vendredi, novembre 22, 2024

Nintendo et l’industrie doivent prendre la préservation du jeu au sérieux

Image: Nintendo Life / Zion Grassl

Pendant les vacances, nous republions certains de nos meilleurs reportages, interviews, articles d’opinion et points de discussion des 12 derniers mois du personnel et des contributeurs — des articles qui, selon nous, représentent notre meilleur de 2021. Vous y trouverez notre mélange habituel de prévenance, de frivolité, de rétro compétence, la nostalgie du jeu et, bien sûr, l’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Profitez!


Pour ceux qui suivent la discussion générale sur les jeux vidéo, l’un des sujets qui a récemment suscité un débat a été l’annonce par Sony de la fermeture prochaine des magasins numériques sur PlayStation 3, PS Vita et PSP. En tant que nouvelle, ce n’était pas nécessairement surprenant, pour des raisons que nous développerons, mais cela a permis de mettre tout le sujet en évidence.

Il est difficile de trouver quelqu’un qui approuve du déménagement, et bien que les achats existants sur ces vitrines resteront accessibles au téléchargement, ce n’est que «pour un avenir prévisible», ce qui est sinistrement vague. En outre, beaucoup ont souligné divers jeux emblématiques uniquement numériques qui, en théorie, ne seront plus disponibles à l’achat et à la lecture légalement. Cela a été au cœur de nombreux débats, non seulement autour de la décision de Sony, mais également sur la nature des supports de jeu eux-mêmes.

Nintendo, bien sûr, est au milieu de ce sujet, à travers ses actions passées et ses questions sur l’avenir. C’est donc le bon moment pour examiner certaines des questions soulevées.

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Image : Nintendo

Quels sont les défis techniques et commerciaux de la préservation et de l’accès au numérique ?

Un problème qui n’est pas souvent abordé dans le débat indéniablement passionné est la logistique : existe-t-il des défis qui rendent réellement impossible la maintenance des magasins numériques et de leur contenu à long terme ?

En termes d’écrous et boulons, l’opinion générale de nos membres du personnel à l’esprit technique est que s’il y a des coûts et de la logistique à prendre en compte, ils ne sont pas nécessairement suffisamment importants pour justifier le retrait du soutien financier. Maintenir des serveurs dans des magasins à faible utilisation, pour d’énormes sociétés milliardaires, ne devrait pas être trop préoccupant. Les anciens serveurs et bases de données, comme Wii Shop par exemple, peuvent fonctionner sur des services en fin de vie, auquel cas les données devraient être migrées vers des alternatives plus modernes. En général cependant, cela ne devrait pas être une entreprise particulièrement difficile compte tenu des ressources de Nintendo / Sony / Microsoft, mais bien sûr, cela doit néanmoins être sanctionné et approuvé.

Ainsi, en termes de serveurs et de données, les détails techniques ne doivent pas être trop importants. Cependant, c’est beaucoup plus compliqué que cela une fois que l’on considère des domaines tels que les licences et le droit d’auteur ; ce sont vraiment les problèmes déterminants de la préservation de certains jeux, du moins dans leurs formes originales.

En termes simples, les problèmes de droit d’auteur concernant les jeux vidéo sont importants en raison de la nature unique du support et de sa jeunesse relative.

En termes simples, les problèmes de droit d’auteur concernant les jeux vidéo sont importants en raison de la nature unique du support et de sa jeunesse relative. Par exemple, les lois sur le droit d’auteur concernant les livres, ou plus précisément les auteurs d’œuvres imprimées, sont établies et claires. Un certain nombre d’années après la mort d’un auteur, son travail peut être distribué et conservé gratuitement (bien que vous ne puissiez pas simplement vendre une copie d’une pièce de Shakespeare, par exemple, à moins que vous ne possédiez les droits). Jusqu’à ce moment, le propriétaire légal du droit d’auteur contrôle tous les moyens de distribution.

