samedi, décembre 28, 2024

Moss : Entretien du tome 2 – Josh Stiksma

« Toute la façon dont nous avons abordé la création du jeu a changé lorsque nous avons dit: » Hé, un pilier de ce jeu va être une exploration pour le joueur «  », me dit Josh Stiksma, ingénieur principal, concepteur et responsable du livre 2. . «Nous voulons qu’ils puissent jouer un peu dans le désordre, sortir des sentiers battus et explorer, plutôt que de manière linéaire chapitre par chapitre où vous ne pouvez pas du tout revenir en arrière. Nous devions comprendre quel genre d’histoire fonctionnerait réellement dans ce sens. Nous avons encore une histoire linéaire à raconter parce que nous pensons que ce sera la plus percutante et la plus résonnante avec les joueurs en termes de garantie que ces battements critiques de l’histoire sont reçus avec le rythme et le timing appropriés.

LA VIDÉO DE JEU DU JOUR

Polyarc élargit le monde magnifique qu’il a créé dans Moss avec la suite, Moss: Book 2, qui devrait être lancée sur PSVR le 31 mars 2022. Les joueurs feront à nouveau équipe avec Quill alors qu’elle fait face à une nouvelle menace ailée et vise à vaincre le règne tyrannique des Arcanes une fois pour toutes. Alors que le livre 2 est une suite directe, l’un des plus grands changements apportés par l’équipe est que les environnements que vous explorez sont interconnectés, permettant aux joueurs de revenir dans des zones précédemment visitées pour explorer, rechercher des objets de collection ou découvrir plus d’histoires sur le monde. .

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« Dans un monde qui est plus non linéaire, le joueur a la possibilité de ‘À quelle vitesse dois-je passer par là ?’ ou ‘Est-ce que je veux faire une pause et explorer un peu?’ », explique Stiksma. « Nous ne créons pas un monde ouvert géant, mais il y a un monde que vous pouvez explorer plus que vous ne le pouviez dans le premier jeu en décidant, ‘Hé, je veux aller chercher des objets de collection.’ ou ‘Je veux voir ce que c’est, comment puis-je ouvrir cette porte ? Je veux comprendre ça. Si je devais sortir du chemin, y a-t-il d’autres éléments de l’histoire que je pourrais découvrir ? » Et cela va être une combinaison d’histoire écrite scénarisée, mais aussi, peut-être même une narration passive – vous regardez un peu plus près dans l’environnement et découvrez ce qui s’est passé ici. Quelle est l’histoire de cet endroit ?



Moss Book 2 Quill dans la véranda

Polyarc a grandi depuis le lancement de Moss, ce qui lui a permis d’ajouter certaines idées et fonctionnalités dans le livre 2 que l’équipe avait espéré inclure dans le premier jeu mais n’a pas pu en raison de limitations. Dans Moss, il y avait quelques parties de l’histoire racontées en feuilletant les pages du livre plutôt que de jouer le scénario vous-même, bien que vous ayez souvent l’impression qu’elles auraient été une opportunité de séquence d’action parfaite. C’est quelque chose que l’équipe a travaillé à améliorer dans le livre 2.

« La seule chose que nous voulions vraiment faire plus dans le premier jeu, à part le rendre plus grand, ce qui est toujours le cas, était d’avoir quelques moments supplémentaires ou des rythmes d’histoire importants dans le jeu, plutôt que dans le livre », me dit Stiksma. « Et je suis vraiment heureux de dire que nous avons beaucoup plus de moments dans le jeu. Parce que notre équipe s’est agrandie, pas substantiellement, mais nous avons pu passer d’un animateur à deux animateurs. Cela permet donc plus de bande passante pour des choses comme ça. Je suis vraiment excité à ce sujet. En termes d’autres choses, notre vision générale du jeu était relativement claire dès le départ. Nous essayions intentionnellement de ne pas aller trop loin, mais avec un peu plus de flexibilité, lorsque nous pensions à ce que nous pourrions faire pour le deuxième jeu, cela nous permettrait certainement d’explorer un peu plus et de nous développer un peu plus. sur ce que nous avons fait pour le premier match.


Dans le livre 2, les joueurs peuvent s’attendre à plus de batailles de boss similaires à l’échelle de la bataille de boss finale de Sarffog dans le premier jeu, tout en incluant un mélange d’autres rencontres difficiles et de batailles de boss à plus petite échelle. Avec l’inclusion de nouvelles armes et capacités, Polyarc s’est appuyé sur le système de combat et les éléments de puzzle du premier jeu, mais a maintenu le même niveau de difficulté pour s’assurer que le jeu n’est pas trop difficile.


