Comme des jeux comme Déballage, Traversée d’animauxet Vallée de Stardew trouver une maison parmi les joueurs qui cherchent à se blottir avec des expériences confortables, Polygon Treehouse, basé au Royaume-Uni, est entré sur le ring avec sa propre escapade de vacances chaleureuse : Mythwrecked : l’île d’Ambrosia. Cette aventure de puzzle « friend ’em up » récemment révélée voit les joueurs naufragés sur une île mystique peuplée de dieux grecs qui se sont égarés. Mythwrecked sera le deuxième projet de Polygon Treehouse après la sortie du charmant mais effrayant Röki en 2020. Nous avons eu l’occasion d’interviewer le co-fondateur de Polygon Alex Kanaris-Sotiriou pour en savoir plus sur la façon dont l’équipe a grandi depuis lors, Mythwrecked gameplay, et si nous pourrons ou non romancer Poséidon.
The Escapist : Qui êtes-vous et quel est votre rôle chez Polygon Treehouse ? Pouvez-vous nous éclairer sur la façon dont l’idée de Mythwrecked : l’île d’Ambrosia s’est-il produit pour la première fois ?
Alex Kanaris-Sotiriou : Bonjour, je m’appelle Alex et je suis le développeur principal et co-fondateur de Polygon Treehouse. Nous sommes un tout petit studio indépendant britannique primé à plusieurs reprises. À un niveau élevé, nous voulions que notre prochain projet ressemble à des vacances aventureuses, un lieu magique accueillant où le joueur pourrait s’échapper et aspirer à revenir. En son cœur, Mythwrecked : l’île d’Ambrosia concerne les gens. C’est un jeu narratif qui consiste à rassembler une communauté, à se connecter avec de nouveaux amis et aussi (important) à se redécouvrir avec soi-même.
Parfois, il est difficile de mettre le doigt sur l’origine exacte des thèmes, mais dans ce cas, il y a une réponse évidente à la vie de verrouillage et aux restrictions sociales qui ont touché tout le monde au début de la pandémie. Puis vinrent les dieux ! En tant que studio, nous sommes fascinés par le mythe et le folklore (voir notre jeu précédent, le set scandinave doublement nominé aux BAFTA Röki) et s’est immédiatement enthousiasmé à l’idée de centrer un jeu non violent autour d’une vision moderne du panthéon grec et du mystère de l’enfer où ils se cachaient !
Depuis combien de temps travaillez-vous Mythwrecked?
Alex Kanaris-Sotiriou : L’étincelle initiale de l’idée s’est produite immédiatement après la sortie de Röki, donc il y a environ deux ans. Nous réfléchissions à ce qu’il fallait faire ensuite, à la façon d’évoluer et d’apprendre de cette expérience tout en conservant l’ADN de Polygon Treehouse et les succès de notre premier titre. La narration émotionnelle, le style artistique distinctif, les personnages mémorables et l’évocation d’un fort sentiment d’appartenance étaient tous des éléments clés de notre identité créative que nous voulions conserver et développer. Puis, après une période de mise en forme du concept, nous avons commencé à réunir notre petite équipe de collaborateurs il y a environ un an. Les gens sont toujours choqués par la petite taille de notre équipe, mais nous aimons frapper au-dessus de notre poids !
Qu’est-ce que l’équipe a appris de son travail sur Röki qui les a préparés à faire Mythwrecked?
Alex Kanaris-Sotiriou : Röki était un énorme saut de foi dans l’inconnu pour nous. Nous développions des jeux professionnellement (chez PlayStation) depuis plus de 14 ans, mais notre premier titre indépendant était la première fois que nous étions seuls responsables de la conception d’un jeu entier et de l’élaboration de son récit. Donc, l’un des principaux points à retenir de cela était la confiance dans notre capacité à proposer un jeu et une histoire que les gens apprécieraient non seulement, mais les impacteraient sur le plan émotionnel.
Évidemment, le point de Mythwrecked est pour nous de localiser et de se lier d’amitié avec des dieux grecs, mais que feront les joueurs entre tout cela ? Que faire d’autre sur l’île d’Ambrosia ?