Cependant, les œuvres imprimées sont une industrie depuis des centaines d’années, et l’industrie du jeu vidéo est un bébé en comparaison. De plus, les jeux se compliquent car ils contiennent de nombreuses pièces provenant de sources différentes, dans certains cas, chacune avec ses propres problèmes de droits. La musique est l’exemple classique, en particulier dans les jeux modernes, où ils octroient des licences de musique mais, finalement, cet accord expire. Vous n’avez qu’à voir les regards exaspérés de toutes les personnes concernées lorsqu’il s’agit de il d’or 007, aussi, alors que les tentatives de réédition de celui-ci se sont heurtées à l’implication de tant de titulaires de droits.

Appliquez ces problèmes à des jeux plus anciens spécifiques, et indépendamment de la fermeture des magasins par les détenteurs de plates-formes, ils finissent par être retirés de la vente. L’idée de les faire revivre tombe sous le coup des mêmes problèmes, car les efforts et les dépenses pour répondre à tous les titulaires de licences et de droits sont importants. Cet article sur les raisons pour lesquelles vous ne pourrez jamais jouer à votre jeu rétro préféré sur Switch approfondit cela en détail.

Ainsi, nous tombons dans la préservation non officielle via les ROM et l’espace des passionnés, c’est là que les choses se compliquent.

Chariots assortis
Image : La vie de Nintendo

La préservation du jeu n’est pas la même chose que le piratage du jeu

Ce sujet de débat fait le tour de Nintendo Life depuis de très nombreuses années. Nous connaissons la politique de Nintendo, qui consiste généralement à fermer les sites ROM ou les projets qu’elle considère comme portant atteinte à ses droits d’auteur. Peut-être qu’un problème dans le débat, et même parfois dans la politique de Nintendo à son égard, est l’accent mis sur ROM = piratage, ce qui est un argument simpliste.

Il convient de rappeler que, pour des raisons connues uniquement au siège de Nintendo, la version Wii Virtual Console de Super Mario Bros. était censé être dérivé, en tout ou en partie, d’une ROM en ligne. La vidéo ci-dessous d’Eurogamer le résume bien.

Cependant, ne soyons pas naïfs ; certains utilisent des sites ROM pour pirater du contenu, purement et simplement. Ce sous-ensemble du public des joueurs détourne malheureusement le regard de ceux qui essaient simplement de protéger l’histoire de l’industrie. Il est essentiel que nous reconnaissions l’excellent travail d’organisations telles que la Game Preservation Society et la Video Game History Foundation ; ils sont à l’avant-garde pour s’assurer que l’histoire de l’industrie, y compris les publications sur les jeux ainsi que le code source réel, sont préservés.

Là où cela devient collant, c’est ce que vous faites avec le code source du jeu, par exemple, lorsqu’il est préservé. C’est là que les questions de droits d’auteur et de licences, mises en évidence dans la section précédente, passent la tête en arrière au-dessus du parapet. Dès que le contenu est partagé ou distribué afin que le public puisse voir par lui-même des jeux historiques, la loi devient un facteur et les oreilles des entreprises commencent à brûler. Quelque part dans le sujet, le droit d’auteur et la propriété ne peuvent être échappés, c’est le thème récurrent.

Les consoles « Mini » ont démontré la rentabilité importante du regroupement de jeux rétro émulés dans un produit
Les consoles « Mini » ont démontré la rentabilité importante du regroupement de jeux rétro émulés dans un produit (Image: Nintendo Life)

Nintendo et les autres grandes sociétés de jeux préservent-ils leur propre histoire ?

Avant d’être trop critique ici, il est important de reconnaître que chaque forme de média éprouve des difficultés croissantes à préserver son histoire. Une grande partie du cinéma primitif a été perdue car le film a été littéralement jeté une fois les tournées de théâtre terminées; au fur et à mesure que les attitudes changeaient, les efforts pour conserver des copies et préserver les films évoluaient également. À la télévision, la BBC a malheureusement dû reconnaître le fait qu’elle avait perdu des copies maîtresses d’émissions emblématiques comme Docteur Who parce qu’il les avait simplement scotchés. L’archivage, dans toutes les industries, comporte suffisamment d’erreurs et d’incidents pour remplir la valeur des livres d’une bibliothèque.

