mardi, novembre 26, 2024

Naraka: les développeurs de Bladepoint «pas du tout» inquiets de perdre des ventes avec le lancement du Xbox Game Pass

Naraka : Lamepointe, la bataille royale d’action à la troisième personne de 24 Entertainment, occupe une place solide parmi les jeux les plus populaires sur Steam depuis sa sortie il y a près d’un an. Cependant, comme vous l’avez peut-être vu lors de la présentation non-E3 de Xbox et Bethesda, le jeu se libère de la plate-forme PC et se dirige vers les consoles Xbox. Et il est disponible dès le premier jour Laissez-passer de jeupour démarrer.

Pour en savoir plus sur la décision de sauter du côté de Microsoft, j’ai rencontré le directeur marketing Archer Wang. Nous avons également discuté de ce que le studio espère gagner en laissant tomber Naraka: Bladepoint sur Game Pass, et comment l’équipe vise à équilibrer le jeu maintenant qu’elle a un tout nouveau public à s’inquiéter.

Vous pouvez regarder la bande-annonce Xbox de Naraka ici.

VG247 : Alors, Naraka : Bladepoint arrive sur Xbox ! Pourquoi l’apporter à Game Pass parallèlement à une version Xbox typique?

Wang: Tout d’abord parce que Game Pass inclut également des joueurs PC, donc l’un des principaux objectifs est d’atteindre un public plus large. Nous voulions définitivement agrandir notre communauté ! Avec Game Pass, les joueurs peuvent se connecter à un certain nombre d’autres joueurs. De notre côté, nous sommes évidemment ravis de faire venir plus de joueurs à Naraka.

VG247 : En regardant Google Trends, Naraka semble intéresser principalement les joueurs de pays tels que le Cambodge, Singapour, la Thaïlande et la Chine. Le portage du jeu vers Game Pass est-il une tentative de pénétrer davantage les marchés occidentaux ?

Wang : Je dirais que nous espérons augmenter la taille générale [of our playerbase] – nous avons une communauté très forte en Amérique du Nord et en Europe. Mais oui, l’un de nos principaux objectifs est d’utiliser Game Pass pour augmenter la taille de notre communauté dans les pays dans lesquels nous avons déjà une base solide. En même temps, nous pensons également que – puisque Game Pass est un programme d’adhésion très mondial qui peut être utilisé par tout le monde – cela peut vraiment nous aider à étendre notre portée dans tous les territoires du monde.

Ne laissez pas Phil Spencer vous voir ressembler à ça.

VG247 : Récemment, il y a eu des discussions concernant la sortie de jeux sur Game Pass, ce qui entrave les bénéfices pour les développeurs – un exemple de ce type inclut Haven de The Game Bakers. Êtes-vous préoccupé par la possibilité de perdre ici ?

Wang : Pas du tout! Il y a une raison pour laquelle nous voulions intégrer le jeu au Game Pass. Nous approchons du premier anniversaire de Naraka: Bladepoint, et nous nous en sommes plutôt bien sortis jusqu’à présent. Nous pensons donc que ce sera une opération à long terme, et faire des choix qui vont dans ce sens est une excellente décision à nos yeux.

Avec Game Pass, nous allons certainement attirer un public plus large, et c’est la chose la plus importante pour nous. Nous pouvons obtenir des commentaires de leur part, nous pouvons élargir notre communauté, et c’est vraiment tout ce qui nous intéresse en ce moment.

VG247 : Et bien sûr Naraka: Bladepoint est un jeu de service en direct avec des microtransactions présentes, donc l’argent que vous ne gagnez pas sur des achats complets pourrait se répercuter sur des produits cosmétiques et des achats similaires, n’est-ce pas ?

Wang: Ouais c’est vrai! Mais à part ça, nous voulons vraiment sortir régulièrement de nouveaux contenus. Fondamentalement, la position dans laquelle nous nous trouvons en ce moment est celle où nous avons une mise à jour de base mise en ligne toutes les deux ou trois semaines, donc il y aura de nouveaux héros, de nouveaux cosmétiques, de nouvelles armes, etc. Nous développons également une nouvelle carte, donc il y a beaucoup pour nous et la communauté à attendre avec impatience.

VG247 : Avez-vous une idée de la date de sortie de cette nouvelle carte ?

Wang : Je vais dire que c’est un peu tôt pour le dire puisqu’il est encore en production, mais nous allons certainement apporter quelque chose de nouveau très bientôt.

VG247 : Nous avons vu des jeux avec à la fois une version PC et une version console avoir des métas très différentes selon les plates-formes. L’équipe équilibrera-t-elle les deux versions séparément pour réagir à cela ?

Wang : Je dirais que la principale différence entre les plates-formes PC et console sera les styles de jeu. Pour le jeu lui-même, nous allons équilibrer simultanément entre PC et console, il n’y aura donc aucune différence dans le contenu lui-même.

En fait, le support du contrôleur est l’une des préoccupations majeures de notre côté. Nous avons beaucoup travaillé pour nous assurer que les joueurs sur console puissent profiter de la bataille autant que s’ils étaient sur PC, voire mieux !

VG247 : Maintenant qu’un degré de visée automatique et de verrouillage automatique sera implémenté dans Naraka, la conception future des personnages et des armes sera-t-elle affectée d’une manière ou d’une autre ? Cela rend sûrement plus faciles à utiliser les capacités ou les armes nécessitant des compétences élevées ?

Wang : Nous avons fait beaucoup de recherches. Nous l’avons examiné tous les jours, en examinant un grand nombre d’autres jeux en ligne. Nous voulions nous assurer qu’il n’y avait aucun avantage pour les joueurs sur PC ou console. L’idée à laquelle nous nous en tenons concerne le « combat multijoueur déchaîné ». En dehors de cela, nous veillons simplement à ce que tout le monde puisse profiter de Naraka grâce à une attention particulière à l’équilibre.

Deux personnages dans Naraka Bladepoint debout dans des fleurs rouges.

L’espoir est que si ces deux joueurs sont sur des plateformes différentes, l’un n’aura pas un avantage significatif… Croisons les doigts !

Par exemple, nous avons en fait ajouté un compteur à un bouton – quelque chose que les joueurs sur console pourront également utiliser – à la version PC il y a quelques semaines. La raison pour laquelle nous avons fait cela est de réduire la courbe d’apprentissage et les obstacles pour les nouveaux joueurs. Nous avons également effectué de nombreux tests autour de cela, car nous voulions avoir une vue d’ensemble et ne pas aliéner nos joueurs haut de gamme.

Ces joueurs haut de gamme, ils nous ont montré qu’un compteur à un bouton ne les affectait pas, car ils étaient déjà capables de retirer des compteurs rapidement et facilement. Le compteur à un bouton n’était utile que pour les nouveaux joueurs et n’enlevait rien à l’expérience.

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