Nier: les développeurs d’Automata parlent du vrai sens du jeu, forçant Square Enix à les laisser le faire

Nier: les développeurs d'Automata parlent du vrai sens du jeu, forçant Square Enix à les laisser le faire

Nier: Automata a été lancé pour la première fois il y a plus de cinq ans et, en octobre 2022, il a finalement fait le saut vers Nintendo Switch. Pour marquer l’occasion, GameSpot a eu la chance d’interroger des membres clés de l’équipe de développement – le scénariste-réalisateur Yoko Taro, le producteur Yosuke Saito et le compositeur Keiiche Okabe – sur la création de Nier: Automata et l’impact durable que le jeu a eu.

Je n’ai pas caché que je suis un énorme fan de Nier: Automata, et il continue d’occuper une place spéciale dans mon cœur en tant que non seulement mon jeu vidéo préféré de tous les temps, mais aussi le jeu qui justifie le plus son existence en tant que Jeu plutôt qu’une autre forme de média. L’interactivité et les changements de genre soudains dans Nier: Automata (et son prédécesseur) sont sa caractéristique déterminante. Je ne sais pas ce que cela signifie que j’ai également lu la romanisation et que j’attends avec impatience l’adaptation de l’anime, mais vous pouvez en faire une obsession essentiellement saine.

Lecture en cours: NieR:Automata La fin de l’édition YoRHa | Bande-annonce de lancement

Ci-dessous, vous trouverez la session complète de questions-réponses que j’ai eue avec Taro, Saito et Okabe. Leurs réponses ont été traduites par un représentant de Square Enix du japonais vers l’anglais.

Nier : Automata est disponible sur PS4, PC, Xbox One et Nintendo Switch. Une version réorganisée et remasterisée de son prédécesseur, Nier Replicant, est sortie sur PS4, Xbox One et PC en 2021.

Yoko Taro

GameSpot : Une chose que j’ai vue certaines personnes dire après avoir joué à Nier : Automata, c’est qu’elles se sentaient « déprimées ». Cependant, j’ai ressenti tout le contraire, et a en fait écrit un morceau sur la façon dont son optimisme peut donner l’impression de surmonter la dépression malgré le sentiment de désespoir. Était-ce intentionnel ? Votre travail, en particulier avec les arcs de personnages, est souvent très sombre et macabre, mais rarement sans raison.

Même maintenant, de temps en temps, je reçois encore des DM du type « ma dépression a été guérie », mais ce n’était pas du tout intentionnel. « Alors, pourquoi est-ce que je reçois de tels DM ? » Je me suis demandé, et je pense que c’est parce que NieR est un jeu un peu comme un miroir qui reflète le joueur.

Nier ne décrit pas «la justice telle que voulue par le créateur», mais est plutôt structuré de manière à poser la question au joueur. La lumière et l’obscurité, la vie et la mort – ces dualités ont peut-être servi de catalyseur pour repousser les limites de la liberté de pensée.

J’ai fait de mon mieux pour incorporer des mots intelligents ici. Pensez-vous que j’ai réussi à me présenter comme un créateur intelligent ?

Saviez-vous dès le début que vous vouliez que ce soit un jeu Nier ? Il fonctionne en grande partie comme un jeu autonome, bien qu’il se déroule après le Nier original et partage quelques personnages.

Les jeux que je crée sont généralement une extension du monde réel. Donc, de ce point de vue, il est naturel que l’histoire puisse être partagée.

En même temps, j’ai besoin de faire en sorte que les joueurs qui commencent sur des tranches ultérieures, qui n’ont pas joué aux titres précédents, puissent toujours comprendre l’histoire. Cela ne signifie pas nécessairement ajouter un bref synopsis du titre précédent au début, mais conduit plutôt à concevoir quelque chose qui permettrait plus naturellement au joueur de vivre une histoire complètement différente.

Yosuke Saito

Le Nier original n’était pas exactement un best-seller. Malgré cela, années après la sortie du jeu, Square Enix a lancé une grande suite. Comment était cette conversation ? L’entreprise était-elle à bord depuis le début ?

J’ai menacé de quitter l’entreprise si je ne pouvais pas développer Nier: Automata et j’ai fait passer les approbations internes de cette façon, honnêtement. Ils pensaient qu’il ne vendrait que 300 000 unités dans le monde…

PlatinumGames a joué un grand rôle dans le succès d’Automata. Quelle est l’importance de ce partenariat et quel rôle les combats élégants et lourds jouent-ils dans la série à l’avenir?

Je voulais trouver les meilleurs développeurs pour créer un action-RPG, et je suis donc allé chercher l’aide de PlatinumGames. Parmi eux, l’équipe de Takahisa Taura était exceptionnelle, et je pense donc que notre partenariat avec eux est assez important pour l’avenir de notre série.

Keiiche Okabe

Il y a une certaine qualité dans votre travail qui le rend immédiatement reconnaissable. J’ai réalisé que j’écoutais tout de suite votre travail lorsque j’ai vu pour la première fois la bande-annonce de Voice of Cards, par exemple. Selon vous, quel est votre élément le plus « signature » ? Les voix de fond ?

Peut-être que les chansons vocales sont reconnaissables puisque les chanteurs que j’aime et que je choisis ont leurs propres caractéristiques.

La mélodie, la progression des accords, la façon dont les sons des pistes d’accompagnement sont superposés, etc., ne se démarquent pas nécessairement individuellement, mais je pense que la façon dont ces caractéristiques subtiles sont superposées ou combinées les rend reconnaissables pour les auditeurs.

Comment s’est déroulé le processus de création de la version « End of Yorha » de Weight of the World ? Était-ce une décision de collaboration avec Yoko Taro d’inclure le groupe de voix rugissantes à mesure que vous avancez dans le générique ?

Fondamentalement parlant, les demandes de Yoko Taro sont au premier plan, et avec cela en place, je pense que c’est mon rôle de façonner l’image des sons spécifiques qui entrent, en faisant des suggestions comme « que diriez-vous d’aller dans cette direction? »

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