Il est clair qu’à l’heure actuelle, de nombreux grands acteurs de l’industrie sont complètement bâclés lorsqu’il s’agit de gérer le code source de leurs propres jeux.

Cela dit, il est clair qu’à l’heure actuelle, de nombreux grands acteurs de l’industrie sont complètement bâclés lorsqu’il s’agit de gérer le code source de leurs propres jeux. SEGA est pratiquement célèbre pour cela, et un exemple récent a mis Koei Tecmo sur la défensive ; Le responsable de la marque Team Ninja, Fumihiko Yasuda, a déclaré que seuls des « fragments des données » restaient de l’original Ninja Gaiden et Ninja Gaiden 2 (les plus récents en 3D, c’est-à-dire), donc le prochain Ninja Gaiden : Collection de maîtres utilise les versions « Sigma » pour le travail. L’ère du Remaster a souvent démontré que les développeurs ont dû contourner un manque de code source cohérent lors de la production d’éditions améliorées et de projets tels que la restauration à venir d’un jeu d’arcade « perdu ». Aquario mécanique – un titre minutieusement reconstruit avec la contribution des membres de l’équipe de développement d’origine – met en évidence les défis auxquels sont confrontés les conservateurs.

Nintendo n’est pas d’une propreté irréprochable ici, comme l’a souligné l’exemple de Super Mario Bros. sur la console virtuelle Wii ; cela rend son attitude souvent agressive envers les ROM, parfois contre-productive. Le fait est que les ROM et les ressources structurées et établies de logiciels d’émulation sont également vitales, car les supports physiques ne dureront pas éternellement. Notre propre Damien McFerran est l’un des nombreux Nintendo Lifers avec une collection rétro substantielle, et il a écrit sur les réalités des systèmes de jeu historiques et de leurs médias en train de mourir lentement mais sûrement. Sans la numérisation et le stockage sécurisé de ce contenu, il pourrait être perdu à jamais.

Parmi les « trois grands », il ne fait aucun doute que Microsoft (le jeune comparatif de l’industrie) gagne actuellement le meilleur PR pour son traitement des jeux plus anciens. C’est loin d’être parfait, mais à tout le moins, cela fait du bruit sur la préservation de l’historique du jeu et fait des efforts impressionnants pour prendre en charge la rétrocompatibilité sur son système actuel. En comparaison, Nintendo et Sony sont actuellement en retrait.

Les affaires sont évidemment un facteur important ; il est clair comme le jour que Nintendo adoptera l’approche « Disney Vault » de la rareté et de la peur de rater quelque chose pour générer des profits monstres ; ça a bien fonctionné avec Les étoiles de Super Mario 3D. A noter également, nous n’avons même pas une sécurité totale en termes d’accès à nos anciens achats numériques sur la boutique Wii, par exemple ; Nintendo, comme Sony, affirme que le retéléchargement de l’ancien contenu téléchargeable à partir de ce magasin « finira par se terminer à une date future ».

La préservation du jeu, dans la jeunesse de l’industrie du jeu, est toujours balayée par les entreprises axées sur le profit. La crainte est que si la préservation de l’histoire du jeu n’est pas respectée et gérée par des entreprises comme Nintendo, la dépendance à l’égard de groupes bénévoles peut sembler précaire. Avec de nombreux jeux déjà perdus pour diverses raisons, combien d’autres disparaîtront avant que l’industrie du jeu ne mûrisse et ne protège son héritage ? Les domaines juridiques tels que le droit d’auteur et les licences peuvent-ils être traités de la même manière que d’autres formes de médias de divertissement, pour aider les efforts de ceux qui cherchent à préserver le média ?

De grandes questions, et en l’état peu de réponses de ceux qui détiennent les clés du coffre-fort.

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