Mortal Kombat 1 est présenté comme un nouveau départ pour l’histoire de la franchise. Les deux premières bandes-annonces – qui mettent en lumière la toute nouvelle vision du Dieu aîné Liu Kang pour le monde qu’il protège – nous donnent un avant-goût de ces changements : Scorpion et Sub-Zero sont désormais frères de sang, Mileena est la dirigeante d’Edenia, par opposition à à sa sœur Kitana, et la liste continue. Après avoir passé du temps avec MK1 lors des Summer Game Fest Play Days, il est devenu clair que le « nouveau départ » s’applique également aux mécanismes de base du jeu, car quelques nouveaux éléments ajoutent une couche de créativité qui manquait cruellement à MK11.
Cette nouvelle poussée créative commence par un accent sur les combos aériens, où chaque personnage peut désormais suivre un adversaire après certains lanceurs et continuer sa poussée offensive. La plupart des combos aériens sont deux ou trois coups supplémentaires, mais certains d’entre eux feront rebondir un adversaire sur le mur ou le sol – par exemple, en tant que Sub-Zero, j’ai été autorisé à continuer un combo une fois qu’il a atterri de son saut et à garder empiler les dégâts.
Chaque personnage du jeu dispose de nouveaux outils aériens comme ceux-ci, et certains des résultats étaient à couper le souffle. Kitana a une séquence particulièrement flashy où elle est capable d’utiliser son ventilateur non seulement pour lancer l’adversaire, mais aussi pour le maintenir en l’air pour lui donner un battement supplémentaire pour attaquer. Le nouvel accent mis sur les attaques aériennes ouvre de nombreuses nouvelles possibilités, mais lorsqu’il est associé à l’autre ajout majeur au schéma de combat, les choses deviennent vraiment folles.
Les personnages de Kameo – des personnages d’assistance uniquement qui agissent comme support lorsqu’ils sont invoqués – semblent déjà pouvoir complètement changer la façon dont MK est joué. La démo SGF disposait de trois combattants Kameo : Sonya Blade, Jax et Kano. Tous les trois portaient les costumes dans lesquels ils ont fait leurs débuts dans la série – Sonya et Kano dans le premier MK, Jax dans MK2 – et chacun de leurs mouvements reflétait leurs capacités dans ces jeux.
Sur le papier, le mécanisme de Kameo ressemble aux personnages d’assistance supplémentaires de Marvel vs Capcom : Clash of Super Heroes. Dans ce jeu, un troisième personnage rejoindrait votre équipe, ils étaient convoqués par une séquence de boutons spécifique et ils avaient un nombre limité d’utilisations avant d’être désactivés pour le reste d’un match. Kameos améliore cette idée de deux manières principales : premièrement, chaque Kameo a trois mouvements qui dépendent de la direction sur laquelle le D-Pad est pressé lorsqu’ils sont invoqués. Deuxièmement, ils ne sont pas soumis à un nombre limité d’utilisations, bien qu’il y ait un temps de recharge, ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas être générés en permanence.
Ce qui est particulièrement impressionnant, c’est la façon dont ces personnages Kameo peuvent être insérés de manière transparente dans un combo, que ce soit pour le prolonger ou le terminer avec un style supplémentaire. Le boulet de canon de Kano, par exemple, peut être retardé en maintenant le bouton enfoncé jusqu’au moment exact où il est nécessaire, tandis que Square Wave Punch de Sonya peut maintenir un combo aérien en permettant au personnage qu’elle soutient d’atterrir et de sauter pour une réinitialisation. Alors que les listes principales et Kameo continuent de croître, l’expérimentation et la créativité seront essentielles pour trouver l’association parfaite, et l’idée d’explorer toutes ces options nous fait déjà tourner la tête.
Après avoir passé du temps avec MK1 lors des Summer Game Fest Play Days, il est devenu clair que le « nouveau départ » s’applique également aux mécanismes de base du jeu, car quelques nouveaux éléments ajoutent une couche de créativité qui manquait cruellement à MK11.
Nous avons parlé de nouvelles fonctionnalités jusqu’à présent, mais ce ne serait pas un Mortal Kombat sans fatalités, et MK1 livre définitivement les produits dégoûtants. Les quatre personnages jouables arboraient tous des mouvements de mort horribles – le coup de grâce de Kenshi, par exemple, le voit forcer son épée dans la gorge de son adversaire alors qu’elle tourne comme une perceuse avant de les couper en deux. De plus, comme les Kameos portaient des costumes classiques, ils utilisaient également des fatalités classiques lorsqu’ils étaient invoqués. Sonya a eu son baiser de la mort, Kano a appliqué son Heart Rip et Jax a utilisé son incroyable capacité à atteindre des hauteurs énormes et à piétiner l’ennemi impuissant. Si les aspects les plus sanglants de Mortal Kombat vous intéressent, il y a beaucoup plus de gore en réserve ici.
En repensant à notre époque avec la démo, la chose la plus étonnante à propos de Mortal Kombat 1 est à quel point ce nouvel accent mis sur la créativité au combat transparaît dans le gameplay, même dans un cadre aussi limité. Nous n’avons eu accès qu’à quatre personnages principaux de la liste et à trois Kameos dans une démo pratique de 30 minutes, et même pendant ce temps limité, nous avons pu trouver des kombos vraiment sympas avec et sans Kameos. Lorsque le jeu sera lancé le 19 septembre et que nous verrons la totalité des listes principale et Kameo, Mortal Kombat 1 deviendra un royaume de possibilités infinies, ce qui est exactement ce dont un nouveau départ a besoin pour réussir.
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