Naissance du cool : comment The King of Fighters est né

Naissance du cool : comment The King of Fighters est né

Il y avait quelque chose de spécial à propos de SNK dans les années 90, une fanfaronnade et un style dans la production de la tenue basée à Osaka qui donnaient à ses jeux un sens unique de cool. Au cœur de tout cela se trouvait The King of Fighters, peut-être la série la plus emblématique de SNK et celle qui perdure à ce jour. Bitmap Books a récemment rassemblé une histoire complète de la série, amplement illustrée par de belles illustrations et des documents de conception et de conception jamais vus auparavant, et a gentiment accepté de publier l’extrait ci-dessous racontant l’histoire de la genèse de The King of Fighters.

L’histoire de KOF commence en fait bien avant que Kyo Kusanagi n’entre pour la première fois dans l’arène de combat en 1994. En fait, la lignée du jeu remonte aux titres de jeux de combat fondateurs des années 70 et 80, tels que Heavyweight Champ, Champion Boxing et Karate Champ, ce dernier ayant eu une influence majeure sur le classique séminal d’arcade Street Fighter, sorti en 1987.

Street Fighter est une idée originale de Takashi Nishiyama, qui a fait ses armes dans la société de jeux japonaise Irem sur des titres de beat-’em-up remplis de combats tels que Kung-Fu Master et Avengers. Après avoir rejoint Capcom, il s’est associé à son ami et collègue Hiroshi Matsumoto pour créer ce qui allait devenir l’une des séries de jeux de combat les plus influentes de tous les temps.

En effet, Street Fighter est le titre qui a introduit de nombreux jeux de combat de base qui sous-tendent désormais le genre, le jeu étant le premier dans l’histoire du genre à introduire des mouvements spéciaux basés sur des commandes, tels que les désormais célèbres Hadomacr;ken et Shomacr; Attaques Ryûken. Il a également été le pionnier de l’utilisation d’un schéma de contrôle à six boutons, chaque joueur ayant accès à trois boutons de frappe et à trois boutons de coup de pied.

Peu de temps après l’arrivée de Street Fighter dans les arcades, Nishiyama et Matsumoto ont rejoint la société montante de matériel et de logiciels de jeu SNK. Ils ont immédiatement commencé à travailler sur deux titres qui auraient une énorme influence sur la série KOF. Ces titres étaient les légendaires classiques du jeu de combat SNK Fatal Fury: King Of Fighters et Art Of Fighting, qui, directement et indirectement, seraient des éléments clés du creuset ardent dans lequel KOF est né.

Mais ces événements se trouvaient encore dans le futur, et avant qu’ils ne puissent avoir lieu, une toute nouvelle liste de personnages devait être introduite.

Takashi Nishiyama a confirmé que le combattant blond vu percer un trou dans le mur dans l’intro de Street Fighter est bien à la base du personnage qui deviendrait le légendaire Terry Bogard dans Fatal Fury.

Le réalisateur de KOF ’94 a grandi en aimant les anime japonais, tels que Tensai Bakabon, Ashita no Joe, Tiger Mask et Devilman, ainsi que les jeux d’arcade et Super Famicom. Après avoir travaillé pendant un certain temps sur la conception d’emballages pour les produits électroniques, il a décidé de quitter cette « industrie noire » (ainsi nommée pour ses bas salaires et ses longues heures) et de poursuivre une carrière différente dans l’industrie encore naissante du jeu vidéo.

« Je n’avais jamais vraiment envisagé de travailler dans une société de jeux vidéo », se souvient le directeur de KOF ’94, « et je considérais les jeux comme quelque chose dont on pouvait profiter, pas comme une production créative, mais mes amis semblaient s’amuser. Il m’est arrivé de voir un offre d’emploi chez Irem et j’ai senti que je pouvais utiliser mes compétences, alors j’ai postulé. »

Le premier projet du réalisateur de KOF ’94 chez Irem était Air Duel, où il a travaillé aux côtés du futur réalisateur de Metal Slug, Kazuma Kujo ; le directeur de KOF ’94 a été chargé de gérer la conception des arrière-plans, des boss et de l’écran titre du jeu. Comme le savent tous ceux qui ont joué ce titre, la qualité du réalisateur de KOF ’94 était évidente dès le début. Mais, comme il l’admet franchement, son propre talent a été renforcé par l’aide d’un célèbre sensei.

La scène Ikari Warriors de KOF 94, et une toile de fond typiquement luxuriante pour un combattant SNK.

