Ninja Theory a utilisé l’IA générative pour Hellblade 2, mais pas de panique

Ninja Theory a utilisé l'IA générative pour Hellblade 2, mais pas de panique

Ce n’est un secret pour personne, l’IA générative fait lentement son chemin dans la sphère du jeu vidéo depuis un certain temps déjà. Que vous soyez un fervent partisan ou un fervent critique, c’est un sujet d’actualité sur Internet qui tout le monde j’ai un avis sur. Lorsque j’ai rencontré le directeur artistique de l’environnement Dan Atwell et le directeur des effets visuels Mark Slater Tunstill pendant mon séjour au siège social de Ninja Theory pour un aperçu des coulisses de Lame infernale 2il nous a semblé prudent de les interroger sur leur philosophie face à cette technologie émergente.

Dans mon aperçu de Hellblade 2, j’attribue « l’engagement indéfectible envers le réalisme dans tous les éléments du développement du jeu » de Ninja Theory comme la force motrice derrière l’impact émotionnel du jeu d’action-aventure. Je suis également frappé de voir à quel point cette approche est antithétique par rapport à celle de l’IA générative, saluée par beaucoup comme « l’avenir » du développement de jeux. Si l’IA générative est une élision de la réalité qui risque de se cannibaliser, alors Hellblade 2 est plutôt une réaffirmation.

Square Enix a annoncé des plans « agressifs » pour l’IA cette année, tandis que le PDG de Nvidia, Jensen Huang, estime que les GPU seront remplacés par l’IA dans à peine cinq ans. À l’inverse, le programme de mod Skyrim de Bethesda interdit complètement l’IA générative, et le fondateur de Strange Scaffold, Xalavier Nelson Jr., estime que Airport Dog Game « ne pourrait pas être réalisé aujourd’hui » en raison de la dépendance de l’IA générative à l’égard de sources du domaine public. Où se situe Ninja Theory dans ce spectre ?

«Je le vois comme un outil. Je pense que c’est un moyen pour parvenir à une fin », dit Attwell. « Très tôt, nous avons fait quelques expériences en l’utilisant pour générer des idées, mais ce n’est qu’un outil supplémentaire dans notre arsenal. »

Il est facile de passer aux modèles de langage et aux invites d’image, mais Attwell précise que leur utilisation consistait en grande partie en « des idées d’éclairage et de composition et des trucs comme ça, mais pas vraiment : « Je veux un design pour quelque chose ». »

Ce dévouement au monde réel était pleinement visible lors de ma visite du studio. Des répliques faites à la main de totems nordiques sont exposées aux côtés de roches islandaises de toutes tailles et textures à titre de référence. « L’idée a toujours été que si nous voulions un accessoire, nous le recherchions correctement », explique Attwell. « Nous n’inventons rien, nous nous basons sur des choses du monde réel. »

Senua s'approche de sa maison d'enfance, une cabane construite à la manière traditionnelle des Pictes dans Hellblade 2.

Même les costumes de personnages réels ont été produits à l’aide de techniques de tissage traditionnelles, puis « rodés » pour garantir qu’ils semblent portés dans tous les sens du terme avant d’être appliqués aux modèles de personnages du jeu. « Pour nous, la narration et l’immersion sont essentielles », ajoute Slater Tunstill. « En fin de compte, tout est fabriqué à la main et sur mesure. »

En attendant de découvrir Senua’s Saga à la suite de la date de sortie de Hellblade 2, découvrez quelques-uns des derniers jeux à venir sur Game Pass. Nous avons également un aperçu de la prise en charge de Hellblade 2 VR, ainsi que de certains des meilleurs jeux d’horreur pour vous tenir en haleine.

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