Tandis que le Super mario La série peut devenir assez étrange avec son histoire, sa conception du monde et ses concepts généraux, rien n’est comparable à l’absurdité de la série. WarioWare la franchise. Combien de jeux vous permettent de curer le nez de quelqu’un, d’effectuer des soins dentaires et de participer à une compétition de grattage avec Mario ? Bien que sur le papier, ces activités puissent sembler être les dernières choses auxquelles vous voudriez consacrer votre temps de jeu tant convoité, elles sont exécutées de main de maître et agréables à jouer.
Pendant des décennies, nous avons été perplexes quant à la manière dont les gens d’Intelligent Systems et de Nintendo ont imaginé les micro-jeux qui composent la série WarioWare. D’où viennent ces idées ? Combien en reste-t-il sur la planche à dessin ? Où commence-t-on à développer autant de microprojets différents ? Pour avoir des réponses, nous avons récemment eu la chance de discuter avec Goro Abéqui était non seulement le directeur en chef du dernier jeu WarioWare : Move It !, mais qui participe presque exclusivement à la série en tant que programmeur, concepteur et réalisateur depuis le tout début.
Nintendo Life : Les micro-jeux WarioWare sont toujours aussi sauvages, farfelus et très différents les uns des autres. Comment l’équipe commence-t-elle à créer et à conceptualiser ces micro-jeux ?
Goro Abé : Nous commençons par collecter des idées de micro-jeux auprès des employés de toute l’entreprise, tous issus de rôles et de responsabilités différents. Nous avions décidé des types de formulaires (dans une certaine mesure) au début [of WarioWare: Move It!], mais c’était la seule restriction que nous avons appliquée. Sinon, nous laissons libre cours à l’imagination des gens. Je sélectionne les meilleures idées, permettant une variété de thèmes et de styles de jeu. WarioWare : Déplacez-le ! propose 223 types de micro-jeux, y compris les jeux de boss, mais au stade initial de l’idée, nous avons collecté plus de 1 000 idées.
Pouvez-vous nous expliquer le processus d’un micro-jeu du début à la fin ? Nous imaginons que la phase de test à elle seule doit être assez intéressante !
GÉORGIE: Une fois que nous avons les idées approximatives des jeux, le planificateur et le directeur consolident les détails. Après cela, un artiste et un programmeur seront affectés à chaque micro-jeu, et ce couple créera le gameplay. En général, on laisse l’artiste décider de l’esthétique de son jeu. Une fois le jeu terminé, nous surveillons les gens lorsqu’ils y jouent pour la première fois. Si les règles prêtent à confusion ou si leur contribution ne peut pas être détectée dans la manière dont le jeu a été joué, nous réfléchissons à la manière dont ces problèmes pourraient être résolus et procédons à des ajustements, puis répétons le processus d’amélioration.
Au total, une équipe d’environ 80 personnes est impliquée dans la production de micro-jeux, avec une combinaison différente de membres de l’équipe travaillant sur chaque micro-jeu. C’est ainsi que nous nous retrouvons avec une si riche variété de micro-jeux.
Pour vous et l’équipe, quels sont les principes fondamentaux d’un micro-jeu WarioWare ?
GÉORGIE: Tout d’abord, les commandes et les règles du micro-jeu doivent être intuitives, afin que tout joueur puisse comprendre instantanément leur fonctionnement. Par exemple, l’équilibre que nous visons est que les joueurs soient capables de gagner un jeu au deuxième ou au troisième essai, même s’ils n’y sont pas parvenus au début. Nous nous efforçons également de rendre les thèmes derrière chaque micro-jeu uniques et adaptés à un éventail d’âges et d’horizons aussi large que possible.
Dans WarioWare : Smooth Moves sur Wii et maintenant dans WarioWare : Move It !, nous avons également accordé une grande importance à ce que les commandes de mouvement soient intuitives pour les mouvements réels et qu’elles paraissent amusantes pour le public.
Le dernier opus de la série étant une sorte de successeur spirituel de Smooth Moves sur Wii, existe-t-il des micro-jeux qui étaient restés sur la planche à dessin à l’époque, mais qui sont désormais rendus possibles avec le matériel Switch ?
GÉORGIE: Pour chaque jeu de la série, nous pensons à toutes les nouvelles idées de micro-jeux, donc aucune idée ne vient de Smooth Moves. Cependant, en y repensant, la télécommande Wii (la manette utilisée pour Smooth Moves) n’avait qu’un accéléromètre, mais le Switch Joy-Con a un gyroscope intégré, qui nous permet de détecter des mouvements plus subtils. On pourrait dire que le capteur supplémentaire nous a permis de créer des micro-jeux encore plus créatifs, comme ceux où nous détectons les mouvements des jambes et des fesses du joueur dans le Squat Form.
De plus, Smooth Moves a été conçu pour n’utiliser qu’une seule télécommande Wii, alors que dans Move It!, nous avons fait en sorte que deux manettes Joy-Con puissent être utilisées, ce qui nous a permis de découvrir une nouvelle façon de jouer : la coopération à deux joueurs. micro-jeux.