« Six mois après être entré dans Irem, j’ai remporté un prix de conception de l’industrie du jeu pour mon travail graphique sur Air Duel, ce qui m’a même surpris. J’ai remporté la 6e place dans l’industrie parmi les centaines de jeux d’arcade sortis cette année-là. Retour dans la journée , ce n’était pas comme si les gens vous prenaient par la main et vous apprenaient des méthodes ou quoi que ce soit. C’était très inefficace. Il se trouve que je me suis assis juste devant Akio Oyabu de Metal Slug, qui est un designer de classe mondiale.

« Il y a un dicton japonais, ‘Voler le travail par-dessus l’épaule’, et je me retournais littéralement chaque fois qu’Oyabu-san allait fumer ou aller aux toilettes, et regardais son travail puis le copiait, et c’est ainsi que j’ai appris comment être un bon designer. Si j’avais été assis ne serait-ce que deux sièges plus loin, je n’aurais peut-être pas eu autant de chance ou remporté le prix que j’ai remporté. J’ai eu beaucoup de chance d’être assis aussi près d’Oyabu-san.

Malgré cette reconnaissance précoce, moins d’un an après avoir rejoint Irem et terminé Air Duel, le directeur du KOF ’94 s’est retrouvé à quitter complètement l’entreprise pour de nouveaux pâturages. Le catalyseur de son départ ? Nul autre que Takashi Nishiyama, qui, après avoir quitté Capcom pour SNK, s’est tourné vers son ancien terrain de prédilection, Irem, pour recruter des talents pour travailler avec lui sur de nouveaux projets.

« En fait, j’ai été recruté par Nishiyama-san, responsable du développement chez SNK », se souvient le directeur de KOF ’94. « Il a choisi une poignée de personnes d’Irem pour le rejoindre. »

Que le directeur de KOF ’94 le sache ou non, Nishiyama construisait une équipe à l’intérieur et à l’extérieur de SNK qui, au cours de leur carrière, travaillerait sur de nombreux jeux NEOGEO désormais classiques et lancerait la série KOF.

L’accent mis par King of Fighters sur son histoire et ses personnages – esquissés ici dans un document de conception traduit – a contribué à le distinguer de ses concurrents.

L’une de ces équipes était le futur planificateur principal de KOF ’94, Masanori Kuwasashi, qui, comme le réalisateur de KOF ’94, avait grandi en regardant des anime tels que Space Battleship Yamato et en jouant à des jeux vidéo dans les arcades. Lorsque Nishiyama a rejoint SNK, Kuwasashi, inspiré par le travail d’une source désormais célèbre, était déjà là.

« Quand j’étais au lycée, j’ai eu l’occasion de faire un film avec mes amis, et cela m’a fait penser que j’aimerais aller à l’école pour continuer à faire des films, compte tenu de ma fascination pour la science-fiction et les films d’action, des choses comme Il y a un réalisateur célèbre nommé Hideaki Anno qui est maintenant connu pour son travail sur Neon Genesis Evangelion. Il a étudié au département de planification de concept visuel de l’Université des Arts d’Osaka, où ils enseignent aux étudiants comment faire des films. J’ai vraiment aimé son travail alors J’ai suivi ses traces pour devenir réalisateur et entrer dans l’industrie du divertissement.

« À l’école, ils avaient un événement de recrutement, et il y avait beaucoup d’entreprises de jeux vidéo qui recrutaient des étudiants. J’ai pensé que l’industrie du jeu vidéo serait également un endroit intéressant pour raconter des histoires. J’ai postulé à quelques entreprises de jeux vidéo et J’ai été embauché chez SNK. C’est comme ça que je suis entré dans l’industrie.

Ce qui est encore plus intéressant pour les fans de jeux et, sans doute, pour le récit de la création de KOF, c’est à quel point SNK a recruté une grande partie de son nouveau personnel dans les années 80 et au début des années 90, ce dont Kuwasashi se souvient très bien.

« SNK avait un examen pour toutes les nouvelles recrues, que vous soyez programmeur, concepteur ou planificateur. Le test était principalement des problèmes axés sur la conception, comme dessiner un arrière-plan. Ensuite, ils auraient des problèmes de mathématiques élémentaires. Cela devait être une exigence minimale en mathématiques.

« Vous voyez, à l’époque, l’industrie du jeu elle-même était encore assez jeune. Même au sein de SNK, y compris les salles d’arcade, il n’y avait qu’une poignée de personnes qui avaient peut-être une dizaine d’années d’expérience. Leur stratégie était donc de recruter des jeunes et de renforcer leur main-d’œuvre. plutôt que de faire venir des gens de l’extérieur avec de l’expérience, parce qu’il n’y avait pas beaucoup de cadres intermédiaires de toute façon. »

Alors que le premier titre du réalisateur de KOF ’94 à SNK avait été Last Resort, Kuwasashi s’est fait les dents sur le titre sportif classique NEOGEO Baseball Stars Professional, en tant que planificateur.