Alex Kanaris-Sotiriou : L’exploration de l’île est un élément clé du jeu, et il était essentiel pour nous que l’île soit vibrante et vivante avec des choses avec lesquelles interagir. Un fil conducteur du jeu est d’aider les dieux à retrouver leurs souvenirs. Après les avoir rencontrés, leur signature spéciale est ajoutée à votre appareil Ambrosidex (un peu de technologie magique ancienne que le joueur obtient après avoir fait naufrage sur l’île). Vous pouvez ensuite retrouver leurs précieux souvenirs à l’aide du radar de l’Ambrosidex. Ces objets évocateurs peuvent ensuite être utilisés pour raviver les souvenirs perdus des dieux, découvrir le mystère de l’île et renforcer votre amitié avec eux si vous pouvez déterminer à qui ils appartiennent !
La deuxième couche d’activités insulaires se présente sous la forme de faveurs que vous entreprenez pour aider les dieux, qui à leur tour rendent à l’île son ancienne gloire, des choses comme guider les fantômes capricieux vers le monde souterrain, découvrir des mosaïques perdues, nourrir la faune, et traduire des gravures cryptiques trouvées autour de l’île. La dernière couche est la collection de fruits d’ambroisie dorée, qui pousse autour de l’île. Les dieux trouvent le fruit unique irrésistible, et il peut être échangé avec chacun d’eux contre des objets clés. Bref, il y a de quoi faire !
Quelle est la taille de l’île d’Ambrosia ? Comment les joueurs les plus aventureux seront-ils récompensés ?
Alex Kanaris-Sotiriou : L’île est compacte mais complexe. Du haut de ma tête, je vais dire que c’est une touche de plus de 1 km carré. Nous voulions que l’île ressemble à une fourmilière, remplie de secrets et parsemée de sentiers. Essentiellement, l’île est un puzzle en soi. Il était important pour nous qu’il ait ce sens de la profondeur et qu’il soit rempli de secrets et de surprises, mais aussi qu’il se sente assez intime et un endroit que vous pouvez vraiment apprendre à connaître et avec lequel vous vous familiarisez. Évidemment, le jeu n’a pas de combat, mais nous pensons souvent à l’île comme une « Micro-vania » en termes de la façon dont le joueur déverrouille de nouveaux chemins et découvre de nouvelles zones qu’il a déjà vues de loin.
Pouvez-vous nous parler de Mythwreckeds’énigmes ? J’aimerais en savoir plus sur les types d’énigmes que nous pouvons résoudre et sur leur difficulté.
Alex Kanaris-Sotiriou : À un niveau élevé, il est important pour nous que le jeu soit accessible et engageant pour les joueurs de tous niveaux. Les énigmes dans Mythwrecked : l’île d’Ambrosia sont assez éloignés de notre jeu précédent Röki mais conservent l’impact émotionnel de leur conception narrative. Dans Mythwrecked il n’y a pas de puzzles d’objets de style pointer-cliquer. Au lieu de cela, il s’agit de trouver les souvenirs perdus, de déterminer quel objet précieux appartient à quel insulaire et de réveiller leurs identités endormies. L’île elle-même est également une boîte de puzzle géante et complexe à résoudre et à débloquer !
Comment décririez-vous Mythwrecked‘pierre?
Alex Kanaris-Sotiriou : Le mantra tonal auquel nous revenons encore et encore est « le dessin animé moderne du samedi matin ». Nous entendons par là des émissions de télévision comme CentaurworldND Stevenson Elle-Ra, Steven Universou Espace final, le genre de dessins animés appréciés par les adultes et les enfants. Nous voulons que le jeu soit divertissant, excitant et ravisse et surprenne le joueur à chaque tournant. Cependant, comme ces émissions, c’est aussi un jeu avec la condition humaine en son cœur et qui touche parfois à des problèmes plus graves.
Pouvez-vous nous en dire plus sur le fonctionnement du dialogue dans Mythwrecked? Est-ce que cela correspond aux systèmes vus dans d’autres jeux, ou est-ce quelque chose que nous n’avons peut-être jamais vu auparavant ?
Alex Kanaris-Sotiriou : Nous sommes vraiment enthousiasmés par le système de bac à sable d’histoires que nous créons pour Mythwrecked. Une grande partie de cela est la façon dont nous créons un lien beaucoup plus fort entre l’exploration et la narration, deux éléments clés du jeu, mais des éléments qui ne sont souvent pas entrelacés. Dans Mythwrecked, lorsque vous explorez le monde et interagissez avec les nouvelles choses que vous découvrez, vous débloquez un « sujet ». Ce « sujet » peut être n’importe quoi, d’une tour mystérieuse à un nouveau personnage que vous rencontrez, ou même une sensation étrange que vous ressentez à un certain endroit. Vous pouvez ensuite interroger les insulaires sur ce « sujet » pour voir ce qu’ils en savent et vous aider dans votre aventure.
