Nidus transforme un magnifique écosystème en un jeu de tir frénétique

Le règne des charognards est une belle exploration d’une écologie compliquée, fascinante, parfois brutale. Nidus est aussi une belle exploration d’une écologie compliquée, fascinante, parfois brutale. Leurs approches et styles sont différents, mais les thèmes sous-jacents partagent un lien – et un artiste. Caleb Bois est un animateur et maintenant développeur de jeux qui a travaillé comme artiste conceptuel sur l’émission de science-fiction de Max tout en développant simultanément en solo son jeu d’arcade Bullet Hell récemment sorti.

Ayant commencé sa carrière dans l’animation il y a 15 ans, Wood a décidé qu’il voulait se lancer dans le développement de jeux en 2020. Nidus était censé être quelque chose de simple qu’il pourrait utiliser pour apprendre lui-même la programmation. « Mais comme je suis capable de produire des œuvres d’art d’assez bonne qualité », dit-il, « j’ai senti que je devais au moins essayer le marketing et voir ce que je pouvais accomplir. »

Dans Nidus, les joueurs contrôlent simultanément une fleur et une guêpe dans une relation symbiotique, alors qu’ils luttent contre toutes sortes d’insectes et de créatures étranges dans leur écosystème plus large. Wood établit des parallèles avec la symbiose dans Le règne du charognard, où des dizaines d’étranges créatures extraterrestres vivent dans une harmonie fragile et dangereuse. À certains moments, les humains qui s’y écrasent découvrent également comment coexister avec la nature qui les entoure, avec plus ou moins de succès.

Mais il qualifie ces parallèles d’« autonomes » – il dit qu’il n’avait pas délibérément planifié grand-chose à leur sujet lorsqu’il travaillait sur chaque projet. «Je suis définitivement attiré par les thèmes naturels et ce genre de choses», dit-il. « [But] les seules pensées qui me viennent à l’esprit [for Nidus] c’est que je veux utiliser ces créatures et ces bugs et même l’arrière-plan comme toile pour l’animation en boucle.

Une grande partie de l’expérience professionnelle de Wood réside dans la création de ces animations en boucle. Nidus tire spécifiquement une lignée de certains de ses courts métrages précédents, comme celui de 2015 TOTEM. Ici, les animations se construisent à partir de détails complexes, devenant de plus en plus complexes avec le temps, et il est facile de les voir comme un autre exemple à la fois des thèmes naturels et du style fluide et répétitif présent dans Nidus.

Au cours du développement, ces types d’animations sont devenus de plus en plus influents sur le jeu dans son ensemble. Woods a commencé à créer des « boucles de tissage » dans des zones spécifiques, telles que les coquilles d’insectes. «C’était une façon de mettre toujours plus d’informations dans un petit morceau d’animation», dit-il. Et à mesure que ces animations devenaient de plus en plus détaillées, il commença à se rendre compte que le fait d’attirer l’attention du joueur allait finalement devenir une partie de la difficulté du jeu.

« Parce que le jeu commençait peu à peu à diviser la capacité de concentration des joueurs, j’ai simplement décidé : « D’accord, et si je me penchais là-dessus et rendais tout absolument écrasant et difficile à regarder ? » », dit Wood. Combiné avec les couleurs néon et le contrôle simultané de deux personnages, Nidus est frénétique. (Peut-être plus frénétique que prévu – Wood dit qu’il ne fera peut-être plus de choix de conception comme les commandes jumelles, le qualifiant de « pas super accessible ».)

Par contre, Le règne des charognards a un style artistique beaucoup plus épuré. « C’est comme si vous jouiez avec des formes géométriques chaque fois que vous conceviez », explique Wood à propos de son travail sur les créations de créatures. C’était « rafraîchissant », dit-il, de passer d’un projet à l’autre.

L’animation pour la télévision et les jeux se ressemblaient dans la mesure où il essayait de créer des solutions aux restrictions. Sur Charognards, Wood recevrait des demandes du co-créateur et directeur artistique de la série, Charles Huettner, pour remplir une certaine fonction narrative. Dans Nidus, l’art devrait s’adapter au jeu. « Chaque fois que je travaillais sur le design des créatures pour la série, cela m’éclairait de retourner dans le désordre de Nidus« , dit Wood, et vice versa pour revenir aux conceptions réduites de Le règne des charognards.

Il dit également que travailler en équipe pour Charognards signifiait que les choses étaient plus simples pour lui personnellement. « Vous vous concentrez simplement sur votre petite part qui va servir un objectif plus vaste », dit-il. Travailler seul, faire un choix de conception signifiait également gérer tous les effets d’entraînement. Changer le point faible d’un ennemi, par exemple, ne consiste pas seulement à modifier l’art, mais aussi tout ce qui se trouve plus loin dans la ligne des dominos : le code, la conception du jeu, etc. « Cela devient très rapidement incontrôlable », explique Wood.

Wood ne sait pas exactement quelle est la prochaine étape, mais il aimerait continuer à créer des jeux – en équipe, si possible. Bien qu’il dise Nidus S’il était utile de se donner une compréhension globale de toutes les différentes parties du développement de jeux, il dit qu’il serait « incroyable » d’avoir un programmeur dédié. Mais quel que soit son prochain projet, compte tenu de son œuvre existante, il est juste de dire qu’il y a de fortes chances qu’il implique d’étranges créatures et la façon dont elles coexistent.

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