jeudi, décembre 19, 2024

Monster Hunter Rise: Sunbreak review : Une extension délicieusement difficile qui ne déçoit pas

J’ai adoré Monster Hunter: Rise quand j’y ai joué pour la première fois sur Switch l’année dernière, mais j’admets que j’ai en quelque sorte somnambulé dans son intégralité, donnant un coup de pied rêveur à quelques rapaces avant d’en faire une paire à la mode les pantalons. Ce n’était pas une mauvaise chose, attention. Loin de là. J’ai trouvé que Rise était une entrée MonHunt nettement plus rythmée par rapport à ses prédécesseurs, la barrière raide à l’entrée de la série réajustée à une pente douce qui était plus acceptable pour les nouveaux arrivants comme moi. La saveur particulière de Monster Hunter en matière de conception de RPG a toujours donné l’impression d’essayer de trouver une fourchette dans la cuisine d’un ami alors qu’il se trouve dans une autre pièce. Rien n’est là où vous l’attendez et il y a beaucoup de choses ici que vous ne comprenez tout simplement pas. Certes, Rise n’était pas beaucoup mieux, bourré de didacticiels textuels sans fin, mais à tout le moins, il indiquait le bon tiroir cette fois-ci.

Plus important encore, les monstres du début de partie se sentaient un peu plus indulgents. Les conséquences d’une esquive ou d’un combo mal chronométré étaient minimes, et les créatures périssaient rapidement même en jouant en solo. Les choses se sont absolument compliquées vers la fin des quêtes du hub du jeu (et moins on en dit sur ses misérables missions de déchaînement en fin de partie, mieux c’est), mais dans l’ensemble, vous pouviez voir la majorité de ce que Rise avait à offrir sans trop casser un sueur.

Si l’objectif de Rise était de créer une version plus accessible d’un titre traditionnel de Monster Hunter, alors je suppose que l’intention derrière son extension Sunbreak est de faire de même pour le tristement célèbre contenu de fin de jeu de la série. Sunbreak est difficile, fondamentalement. Mais pas trop dur. Il vous propose des rencontres nettement plus difficiles que celles du jeu de base, mais comme Rise, il offre un certain nombre de nouvelles fonctionnalités d’accessibilité et de qualité de vie pour vous aider à faire face à ses toutes nouvelles quêtes de rang principal.

En tant que zone centrale, je préfère Elgado au village de Kamura. C’est un endroit animé, plein de mouvement et d’énergie et qui ressemble à un endroit qui répond à une menace imminente.

Débloqué après avoir terminé la quête sept étoiles Serpent Goddess of Thunder, Sunbreak emmène les joueurs à Elgado, une forteresse située entre le village de Kamura et une terre connue simplement sous le nom de « The Kingdom ». Les monstres de cette région ont commencé à se comporter de manière erratique, migrant vers Kamura et menaçant de détruire son écosystème local. Face à une autre menace imminente (12 personnes vivent à Kamura, je ne pense pas que ce niveau de danger vaille la peine de rester personnellement), il est décidé que la meilleure chose à faire est que vous fassiez ce que vous faites le mieux : poignarder beaucoup de monstres avant d’utiliser leur peau pour faire un chapeau cool. L’histoire de Sunbreak est… bien? C’est agréable de disposer d’une zone centrale basée sur l’architecture européenne, mais les nouveaux personnages de l’extension peuvent être résumés simplement comme « anglais » dans le sens le plus large et le moins imaginatif du mot. Pensez à un chevalier anglais stéréotypé. C’est 90% du casting de Sunbreak. Ils sont… ouais. Ils vont bien.

Pourtant, vous n’allez pas jouer Sunbreak pour l’histoire, n’est-ce pas ? Vous êtes ici pour les monstres, et la ménagerie de nouvelles bêtes de Sunbreak est de premier ordre. Aux côtés des trois seigneurs Lunagaron, Garangolm et Malzeno, il y a une poignée de monstres de retour des entrées précédentes ainsi que de toutes nouvelles variantes de créatures existantes du jeu de base. Les révéler tous serait un joli spoiler, mais soyez assuré que chaque nouvel ajout est magnifiquement animé et une explosion absolue à combattre. Les seigneurs, en particulier, sont un point culminant notable. Inspirés de la fiction d’horreur européenne, ils forment un trio de monstruosités horribles qui se sentent totalement distinctes des titans de Rise, dont les dessins sont plutôt inspirés du folklore japonais.