Ce lien entre l’exploration et la narration est ce qui crée le « bac à sable de l’histoire ». De nouveaux sujets peuvent également provenir de conversions avec les dieux, qui sont également ajoutés au mélange. Nous sommes très excités à ce sujet. C’est vraiment naturel; c’est un peu la façon dont les choses fonctionnent dans la vraie vie, et cela donne fermement au joueur le pouvoir de découvrir et de faire évoluer l’histoire du jeu.
Pouvez-vous nous donner plus d’informations sur la façon dont chaque dieu a reçu une personnalité unique, sur la façon dont il agit et aussi sur sa conception ? Je ne peux qu’imaginer comment ces personnages ont été conçus pour s’intégrer à Mythwreckeddonc j’aimerais entendre le processus derrière ce que c’était que de transformer des dieux grecs légendaires en insulaires amicaux.
Alex Kanaris-Sotiriou : Pour nous, il était essentiel de considérer les personnages non pas comme des individus mais comme une distribution d’ensemble. Lors de la sélection des dieux que nous voulions inclure, (il y a un parcelle des dieux dans la mythologie grecque, nous avons donc dû être pointilleux.) nous avons d’abord examiné ceux qui contrastaient bien les uns avec les autres et ceux qui pourraient avoir des aspects intéressants de leur personnalité à explorer sous un angle moderne. Nous voulions explorer des questions auxquelles les gens peuvent s’identifier aujourd’hui, comme l’équilibre travail/vie personnelle, la masculinité toxique, le bien-être mental, les attentes sociétales, etc. Donc, même s’ils sont des dieux, leurs histoires sont très humaines, ce qui est essentiel pour l’histoire que nous voulions raconter.
En termes de design visuel, nous sommes juste allés en ville ! Nous voulions qu’ils soient une version des dieux que vous n’aviez jamais vus auparavant, qu’ils soient ludiques et sortent de l’écran mais, comme auparavant, qu’ils aient un casting contrasté distinctif que le joueur puisse rencontrer et apprendre à connaître.
Nous n’avons jamais vu de dieux grecs comme celui-ci. Donc, bien sûr, il y a une question que j’ai vue flotter et que je ont demander : les joueurs pourront-ils « romancer » l’un des dieux ?
Alex Kanaris-Sotiriou : Ha, oui, les personnages ont reçu des réactions assoiffées lorsque le jeu a été révélé pour la première fois. Hadès en particulier semble être un favori ! Mythwrecked : l’île d’Ambrosia se concentre sur l’amitié avec les dieux et le mystère de leurs identités perdues, donc la romance ne fait pas partie du jeu. Cela dit, le monde de Mythwrecked a été conçu pour avoir le potentiel de raconter de nombreuses histoires, partout dans le monde, et il existe de nombreux domaines et expériences différents que nous aimerions explorer dans de futurs projets.
Mythwrecked arrive sur PC, mais qu’en est-il de Nintendo Switch, PlayStation et Xbox ? Pouvons-nous également nous attendre à devenir amis avec les dieux sur consoles ?
Alex Kanaris-Sotiriou : (vérifie l’écouteur) Vous pouvez, nous pouvons confirmer que le jeu arrive sur PC et consoles. Les détails exacts deviendront clairs avec le temps, mais nous sommes ravis d’accueillir des gens sur l’île et de les faire naufrager dans un monde de mythologie.
Y a-t-il autre chose que vous voudriez ajouter à propos de Mythwrecked ou Polygon Treehouse ?
Alex Kanaris-Sotiriou : Je voudrais juste dire merci pour la lecture, et si vous êtes excité ou intrigué par le jeu, alors vous pouvez le lister maintenant sur Steam, suivez notre Compte Twitterou inscrivez-vous à notre newsletter pour vous tenir au courant de toutes les dernières Mythwrecked nouvelles.
Mythwrecked : l’île d’Ambrosia lancera pour PC et consoles quelque temps dans le futur.
Cet entretien sur Mythwrecked : l’île d’Ambrosia a été modifié pour plus de clarté.