NBA 2K24 s’est vendu à plus de 9 millions d’exemplaires ; 2 millions d’utilisateurs quotidiens

NBA 2K24 s'est vendu à plus de 9 millions d'exemplaires ;  2 millions d'utilisateurs quotidiens





Lors d’un récent appel aux résultats financiers de Take-Two Interactive Software, Inc. (société mère de 2K Sports), les performances actuelles de NBA 2K24 ont été révélées. Les ventes à ce jour s’élèvent à plus de 9 millions d’unités vendues et à près de 2 millions d’utilisateurs quotidiens.

Chiffres de vente NBA 2K24 :

Nous avons résumé les points clés soulevés par Take Two :

  • NBA 2K24, qui reste l’expérience de simulation de basket-ball n°1 dans notre industrie
  • A dépassé les attentes de 2K, car les joueurs ont répondu aux promotions dans le jeu
    stratégie de contenu et mises à jour au sein de Seasons.
  • À ce jour, NBA 2K24 a vendu plus de 9 millions d’unités
  • L’engagement reste élevé, avec près de 2 millions de consommateurs jouant quotidiennement
  • La marque NBA 2K a également continué d’élargir son audience grâce à plusieurs expériences mobiles innovantes, notamment NBA 2K24 MyTEAM – la nouvelle expérience mobile téléchargeable gratuitement qui permet aux joueurs de synchroniser leur progression entre la console et les appareils mobiles lorsqu’ils jouent à leurs modes MyTEAM préférés en déplacement. , NBA 2K Mobile et NBA 2K24 Arcade Edition, qui figure régulièrement dans le Top 5 sur Apple Arcade.
  • Le total des réservations nettes* a diminué de 3 % à 1,35 milliard de dollars, contre 1,39 milliard de dollars au quatrième trimestre de l’année dernière. Les réservations nettes issues des dépenses de consommation récurrentes** ont diminué de 2 % et représentent 79 % des réservations nettes totales. Les plus gros contributeurs aux réservations nettes étaient NBA 2K24

* Les réservations nettes sont la mesure opérationnelle de 2K et sont définies comme le montant net de produits et services vendus numériquement ou physiquement au cours de la période, et incluent les frais de licence, les marchandises, la publicité dans le jeu, les guides stratégiques et les incitations pour les éditeurs.

** Les dépenses de consommation récurrentes sont générées par l’engagement continu des consommateurs et comprennent la monnaie virtuelle, le contenu complémentaire, les achats dans le jeu et la publicité dans le jeu.

Vous pouvez trouver la transcription complète de l’appel sur les résultats de Take Two ici.

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