« Baseball Stars Professional a été le premier jeu auquel j’ai participé du début à la fin, j’ai donc pu apprendre les bases du développement de jeux, combien de personnes sont nécessaires pour faire quelles parties, qui est exactement impliqué, ce genre de choses. était agréable, mais ce n’était certainement pas facile. » Toyohisa Tanabe, qui deviendrait le planificateur principal de cinq jeux KOF, se souvient également de la façon dont il est passé à SNK à cette époque, mettant encore plus en lumière le fonctionnement de la société de jeu pionnière à l’époque.

« Je suis né à Hiroshima et je suis venu à Osaka pour étudier comment devenir artiste, mais j’ai trouvé qu’il n’y avait pas beaucoup de travail pour gagner sa vie de cette façon. En cherchant du travail en tant qu’artiste, je suis tombé sur le développement de jeux. J’aimais les jeux, bien sûr, mais je n’avais pas initialement envisagé de devenir un artiste pour les jeux. Lorsque j’ai réalisé qu’ils embauchaient – les jeux ont évidemment besoin d’une certaine forme d’art – j’ai été intrigué par l’industrie du jeu et j’ai postulé aux offres d’emploi de SNK. J’ai J’ai passé l’examen, que j’ai réussi, et c’est comme ça que je suis entré dans l’industrie du jeu. »

En ce qui concerne cet examen SNK, Tanabe a également de vifs souvenirs de ce qu’il a fallu pour s’impliquer chez SNK.

« C’était un examen d’entrée de base qui posait le genre de questions fondamentales que vous verriez dans n’importe quelle entreprise, mais il y avait une section de l’examen de 30 minutes à une heure qui nous demandait de faire une illustration. J’ai vraiment aimé Gundam et dessiner des robots, donc je me souviens avoir très rapidement dessiné un personnage de robot.

« Certaines questions étaient typiques des examens d’entrée japonais. Ils avaient aussi des questions qui testaient nos connaissances sur les jeux vidéo. À l’époque, Dragon Quest était très populaire, et il y avait une question à développement demandant : « Pourquoi pensez-vous que Dragon Quest est si populaire, quel est selon vous le secret de son succès ? Ce genre de choses. C’est ce dont je me souviens de l’examen d’entrée. Donc, je pense qu’il y avait trois parties à l’examen : les questions typiques de l’examen d’entrée, la connaissance de l’industrie et les compétences en dessin.

Bien qu’il soit entré dans SNK alors qu’il était jeune, Tanabe, comme le réalisateur de KOF ’94, apprenait encore beaucoup son métier sur le tas; l’industrie du jeu était encore si nouvelle qu’il y avait peu de formation formelle ou ad hoc, ou de matériel disponible pour ceux qui voulaient s’impliquer. Si vous vouliez créer des jeux, votre parcours dans l’industrie était beaucoup moins clair qu’il ne l’est aujourd’hui.

« Notre génération a appris et développé ses compétences au fil de nos carrières, parallèlement à l’augmentation rapide de la technologie dans l’industrie du jeu », confirme Tanabe.

C’est quelque chose avec lequel le futur programmeur principal de KOF ’94, Shinichi Shimizu, est d’accord, notant que « à l’époque, il n’y avait pas de programmes scolaires spécialisés pour la programmation de jeux. »

Shimizu, dont le premier projet chez SNK travaillait à la fois avec Kuwasashi et Tanabe sur Baseball Stars Professional, a également dû réussir l’examen d’entrée de SNK, dont il se souvient comme suit : « Un examen écrit où nous avons dû écrire du code de programmation à partir de zéro. Je l’ai écrit dans le langage assembleur avec le programme assembleur. » Malgré leur manque de formation formelle, le directeur de KOF ’94, Kuwasashi, Tanabe et Shimizu – sous la direction de Nishiyama – continueraient à former le noyau de l’un des développements de jeux les plus pionniers, audacieux et, à vrai dire, intrépides. équipes de tous les temps.

C’était une équipe qui porterait les rivalités au sein de SNK à un nouveau niveau et affronterait des entreprises concurrentes comme Capcom et SEGA à la hauteur absolue de leurs pouvoirs.

Merci encore à Bitmap Books d’avoir fourni l’extrait. Vous pouvez commander The King of Fighters: The Ultimate History sur le site officiel de Bitmap Books.

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