Multijoueur ou solo ? Vous pouvez faire les deux, mais pas bon gré mal gré

Multijoueur ou solo ?  Vous pouvez faire les deux, mais pas bon gré mal gré

Je suis conscient que je ne veux pas les mêmes fonctionnalités dans les jeux – en particulier les titres multijoueurs – que la plupart des gens semblent vouloir. Il y a quelques années à peine, je pensais que je vieillissais simplement et que je n’accordais plus de valeur aux mêmes choses dans un jeu que les adolescents et les 20 ans, mais après avoir fait quelques recherches, j’ai été quelque peu surpris de découvrir que l’âge moyen des joueurs a 31 ans – et l’âge médian est de 35 ans. Quand on y pense, c’est logique ; les jeux ont vraiment gagné en popularité en tant que passe-temps grand public dans les années 80, et ceux d’entre nous qui étaient enfants à l’époque ont continué à jouer en vieillissant.

Ainsi, même si j’ai maintenant plus de 30 ans, je fais toujours partie du groupe démographique le plus important (en termes d’âge) que les développeurs ciblent. Ceci, à mon avis, rend encore plus difficile de répondre à la question à la base de cet article :

Pourquoi tant de jeux solo implémentent-ils du contenu multijoueur de manière terrible et ennuyeuse ?

Pour être clair, les jeux qui sont principalement de nature multijoueur ne sont pas au centre de cet article. Mon boeuf général est avec des jeux qui proposent à la fois du contenu solo et multijoueur, soit dans des proportions égales, soit avec une concentration plus importante sur le côté solo.

N’oublions pas que les jeux vidéo sont un bien de consommation, proposé à la vente dans une industrie généralement de laisser-faire, ce qui veut dire : si tu veux mon argent, offre-moi quelque chose de plus précieux que ce qu’il coûte, et surtout ne vendez-moi un produit qui ça me saoule. Il ne fait aucun doute dans mon esprit que je ne suis pas le consommateur typique que l’industrie du jeu AAA moderne cible généralement. Néanmoins, je pense toujours que j’ai raison, que faire du multijoueur à ma façon est objectivement meilleur, et que tout le monde viendra le voir si vous sortez tous de ma pelouse et lui donnez une chance.

Dans cet esprit, voici quelques-uns des meilleurs et des pires exemples de la façon d’implémenter du contenu multijoueur dans des jeux solo.

Exemple terrible : Metal Gear Solid V : The Phantom Pain

C’est le jeu qui a finalement placé Konami sur ma liste noire de développeurs que je n’achèterai plus jamais. À mon avis, le contenu solo est au moins solide, sinon carrément bon. Kiefer Sutherland fait un serpent sympathique une fois que vous vous êtes habitué à lui, et il y a beaucoup à faire pendant plus de 50 missions, même si cela devient un peu répétitif à la fin. Dans l’ensemble, c’est un jeu décemment amusant.

Au moins jusqu’à la mission 22.

Environ un tiers du contenu de l’histoire, il vous est demandé de construire une base d’opérations avancée qui vous permettra de stocker plus de ressources et de personnel avec lesquels construire plus de FOB plus tard. Cela semble un peu grincheux et inutile, mais bon. Terminez la mission et vous êtes accueilli par une fenêtre contextuelle vous informant que votre base peut maintenant être envahie par des PF rivaux (c’est-à-dire d’autres joueurs). Chaque fois que cela se produit – et dans les premiers jours après la sortie, cela s’est produit en permanence – vous perdez définitivement des ressources et/ou des soldats.

Maintenant, tiens bon. Ce n’est pas ce pour quoi je me suis inscrit, et cette « fonctionnalité » n’est même pas vaguement évoquée sur la page de description du produit Steam. Je suis un adulte, je travaille 40-60 heures par semaine pour avoir de belles choses et j’apprécie beaucoup mon temps de détente. Je ne suis pas ici pour avoir vague après vague de obligatoire concours de mesure de bite numérique que vous ne pouvez pas désactiver avec n’importe quel inconnu sur Internet qui décide de venir prendre mes affaires plutôt que d’aller les cultiver pour eux-mêmes.

Mais c’est tellement pire. Rappelez-vous comment je viens de dire que vous ne pouvez pas refuser d’être envahi ? Eh bien, vous pouvez, d’une manière ou d’une autre, en crachant de l’argent réel. Konami offre généreusement la possibilité d’acheter une « assurance FOB » qui empêchera le vol de certains (pas même tous) de vos affaires pendant un temps limité, si un fumeur de pot de 14 ans avec quelque chose à prouver décide de piller votre base . Que se passe-t-il lorsque votre fausse assurance temporaire expire ? Pas de problème, jetez juste un peu plus d’argent pour renouveler votre « police ».