Moss Book 2 Quill dans la fonderie

« En ce qui concerne nos joueurs, nous voulons vraiment toucher un public très large », explique Stiksma. « [It] n’a pas nécessairement besoin que son défi et sa difficulté viennent de la dextérité, ou d’appuyer sur les boutons plus rapidement que quelqu’un d’autre ne peut appuyer. D’après nous, la difficulté peut provenir de la question : « comment puis-je progresser ? » Qu’est-ce que je suis censé faire ici ? et une fois que le joueur a formulé ce plan, l’exécution n’est pas trop difficile. Donc, avec nous qui suivons cela comme un mantra, j’espère que le niveau de difficulté est égal [to the first game].


«Nous essayons d’être très attentifs à ne pas avoir ces dos d’âne qui sont incroyablement difficiles pour les joueurs car tout le monde ne joue pas à ce jeu pour une expérience de combat de haut niveau. Tout le monde ne joue pas à ce jeu pour être complètement perplexe face à un casse-tête. Nous cherchons à accueillir un large éventail de joueurs avec notre difficulté.

Le déverrouillage de nouvelles armes affectera également ce que les joueurs peuvent faire dans le jeu dans les zones précédentes, leur permettant d’accéder à des zones ou des sections cachées qu’ils étaient auparavant incapables d’accéder dans une veine similaire à celle des jeux Zelda, que Stiksma appelle « un jeu permanent ». référence pour chaque jeu sur lequel je vais travailler ». Il promet également qu’il y aura de nouvelles façons pour les joueurs d’interagir avec Quill, mais n’a donné aucun détail afin d’éviter les spoilers.



Moss Book 2 Quill obtient le marteau dans la fonderie

En plus d’une équipe en pleine croissance, depuis le lancement de Moss, de nombreuses améliorations ont été apportées à la technologie VR, ce qui a permis à Polyarc de repousser les limites de ce qu’il était capable de faire pour la suite et l’équipe envisage déjà les possibilités de ce qu’elle pourrait réaliser. avec le PSVR 2.

« Il se passe une chose un peu salivante là où vous regardez cette nouvelle technologie et vous ne pouvez pas l’attendre », dit Stiksma. «Mais nous sommes dans ce terrain d’entente où ce genre de choses est à l’horizon et la meilleure chose que nous puissions faire est de faire quelque chose du mieux que nous pouvons sur le matériel existant.

« Je pense que l’une des choses que nous essayons de faire de notre mieux est de comprendre les contraintes des plates-formes existantes sur lesquelles nous lançons. Donc pour nous, cela signifie regarder spécifiquement le PSVR et comprendre ce qui est réalisable, que pouvons-nous faire pour vraiment jouer sur les points forts de cette plate-forme ? Nous nous sommes beaucoup concentrés sur la manière d’améliorer ce que nous pouvons faire avec la technologie existante et de garder dans notre poche quelques choses intéressantes que nous pourrions voir que nous pourrions faire avec cette future technologie qui nous passionne vraiment. Mais pour l’essentiel, nous nous sommes concentrés sur la façon dont nous le rendons incroyable et nous sentons vraiment bien conçu pour le matériel PSVR existant.



Moss Book 2 Quill dans le château

Tout comme avec Moss, il y avait encore beaucoup d’idées que l’équipe n’a pas pu utiliser pour le livre 2 qui pourraient être appliquées à n’importe quelle suite potentielle. Stiksma explique qu’il y a plus de fermeture à la fin de Moss: Livre 2, mais que cela n’exclut pas la possibilité d’un livre 3, « Si les gens continueront à les vouloir, Polyarc est plus qu’heureux de continuer à les créer . Nous ne voulons donc fermer aucun livre définitivement.

«Nous avions beaucoup de choses que nous voulions vraiment faire. Avec la réalité virtuelle, il y a tellement d’expérimentations, d’essais et de voir ce qui va coller, et puis peut-être que ça colle, mais il n’y a aucun moyen de terminer cela à temps. Il y a donc beaucoup de choses qui nous passionnent et nous nous disons, peut-être le prochain jeu, peut-être que c’est quelque chose que nous pourrons sortir plus tard, ou peut-être quand un nouveau matériel sortira et qu’il deviendra beaucoup plus faisable pour nous de le faire .”

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