée et que vous essayez de la faire fonctionner, et que ça ne marche pas, vous n’abandonnez pas cette idée. Au lieu de cela, attendez. pour que la bonne opportunité arrive. Ces idées – et je pense que cela est vrai pour notre développeur – restent dans leur tête ; ils les gardent avec eux tout au long de leur travail. Quand celles-ci s’accumulent et que la bonne opportunité se présente, nous trouvons l’opportunité de mettre en œuvre ces idées.

La Légende de Zelda : Breath of the Wild (2017)

De toute évidence, tout ce que fait Nintendo fonctionne. The Legend of Zelda : Breath of the Wild a été lancé en mars 2017 et a remporté de nombreux prix du jeu de l’année (dont le nôtre), avant que The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom ne soit lancé en mai de cette année et ait été largement acclamé par la critique. Super Mario Bros. Wonder est le premier titre de plateforme 2D que la franchise a produit pour consoles de salon en 11 ans, mais tout indique qu’il s’agit d’une excellente évolution des conventions familières de la série. Nous devrons attendre plus tard cette semaine pour voir s’il est à la hauteur de cet héritage de longue date et du maintien du label de qualité, mais Nintendo ne montre aucun signe de ralentissement de si tôt.

Pour en savoir plus sur Super Mario Bros. Wonder, assurez-vous de visiter notre hub via la bannière ci-dessous pour du contenu exclusif sur le prochain jeu de plateforme 2D très attendu de Nintendo. Pour lire l’interview complète de Shigeru Miyamoto et Koji Kondo, rendez-vous ici. Pour l’interview complète d’Eiji Aonuma et Hidemaro Fujibayashi, rendez-vous ici.

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