Neko Ghost, saute ! Dev, le fondateur de Burgos Games parle de l’accès anticipé, des flux de trésorerie et de ce que signifie être « indépendant »

Neko Ghost, saute !  Dev, le fondateur de Burgos Games parle de l'accès anticipé, des flux de trésorerie et de ce que signifie être "indépendant"

Pour de nombreux développeurs, assembler un jeu vidéo nécessite des années d’efforts, de ressources et de poches profondes. Des studios comme Rockstar Games, qui ont versé 260 millions de dollars dans le célèbre Grand vol automatique 5, emploient des milliers de personnes – pas seulement des programmeurs, mais aussi des spécialistes du marketing et de la finance. Cependant, tous les studios de jeux n’ont pas la sécurité d’une valeur nette d’un milliard de dollars. Pour les développeurs comme Burgos Games, le studio à l’origine du prochain puzzle-platformer indépendant Neko Ghost, saute !, c’est une bataille difficile pour la reconnaissance, le succès et les profits au milieu du déluge de contenu AAA.

VIDÉO GAMERANT DU JOUR

Le directeur créatif de Burgos Games, Victor Burgos, ressent vivement cette pression. En tant que vétéran du Corps des Marines et nouveau père, il a principalement autofinancé son studio indépendant avec un peu d’aide du service de financement participatif Kickstarter. Bien qu’il ne soit disponible que pour l’accès anticipé sur Steam et Epic Games Store depuis environ un mois, la première étape majeure de Burgos Games dans l’industrie a du mal à trouver sa place. Game Rant s’est entretenu avec Burgos de son processus de développement, de son flux de trésorerie et de la façon dont il pense que la définition d' »indie » est en train de changer.

EN RELATION: Bendy et la machine à encre n’ont pas réussi à atterrir, mais prospèrent grâce à l’atmosphère


Neko Ghost, Jump!, Les titres à accès anticipé s’appuient sur les avis des utilisateurs


Entretien de Burgos Février 2022

La personne moyenne pourrait raisonnablement supposer qu’un développeur indépendant avec un jeu à vendre sur Steam évaluerait principalement le succès de son titre en fonction du montant d’argent qu’il rapporte. Cependant, Burgos a déclaré que c’était un peu plus compliqué.

« Les critiques ont également un poids énorme là-dessus », a-t-il déclaré. Selon Burgos, le client de jeux de Valve attribue des « niveaux » aux titres en fonction du nombre d’avis d’utilisateurs dont ils disposent. Cela détermine la visibilité d’un jeu pour quelqu’un qui navigue sur le magasin Steam. Bien que le succès financier d’un jeu soit important, l’algorithme de Steam prend en compte les critiques. Pour Neko Fantômele jeu de plateforme sur le thème des félins de Burgos Games, il a été difficile de percer les niveaux inférieurs de la matrice de visibilité de Steam – bien que le jeu ait atteint son premier niveau de 10 critiques « deux ou trois jours » après sa mise en ligne le 11 janvier.


« J’ai remarqué une grosse bosse dans ma visibilité, parce que les gens pouvaient le voir sur leurs files d’attente de découverte et des trucs comme ça. »

L’algorithme de Steam prend également en compte les avis positifs et négatifs des utilisateurs. Les jeux avec une évaluation « extrêmement positive » seront plus visibles que ceux qui ne gagnent que la désignation « positive », a déclaré Burgos.

Puisque Neko Fantôme est devenu disponible via Early Access, il n’a enregistré que 21 critiques – la grande majorité positive. Malgré cela, Burgos a déclaré qu’il était « impatient » de passer au niveau suivant. « Plus il y a de critiques, mieux c’est, et évidemment meilleures sont les critiques, mieux c’est. »

Neko Ghost, saute ! et le tout-puissant dollar


Entretien de Burgos Février 2022

Les critiques positives n’aident pas seulement les jeux indépendants comme Neko Fantôme atteindre le sommet de la vitrine de l’accès anticipé de Steam. Ils aident également les développeurs à récupérer les coûts de développement et à améliorer leurs titres.

