mardi, novembre 12, 2024

MultiVersus est génial – mais quelques petits changements pourraient le rendre fantastique

Après un tournoi de 100 000 $ à Evo, atteignant 20 millions de joueurs et la sortie d’un Rick-less Morty, il est impossible de dire que MultiVersus n’a rien perdu de son élan depuis son lancement. Smash Bros. donne l’impression que c’est facile, mais en fait, ce n’est pas le cas. Contrairement à d’autres combattants de plate-forme, en particulier ceux contenant autant d’adresses IP (en vous regardant, Nickelodeon), MultiVersus a fait des progrès pour s’assurer qu’il ne tâtonne pas le sac maintenant ou loin dans le futur. Bien que ce jeu soit loin du L qui était Combattant de rue 5‘s lancement, cela ne veut pas dire que la merde est toute douce. MultiVersus a quelques problèmes que quiconque a joué à des jeux de combat pendant des années peut voir instantanément. En fait, les points forts du jeu résident partout sauf dans le gameplay.

Les clés du succès

MultiVersus est un jeu de combat compétitif gratuit. Comme d’autres jeux sous ce parapluie, cela signifie que le titre subit beaucoup de pression pour rester avec son public afin qu’il puisse gagner de l’argent pour le support et les mises à jour futures. Cela peut sembler une tâche simple pour un jeu avec autant de personnages croisés que MultiVersus (et plus sur le chemin), mais ce n’est pas simplement inévitable.

Quoi MultiVersus le directeur du jeu Tony Huynh a fait avec l’équipe de développement de Player First Games est de transformer la limonade en une limonade rose beaucoup plus savoureuse. Les développeurs ont pris une idée destinée à fonctionner, en particulier à une ère médiatique obsédée par les multivers et les croisements, et ils l’ont développée pour la rendre encore meilleure. Le jeu est gratuit, avec des pratiques monétaires innovantes et équitables pour le genre ; il arbore des tonnes de services de fans et de visages familiers; il est constamment mis à jour (avec des mises à jour encore plus importantes à venir) et, contrairement à de nombreux développeurs de jeux de combat, le développeur reste au top de la communication avec sa base de joueurs. j’irais jusqu’à dire MultiVersus a eu l’un des lancements de jeux de combat et des présences en ligne les plus solides depuis très longtemps, grâce à l’avantage de l’argent de Warner Bros. et d’une équipe qui se soucie de lui.

Image : Premiers jeux du joueur/Jeux Warner Bros.

Douleurs mécaniques

Alors que tout autour du jeu est à peu près parfait, les problèmes avec MultiVersus proviennent du gameplay dans le package. La formule est simple – conçue pour que tous les publics puissent se lancer et jouer, tout comme son ancêtre Smash. Cependant, jouer pendant une période prolongée montrera que certains MultiVersusLes décisions d’équilibrage ne sont peut-être pas les plus solides mécaniquement pour ce jeu ou pour le genre de combat de plateforme en général.

Un problème est le manque de mouvements d’attaque. Caractères dans MultiVersus ont accès à moins d’attaques que les combattants dans des jeux comme Super Smash Bros Ultimate et même Brawl des étoiles de Nickelodeon. Bien que cela ne semble pas être un gros problème, il est empilé sur un mécanisme de désintégration d’attaque. Cela signifie qu’un mouvement s’affaiblit après un certain nombre d’utilisations consécutives. Par exemple, si vous attaquez constamment en l’air, ce mouvement deviendra moins efficace.

Attack Decay est également présent dans des titres comme Smash Bros Ultimatemais le nombre relativement restreint de mouvements dans MultiVersus en fait un problème. Moins de choix de mouvements efficaces équivaut à plus de stagnation des mouvements. Non seulement Smash Bros. a plus de mouvements, mais son plateau de décomposition d’attaque est plus grand. Dans le cas de MultiVersusle plateau semble se situer autour d’une file d’attente de 4 ou 5 attaques, contre Fracasser‘s 9. Ceci est en place pour décourager les joueurs d’ignorer les mouvements des personnages et de se concentrer sur l’utilisation de leurs attaques les plus puissantes, mais cela tombe à plat avec si peu d’attaques parmi lesquelles choisir.

Batman, Harley Quinn, Jake the Dog et Arya Stark s'affrontent dans une capture d'écran de MultiVersus

Image : Premiers jeux du joueur/Jeux Warner Bros.

Un autre problème qui se pose dans le système de combat est l’esquive. Ce mécanisme sert d’outil de mobilité, donnant aux personnages un moyen d’échapper à la pression, ainsi que l’accès à des techniques telles que l’atterrissage par vagues et l’airdashing. Mais contrairement à un jeu comme Smash Bros., les joueurs de MultiVersus peut agir presque instantanément après avoir profité de l’esquive et des cadres d’invincibilité qu’elle accorde. Ces cadres d’invincibilité durent également longtemps après l’esquive, c’est donc une lourde tâche pour le joueur à l’autre bout de lire et de punir cette excellente option d’évasion, en particulier en plus de la rapidité et de la lourdeur visuelle de ce jeu. La force et le manque de temps de recharge efficace de ce mécanisme sont particulièrement apparents dans les matchs 1v1 où les deux joueurs évitent littéralement tout. Parce que, oui, vous pouvez esquiver littéralement tout y compris les cordes combo jab standard.

Deux personnages Batman s'affrontent dans le mode d'entraînement Lab de MultiVersus

Image: Player First Games / Warner Bros. Games via JeuxServer

En parlant de temps de recharge, amenons le dernier gros problème au premier plan. Bien que les temps de recharge des mouvements eux-mêmes soient acceptables dans le monde de MultiVersus, leur mise en œuvre visuelle nécessiterait un peu de travail. En regardant les critiques précédentes, vous verrez une liste de choses à surveiller dans un jeu moyen de MultiVersus: Quels sont les mouvements qui stagnent ? Mon adversaire a-t-il esquivé ? Est-ce que mon esquive est en cooldown ? L’esquive de mon adversaire est-elle en temps de recharge ? Sans oublier que vous devrez surveiller votre partenaire, les personnages de votre adversaire, votre personnage et tous les objets loufoques à l’écran. Il n’est pas facile de gérer le fait de regarder plusieurs compteurs de temps de recharge en plus de tout cela. Cela n’aide pas non plus que ce ne soit pas le plus facile de voir les petits compteurs de temps de recharge dans l’interface utilisateur.

Depuis la sortie de MultiVersus, d’autres joueurs ont remarqué des problèmes similaires. Les recommandations courantes incluent la suppression des temps de recharge et l’ajout d’une barre d’endurance liée aux spéciaux et à l’esquive, ne donnant aux joueurs qu’un mètre à surveiller en plus de leur déclin d’attaque. Tout ce dont je suis sûr, c’est que MultiVersus est à quelques faux pas mécaniques d’être une expérience de jeu de combat inégalée de tous les côtés du multivers.

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