lundi, décembre 23, 2024

Nintendo et Platinum expliquent comment Bayonetta Origins est né

Lorsque le titre a été dévoilé lors des Game Awards en décembre dernier, cela a été une surprise pour beaucoup. Il présente non seulement un look différent pour la franchise, mais également un style de jeu unique. Quelque chose qui a également été une surprise était la façon dont il était prévu de lancer quelques mois seulement après Bayonetta 3.

Les commentaires que nous avons traduits proviennent du superviseur Hideki Kamiya, du producteur de Nintendo Makoto Okazaki et du réalisateur Abebe Tinari. Vous pouvez les lire ci-dessous.

Veuillez d’abord nous parler des détails du développement de ce titre.

Kamia : Tout a commencé en discutant avec Nintendo de Bayonetta 3. Quand est venu le moment de sortir Bayonetta 3, nous avons évoqué l’idée de prévoir d’ajouter un petit quelque chose en plus. Beaucoup d’idées ont été lancées, et Nintendo a suggéré quelque chose du genre « un mini-jeu préquel de Bayonetta ».

En vérité, il y a quelque temps, j’avais mentionné avec désinvolture lors d’une conversation avec Atsushi Inaba de PlatinumGames à propos de « vouloir faire une histoire sur Bayonetta d’il y a longtemps ». Ne voulant pas laisser passer l’occasion, Inaba a demandé : « Si nous allons faire cela, faisons un projet complet, et non un mini-jeu ». Et c’est avec ça que ça a commencé.

Okazaki : Depuis qu’elle s’était transformée en un projet à part entière, il y avait le sentiment que nous voulions emmener la série Bayonetta dans une autre direction que Bayonetta 3. Nous voulions attirer des gens qui ne connaissaient peut-être pas la série, et des gens qui avaient déjà joué mais depuis se sont éloignés de Bayonetta. Avec ce sentiment à l’esprit, nous avons commencé à créer le jeu.

Vous avez dit que vous en aviez parlé avec désinvolture dans le passé, mais aviez-vous des pensées comme celle-ci au début de la série Bayonetta ?

Kamia : J’ai beaucoup d’ambitions – par exemple je dis souvent que j’aimerais faire un jeu sur Jeanne (l’amie d’enfance de Bayonetta et personnage à part entière de la série), mais ce n’est vraiment qu’un pur fantasme.

Et parmi le personnel, il y a des conversations et des idées irréalistes comme « Nous voulons faire un jeu de combat Bayonetta. Dans ce cas, nous devrions inclure Cereza, n’est-ce pas ? »

Même des conversations comme « Si nous faisions un jeu de combat, Cereza ne pourrait pas se battre, n’est-ce pas? », « Non non, si la poupée Cheshire avait une sorte de pouvoir, Cereza pourrait aussi se battre. » Vraiment juste des bavardages comme ça, mais nous pensions depuis longtemps que nous voulions que les personnages de Bayonetta apparaissent dans quelque chose de nouveau.

Une fois le projet lancé, comment avez-vous solidifié le contenu du jeu ?

Kamia : Tout d’abord, avant de commencer à planifier le jeu, nous avons organisé un concours au sein de l’entreprise pour décider qui serait le réalisateur. Trois planificateurs ont conçu un jeu basé sur l’idée de « dessiner l’enfance de Bayonetta ». L’un de ces designers était Tinari.

Tinari : À cette époque, outre les petits conseils de Kamiya, il y avait aussi déjà une chanson thème pour le jeu. J’adore les jeux étranges et en écoutant la chanson thème, j’ai pensé à l’étrange relation entre Cereza et Cheshire et je me souviens que j’ai commencé à décider des détails.

Kamia : En fait, j’avais parlé à Inaba avant le début officiel du projet et j’avais fait une chanson thème. Je pensais que si nous avions une chanson, cela faciliterait diverses discussions.

Bayonetta Origins : Cereza and the Lost Demon est actuellement disponible sur Switch.

Traduction fournie par Simon Griffin pour le compte de Nintendo Everything.

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