« Si le jeu fonctionnait très bien, disons, si j’avais gagné 10 000 dollars le premier jour, ou la première semaine ou même le premier mois, je pourrais réinvestir cela dans le jeu et le rendre encore meilleur », a déclaré Burgos. Depuis la conversation de Game Rant avec Burgos, Neko Fantôme n’avait réalisé qu’environ 2 500 $ de ventes en accès anticipé. C’est à peine suffisant pour couvrir l’hypothèque sur la maison de Burgos, a-t-il dit, sans parler de payer les huit développeurs sous contrat qui travaillent sur le jeu.

Burgos Games a eu un peu de frais généraux pendant le processus de développement grâce à Kickstarter et aux subventions. Burgos a déclaré avoir financé environ 20 000 $ pour Neko Fantôme, bien que cette somme ait fini par être un peu inférieure après que Kickstarter ait pris sa part. Le studio a également reçu 20 000 $ supplémentaires d’Epic MegaGrants, une bourse de financement offerte par Epic Games. Cet argent n’a couvert les coûts de développement du studio que pendant environ quatre mois, a déclaré Burgos. « J’ai essentiellement payé de ma poche, à partir de mes économies personnelles. »

Une partie de la lutte de Burgos Games est qu’il s’est auto-publié Neko Fantôme. « C’est un peu stressant en tant que développeur indépendant, car si vous n’avez pas d’éditeur, vous ne pouvez pas compter sur son financement ou sur un financement externe. J’ai l’impression que, du point de vue d’un joueur, ils ne comprennent pas cela.

EN RELATION: 6 conseils pour débutants pour grappin

Neko Ghost, saute ! et ce que cela signifie d’être « indé »


Entretien de Burgos Février 2022

Depuis qu’il a commencé en tant que développeur indépendant en 2019, Burgos a eu un problème avec l’industrie du jeu. « A l’origine, être indépendant signifiait que vous n’aviez pas d’éditeur », a-t-il déclaré. Maintenant, cette norme est en train de changer.

Les soi-disant « éditeurs indépendants » tels que Devolver Digital, qui a soutenu des succès comme Entrez dans le donjon et Hotline Miamirendent plus difficile pour les petits studios de se faire remarquer, a déclaré Burgos.

« Tout jeu qu’ils soutiennent rapportera une tonne d’argent. Comment est-il juste de comparer un jeu du portefeuille de Devolver Digital à un développeur pour la première fois autofinancé ? »

Contribuer à ce problème est la façon dont les médias de jeux couvrent l’industrie, selon Burgos. « Si vous regardez n’importe quel point de vente de premier plan, si vous regardez la première page, ce sont généralement de gros jeux AAA ou de gros jeux indépendants qui ont des budgets énormes », a-t-il déclaré. Ce problème a poussé certains développeurs indépendants à ne plus essayer d’obtenir une couverture médiatique de leurs titres et à se concentrer davantage sur les « créateurs de contenu et les influenceurs ». Ces avenues donnent aux studios indépendants l’accès à de grandes bases de fans où leur contenu peut potentiellement être vu par un grand nombre de personnes.

Malgré cela, la presse n’est pas totalement hors de question pour les développeurs indépendants, a déclaré Burgos. « C’est toujours une pièce d’un puzzle, vous avez toujours les yeux rivés sur le match. Mais c’est comme une de ces choses où vous ne vous concentrez peut-être pas à 100% dessus.

Neko Ghost, saute ! est actuellement disponible en accès anticipé pour PC et est en cours de développement pour PC, PlayStation, Switch et Xbox.

PLUS : Neko Ghost, saute ! Dirigez Victor Burgos sur son expérience en tant que vétéran militaire devenu développeur de jeu


hache de petersen
Le concepteur principal des récompenses de World of Warcraft quitte Blizzard

Le directeur principal des récompenses de Blizzard pour World of Warcraft est le dernier développeur senior à annoncer qu’il quitte l’entreprise.

Lire la suite


A propos de l’auteur

Source-96