Garangolm est un singe massif paré d’une armure de pierre recouverte de mousse, son bras droit infecté par des veines de lave pulsante. Sa tête angulaire et ses parties de corps dépareillées lui donnent un air de monstre de Frankenstein, bien qu’il ait été créé par un médecin qui a vraisemblablement joué à de nombreux RPG d’action du début des années 2000 sur leur PSP. Pendant ce temps, Lunagaron et Malzeno sont plus facilement identifiables comme un loup-garou et un Dracula respectivement. Malzeno en particulier est une version inventive du trope d’horreur classique, un ancien dragon dont le plumage et les ailes ressemblent au gilet et au manteau emblématiques du suceur de sang préféré de Whitby. Ils sont brillants.

Le nouveau monstre Garangolm, une énorme créature ressemblant à un singe recouvert d'une armure de pierre, se dirige vers un chasseur dans Monster Hunter Rise: Sunbreak

Garangolm a un mouvement où il frappe le sol avec son poing de lave, utilisant l’explosion pour se propulser vers vous. Il règne, bien qu’il soit difficile à éviter.

Combiné avec le nouveau lieu « la Citidel » (facilement l’ajout remarquable en termes de nouvelles arènes à explorer), les trois seigneurs donnent une saveur distincte à Sunbreak qui apportera une bouffée d’air frais aux vétérans de Rise. Combattant ces monstres hurlants tout en étant baignés de lumière violette, la silhouette d’un château délabré suspendu de manière menaçante à l’arrière-plan, semble un monde loin de la chasse au Grand Izuchi dans les Ruines du Sanctuaire. C’est étrangement beau.

Cela dit, ne vous attendez pas à ce que votre temps avec Sunbreak soit entièrement consacré à ces nouveautés. À l’exception d’un crabe ennemi géant qui lance l’histoire, les premières heures du jeu vous opposent à des versions de rang maître de monstres existants dans des endroits familiers. Bien sûr, c’est une mesure importante pour s’assurer que les joueurs sont en mesure de fabriquer l’équipement approprié pour les futures chasses, et de nouveaux ensembles d’armures et d’armes fabriqués à partir de créatures familières gardent définitivement les choses intéressantes. Mais si vous en avez déjà marre de chasser Khezu, il est possible que vous trouviez l’intro de Sunbreak un peu fastidieuse. J’admets que si je dois chasser un Almudron de plus, je deviendrai le Joker.

Pourtant, la joie ici se trouve dans cette difficulté de rang supérieur. Que vous combattiez Lunagaron ou Somnacanth, le rang de maître offre une pile de rencontres difficiles qui testent vos compétences bien plus que le jeu de base ne l’a jamais fait. Même lorsque je combattais des créatures avec lesquelles j’étais trop familier à ce stade, je me suis fait botter le cul plus de fois que je ne veux l’admettre. Avec un seul coup d’un monstre capable de mâcher 75% de ma barre de santé, Sunbreak m’a encouragé à étudier les mouvements d’un ennemi pour éviter l’échec. Alors que dans le jeu de base, je battais des monstres avec une facilité endormie, la difficulté avancée de Sunbreak m’a forcé à mieux apprécier la complexité de l’animation et de la conception des monstres.

Une créature singe orange sanguine est assise sur sa propre queue alors que trois chasseurs l'attaquent dans un dessert dans Monster Hunter Rise: Sunbreak

Les quêtes de collaboration de suiveurs vous permettent de vous aventurer avec quelques amis contrôlés par ordinateur. Ils sont un ajout merveilleux et sans doute la meilleure partie de Sunbreak.

Les chasses à Rise n’ont jamais été aussi dynamiques ou excitantes qu’ici, en gros. Ce sont des excursions lourdes et épuisantes, où la victoire peut être arrachée à tout moment par les crocs grinçants d’un loup-serpent féroce. Si vous quittez le ballon des yeux ne serait-ce qu’une seconde, vous paierez votre complaisance avec un aller simple pour retourner au camp. C’est merveilleux.

Je dirai, cependant, que le jeu est difficile mais pas trop. Bien que je me sois évanoui une ou deux fois lorsque j’ai affronté quelque chose de nouveau, je n’ai échoué qu’une seule fois dans une mission tout au long de mon temps avec l’extension (l’effet de saignement nouvellement ajouté n’est pas une blague). Je me demande comment les vétérans de Monster Hunter s’en tireront en comparaison.