C’est encore mieux. Si vous décidez de faire preuve d’intelligence – comme je le pensais – et que vous débranchez simplement le câble Ethernet de votre PC pour pouvoir jouer à un jeu solo en toute tranquillité, un autre popup vous informe poliment que 90% de vos ressources sont « stockées » en ligne et vous ne pouvez pas accéder à la plupart de vos conneries lorsque vous êtes déconnecté des serveurs de Konami.

Pour récapituler, Konami soumet de force les joueurs à des invasions constantes et fait tout son possible pour concevoir et mettre en œuvre plusieurs systèmes redondants spécifiquement pour rendre impossible de simplement jouer à leur jeu à 60 $ et d’être laissé seul. C’est précisément ainsi pas pour implémenter du contenu multijoueur dans un jeu solo.

Un bien meilleur exemple : La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre

Contrairement à Douleur fantôme, La Terre du Milieu : L’Ombre de la Guerre implémente le même paradigme de base solo / multijoueur d’une manière infiniment supérieure. Tout comme le premier jeu, ce dernier propose un mécanisme de construction d’armée qui vous permet de recruter des soldats et de renforcer diverses forteresses dans le monde du jeu. Après une certaine mission d’histoire, vous pouvez alors envahir les forteresses des autres joueurs et fortifier la vôtre contre les attaques.

Il existe deux différences clés très simples entre ces deux systèmes : Ombre de guerre, Le contenu PvP est totalement facultatif et, si vous êtes le joueur défenseur, tous vos soldats et ressources sont totalement immunisés contre le vol ou les dommages causés par le joueur attaquant.

Je ne comprends vraiment pas pourquoi ce n’est pas la norme pour des jeux comme celui-ci. Cela est parfaitement logique et satisfait toutes les variétés de joueurs. Si vous décidez d’attaquer un autre joueur, vos soldats risquent la mort permanente, mais pas les leurs ; si vous tuez leurs meilleurs chefs de guerre pendant l’assaut, ils les auront toujours quand ils reprendront leur campagne. Cela encourage les attaquants à bien planifier et à choisir leurs cibles avec soin tout en garantissant que les défenseurs ne seront pas pénalisés quel que soit le résultat. En effet, vous ne saurez même pas que votre forteresse a été attaquée à moins d’aller regarder dans un menu spécifique, et c’est exactement comme ça que ça devrait être.

Exemple terrible : Dark Souls I/II/III

Pour la plupart, les Âmes sombres les jeux sont géniaux, même si j’ai de sérieux problèmes avec les pratiques commerciales de FromSoftware (également sur ma liste noire pour leur traitement injuste de plusieurs de leurs clients payants). Outre le fait que vous pouvez être banni pour avoir triché même si vous n’avez rien fait de tel, mon seul autre reproche majeur avec le Âmes sombres les jeux sont centrés sur les mécanismes d’invasion. Quiconque a joué à l’un des trois jeux pendant plus d’une heure connaîtra le désagrément de ce carillon sombre qui signifie que quelqu’un s’est présenté dans votre jeu pour vous tuer.

Âmes sombres’ prétendre à la gloire a toujours été sa difficulté impitoyable mais généralement juste; il récompense les joueurs persistants et prudents avec un sentiment tangible d’accomplissement lorsqu’un boss qui vous a tué quinze fois tombe finalement.

De l’autre côté de la même médaille, c’est exponentiellement plus aggravant lorsque vous effacez enfin une route longue et dangereuse pour la première fois, seulement pour être envahi et tué par un crétin sans rien de mieux à faire avant de pouvoir vous enregistrer à un autre feu de joie.

Les partisans de ce système disent que la menace constante d’invasion ajoute à l’atmosphère et au défi du jeu. je dis foutaise; Je n’ai pas 16 ans ni chômeur, je n’ai pas 700 heures pour pratiquer le PvP, ce qui est à peu près ce qu’il faut pour avoir une réelle chance contre la plupart des envahisseurs. Dans un jeu où je dois me battre pour chaque centimètre de progrès, je veux réellement conserver ce progrès, ne pas le faire arracher au caprice capricieux de n’importe quel neckbeard avec une rancune non spécifique à prendre sur n’importe quelle cible pratique. (De peur que vous ne disiez que tous Âmes sombres Les joueurs PvP sont immatures et vindicatifs, je vais juste répliquer que cela n’a pas été mon expérience pendant environ 250 heures dans les trois jeux. Je peux compter le nombre d’envahisseurs non désagréables que j’ai rencontrés d’une part.)

