mardi, novembre 26, 2024

Monarch : Le superviseur des effets visuels de Legacy Of Monsters explique comment chaque tir de Godzilla compte [Exclusive Interview]

Vous apportez l’échelle de Godzilla à la télévision, ce qui m’a vraiment convaincu, mais vous avez également travaillé sur des films. Vous avez travaillé sur « Godzilla : le roi des monstres ». Alors, en quoi travailler sur « Monarch » diffère-t-il de travailler sur quelque chose comme « King of the Monsters », même si vous jouez dans le même univers ?

J’ai eu la chance de travailler en tant qu’artiste sur « Godzilla » 2014 et j’ai aidé à superviser une séquence sur « King of the Monsters ». Pour moi personnellement, c’est très différent parce que travailler dans une entreprise, travailler sur les plans, c’est différent de tout superviser. Mais fonctionnellement, beaucoup de ces choses sont les mêmes. L’une des petites astuces que nous avons faites lorsque nous travaillions sur « Godzilla » 2014, nous faisions ce qu’on appelle le test iPhone, où nous réduisions l’image pendant que nous faisions initialement les versions approximatives de la prise de vue. Nous nous disions : « Comprenez-vous la composition ? Comprenez-vous ce qui se passe dans le plan, alors qu’il est rétréci et qu’il fait nuit ? » Si c’est le cas, cela signifie que c’est une bonne composition réussie. Si vous ne le faites pas, cela signifie que vous avez encore du travail à faire avant de pouvoir le terminer. Vous ramènez les choses au petit écran et le test de l’iPhone est donc quelque chose que je fais toujours. Suis-je capable de comprendre ce qui se passe de manière créative avec ces monstres géants, et ces scènes de nuit ou de jour ? S’assurer que ces silhouettes sont vraiment fortes et que les compositions sont vraiment fortes.

Mais c’est toujours différent aussi. Nous diffusons plus de huit heures de télévision avec un budget très sain, mais ce budget doit être plus étendu que pour un film de deux heures et demie. La façon dont vous construisez ces séquences d’action est donc vraiment critique. Vous devez faire en sorte que chaque plan compte, chaque point de l’histoire doit être très clair et il doit être aussi emblématique que possible. De plus, parce que nous racontons ce drame humain, il doit être fondé sur ce point de vue humain. Gareth Edwards a compris une grande partie de cela dans « Godzilla » 2014, mais nous devions vraiment, vraiment nous y tenir dans la série.

Apple n’hésitera pas à utiliser son portefeuille s’il soutient quelque chose comme ça, mais vous continuez à étendre ce budget au fil du temps. Ceci étant le cas, y avait-il un monstre particulier qui était un peu plus difficile à réaliser lorsqu’on le réduisait à l’échelle télé ?

Nous avons rencontré beaucoup de défis en développant des choses, et c’est un processus vraiment organique dans lequel parfois vous regardez quelque chose que vous avez conçu, et vous pensez que c’est vraiment génial, puis vous le mettez dans le post-visuel. tu fais. Vous faites une pré-visibilité où vous animez très grossièrement la créature et vous vous dites : « D’accord, ça a l’air bien. C’est difficile, mais nous pensons que nous y arriverons. » Ensuite, vous filmez la chose et vous prenez cette animation, vous la mettez en arrière-plan et vous vous dites : « Ça ne marche pas. » Les personnages réagissent à quelque chose et la réaction est si grande, sérieuse et authentique, mais la chose qu’ils regardent ne semble pas authentique.

C’est la même chose avec les fonctionnalités, mais la différence est que les délais avec lesquels nous travaillons signifient que vous devez pivoter très rapidement et être très brutalement honnête avec vous-même à propos de la création. On n’a pas beaucoup de temps pour réparer les choses si cela ne fonctionne pas. Il y a donc certainement une différence. En termes d’approche technique, je pense que c’est vraiment similaire. J’ai l’impression que c’est fondamentalement le même genre d’approche.

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