Heureusement, l’ajout de quêtes de collaboration de suiveurs est sûr de garder occupé même le chasseur le plus blasé. Ces missions solo vous permettent de vous lancer dans des chasses avec des personnages de l’extension et du jeu de base, tels que le nouveau venu Fiorayne, ou Minoto et Hinoa, les jeunes filles de la quête de Kamura. Ces missions se déclinent en deux versions : les sondages de soutien et les quêtes de suiveurs. Les quêtes de suivi vous permettent de partir avec un personnage spécifique, tandis que les enquêtes de support vous permettent de choisir parmi une liste de PNJ qui s’allonge au fur et à mesure que vous progressez dans l’extension. Les quêtes de suivi sont merveilleuses, imitant étonnamment bien le chaos coordonné du jeu en ligne. Non seulement les personnages ont des types d’armes préférés, mais ils se comportent également différemment les uns des autres. Ils peuvent vous soigner, placer des pièges et même monter en wyverne, tout en aboyant de petits extraits de dialogue. Plus que tout, c’est agréable d’avoir un peu de compagnie pendant les chasses en solo.

Un chasseur pose en signe de victoire alors qu'il se tenait à côté de Fiorayne, un chevalier, dans Monster Hunter Rise: Sunbreak

Fiorayne est un personnage central de Sunbreak et vous accompagne dans la majorité des quêtes obligatoires. Elle dit à plusieurs reprises à quel point elle est « fière » de travailler avec vous, ce qui est d’abord charmant mais vieillit vite. Tu es fier pour me guérir, êtes-vous? Hun OK.

Une image jpg d’un rat mangeant des spaghettis aurait été un remplacement bienvenu pour les quêtes de déchaînement du jeu de base, pour être honnête, mais heureusement, les quêtes de suiveurs sont une alternative exceptionnelle. Bien sûr, la structure de ces activités est la même que toutes les autres missions du jeu, mais le fait de pouvoir personnaliser votre équipe d’adeptes vous donne bien plus de raisons de les rejouer que les missions de déchaînement. De plus, la meilleure partie de Monster Hunter est, vous savez, la chasse aux monstres. Je suis content que Capcom se soit penché un peu plus là-dessus cette fois-ci.

Outre les nouveaux monstres et les nouveaux lieux, vous trouverez une longue liste de fonctionnalités qui améliorent et modifient à peu près tous les aspects du jeu. Nouvelle vie endémique, nouveau lapin dango, la possibilité de courir sur le mur sans lancer d’abord un lancement de wirebug, etc. Le principal d’entre eux, cependant, est l’introduction de Switch Skill Swap, une nouvelle capacité qui vous permet de basculer entre deux chargements de mouvements d’armes différents. lors d’un combat. Couplé à une pile de nouveaux mouvements de liaison en soie pour les 14 armes ainsi qu’à la possibilité d’esquiver à mi-échange, Switch Skill Swap rend le combat dans Sunbreak encore plus fougueux qu’il ne l’était dans le jeu de base. En tant qu’amateur de double lame, qui passe un temps inquiétant à côté du monstre malgré la fréquence à laquelle ils me frappent sur les fesses, la possibilité de basculer entre deux mouvements de liaison en soie différents s’est avérée être une bouée de sauvetage. C’est un moyen brillant de donner aux joueurs un peu plus de mobilité et de choix lorsqu’ils affrontent des bêtes plus coriaces, et je serais choqué si cela ne devenait pas un élément central de la formule de la série à l’avenir.

Donc, je suppose que Sunbreak est peut-être un peu moins grand que ce à quoi je m’attendais ? Les nouveaux monstres sont soignés, tout comme les excellentes quêtes de suivi, mais dans l’ensemble, Sunbreak ressemble beaucoup à Rise avec un tas de fonctionnalités de qualité de vie ajoutées. Le véritable attrait, vraiment, réside dans cette difficulté avancée. Si vous êtes désespéré pour un défi, pour affronter des monstres dont la férocité correspond enfin à leur stature, pour utiliser leurs os pour de nouveaux ensembles d’armures fantaisistes qui célèbrent ces réalisations, alors Sunbreak est fait pour vous.

Pourtant, j’ai beaucoup aimé Sunbreak. Rise était une base tellement phénoménale sur laquelle s’appuyer que le simple fait d’avoir une excuse pour y revenir me suffisait. Avec Sunbreak, Rise se sent complet. C’est une extension brillante qui ravira à coup sûr tous ceux qui regardent une photo d’un dragon et se disent : « Je pense que vous pourriez en faire un mauvais pantalon ».

Source-90

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