À cet égard, Âmes sombres n’est pas aussi mauvais que Douleur fantôme, en ce sens que vous pouvez simplement vous déconnecter d’Internet et ne manquer que quelques fonctionnalités relativement mineures. Pourtant, si je trouve un mécanisme de jeu aussi ennuyeux (et je ne suis en fait pas déconcerté par beaucoup en général), peut-être que vous le faites mal – surtout quand il est tout à fait possible d’être envahi par le même canon de cul dix-sept fois de suite .

Exemple supérieur : Tom Clancy’s The Division

La division est un peu un mouton noir quand il s’agit d’étiquettes de genre. C’est sûrement un MMO, mais il fait plusieurs choses en dehors de la norme MMO. Il peut être joué en tant que jeu solo plus facilement que la plupart des MMO; J’ai passé la majeure partie de mes 120 heures à jouer en solo, de toute façon. Même si, atmosphériquement et mécaniquement, La division et Âmes sombres sont des animaux très différents, ils sont tous les deux principalement des jeux PvE avec des éléments multijoueurs coopératifs et compétitifs, donc dans ce contexte, il suffit de comparer des pommes avec des pommes.

Dans la plupart des MMO, il est impossible d’aller n’importe où dans le jeu sans voir des centaines ou des milliers d’autres joueurs se déplacer et obstruer les couloirs. Dans La division, les autres joueurs qui ne font pas partie de votre groupe ne sont visibles que dans des refuges, donc c’est bien, mais le vrai sens dans lequel c’est supérieur à Âmes sombres est dans la façon dont il gère le contenu PvP.

D’une part, les autres joueurs ne peuvent pas simplement vous tirer dans le dos quand et où l’ambiance les frappe. Le PvP est limité à certains modes de jeu et à certaines zones de la carte, qui sont clairement indiquées et dans lesquelles il est impossible de se promener accidentellement. Un peu comme Ombre de guerre, vous pouvez aller vous inscrire pour les risques et les récompenses du PvP si vous le souhaitez, ou simplement continuer votre petit bonhomme de chemin seul si ce n’est pas votre truc.

Enfin, il y a un mécanisme supplémentaire dans La division ce qui, au moins dans une certaine mesure, donne aux abrutis une raison de réfléchir à deux fois pour savoir s’ils veulent vraiment être des abrutis. En entrant dans une zone PvP – où l’objectif principal est simplement de trouver un butin rare dans l’environnement, pas d’épiler tout le monde – les autres joueurs ne sont pas initialement considérés comme hostiles. Tirez sur quelqu’un une ou deux fois pour tenter de voler le butin qu’il a ramassé, et vous recevrez un avertissement indiquant que vous êtes sur le point de « devenir un voyou ». Persistez à les attaquer et votre statut de voleur sera officiel ; tout le monde dans la zone saura que vous avez quitté la réservation et que vous êtes maintenant un jeu équitable. De plus, certains ensembles d’équipement confèrent même des bonus contre les joueurs voyous. Tout cela signifie que, du moins en théorie, vous ne pouvez pas être un crétin en toute impunité ; il y aura des conséquences si vous décidez de tirer le premier coup.

Chers développeurs : ce n’est vraiment pas difficile

Si vous êtes dans le domaine de la création de jeux vidéo, je suppose que vous aimez ce que vous faites ou que vous y travaillez pour un salaire respectable – idéalement, les deux. Quoi qu’il en soit, vous avez besoin que beaucoup de gens achètent et aiment votre jeu, si vous voulez gagner assez d’argent pour créer un autre jeu. Il est donc littéralement dans l’intérêt de chacun de créer un jeu qui plaise au plus grand nombre.

Aliéner certains de vos clients afin d’ajouter une valeur superficielle pour le reste n’est pas la façon dont vous atteignez cet objectif.

La plus grande partie de vos clients a plus de 30 ans, et il est temps de commencer à agir comme si vous le saviez. Nous avons des emplois, des enfants, des hypothèques et des plans 401(k). Évidemment, cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas vous adresser à un public plus jeune, plus impulsif et qui a plus de temps libre – cela signifie simplement que ces deux marchés ne s’excluent pas mutuellement. Quel que soit le type de jeu que vous créez, un « voulez-vous participer à ce truc multijoueur ? » la case à cocher n’est pas difficile, coûteuse ou longue à créer – du moins pas à la lumière des bénéfices accrus et des meilleures critiques que vous récolterez en travaillant un peu plus dur pour accueillir des joueurs ayant des préférences différentes.

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