Cet article contient des spoilers mineurs pour les donjons, les développements généraux de l’intrigue et un lieu de quête majeur dans Zelda : Tears of the Kingdom
Ma visite à Zelda: Tears of the Kingdom’s Forgotten Temple a commencé sous les meilleurs auspices avec la mort tragi-comique de mon cheval, Dennis. Je regardais dans un profond canyon au nord-ouest du château d’Hyrule, essayant de déterminer l’altitude précise du point de cheminement de la quête sur ma mini-carte, lorsque Dennis est venu charger à travers les prairies et est allé droit au-dessus de la falaise, disparaissant dans l’obscurité sans un bruit .
J’ai plongé après lui, éventant mon planeur à quelques mètres du fond, et j’ai rattrapé le corps recroquevillé de mon vaillant coursier juste au moment où il disparaissait. Pas dans un nuage de fumée violette, comme avec les ennemis vaincus – cette touche de pantomime qui empêche les combats de Zelda de ressembler à un massacre. Mon cheval mort vient de disparaître, supprimé de la simulation. J’avais l’impression d’avoir franchi une frontière quelconque. Levant les yeux de l’espace où Dennis n’était plus, je me suis retrouvé sur une immense étendue de grès, découpée en longs blocs et en motifs circulaires en relief.
J’ai marché dans une direction pendant cinq minutes, traversant maladroitement des motifs géologiques trapus qui étaient trop hauts pour sauter mais trop bas pour glisser, pour me retrouver sur une autre falaise, sans même une graine de Korok pour me dédommager de mes ennuis. Je suis parti dans l’autre sens pendant encore cinq minutes et je suis arrivé à un bord. Je l’ai laissé tomber, j’ai volé en cercle paresseux avec mon planeur et j’ai découvert tardivement sur quoi je me tenais : un bâtiment massif et en contrebas avec une entrée en pente à piliers, assez énorme pour abriter une famille de dragons.
Le temple oublié existe dans le précédent jeu Zelda, Breath of the Wild, et il a la même apparence ici de loin. Mais c’est différent. C’est en partie parce qu’il n’est plus plein d’araignées robots claquées aux yeux laser : tout ce dont vous avez à vous soucier, lors de votre première visite, ce sont quelques Bokoblins errants. Et en partie, c’est que les systèmes supplémentaires de Tears of the Kingdom – dont beaucoup ont défini par l’acte d’addition – met en relief la nature essentiellement soustractive du Temple Oublié.
Le temple oublié n’est pas qu’une ruine de plus, comme les charmantes confiseries zonaï que vous trouverez dans les cieux de Tears of the Kingdom. C’est une lacune dans la compréhension que Zelda a d’elle-même. Les autres temples du jeu sont des boîtes de puzzle conçues avec précision, composées de chemins symétriques vers des sous-objectifs et des défis avec des solutions relativement propres. Vous pouvez utiliser la force brute ou court-circuiter leur fonctionnement en fabriquant des machines étranges ou grossières avec Ultrahand – heureusement, étant donné que j’ai rapidement perdu patience avec la passion du Temple du Feu pour les minecarts – mais ils sont néanmoins ostensiblement intentionnel des espaces qui embrassent votre présence, des conversations entre le joueur et un designer riant et avunculaire, soigneusement construits autour des capacités d’expansion et des proportions corporelles de Link.
Le temple oublié donne l’impression que le designer susmentionné a mis une main colossale dans l’un de ces temples et a arraché les raccords sans regarder, le masque souriant du designer tombant pour révéler… le vide. C’est la coquille d’un niveau Zelda, avec seulement quelques échelles, une poignée de ressources aléatoires et beaucoup de petites déceptions qui se transforment tranquillement en quelque chose de menaçant : des espaces entre ou derrière des statues renversées qui ne ressemblent qu’à des routes secrètes, des ponts à piliers qui, une fois que vous vous y précipitez, ne contiennent rien de grand intérêt, un refus écrasant d’accoucher qui vous pèse comme une migraine naissante.
Il y a une quête majeure à entreprendre ici, une qui vous envoie partout dans Hyrule. Mais l’espace lui-même rebute la curiosité même qu’il suscite. Les immenses surfaces sablonneuses s’étendent inconsciemment et les Bokoblins lointains dansent comme des étincelles projetées par les braises de leur feu de camp. Les tranchées cyclopéennes creusées dans le sol mettent trop de temps à marcher, et les objets de collection qui brillent à l’autre bout ont toujours l’impression d’avoir été placés là pour vous embêter. Vos yeux ne se concentrent pas et le temps s’écoule.
The Forgotten Temple fait des choses dans mon esprit. Son espace négatif est une sorte d’assaut. Il y a quelque chose de plus labyrinthique que n’importe quel labyrinthe. Tout ce que vous avez à faire ici est de vous frayer un chemin à travers plusieurs chambres gigantesques et éventrées jusqu’à l’extrémité du bâtiment, mais le pur manque de l’endroit m’a fait chercher des choses pour le remplir et négliger des itinéraires évidents vers mon objectif. J’ai construit des machines avec Ultrahand pour résoudre des énigmes de terrain qui n’existaient pas, en prenant des mesures élaborées pour atteindre des points élevés que je pouvais simplement grimper ou monter. J’ai cherché des portes dissimulées et j’ai levé les mains de consternation, pour remarquer soudain l’énorme écart dans un mur – impossible à manquer avec le recul, mais sournoisement autorisé à se brouiller avec les jaunes desséchés du mur juste derrière.
Si Tears of the Kingdom est, comme Donlan l’a magnifiquement soutenu ailleurs, l’acte de creuser la linéarité agréable de certains Zeldas plus anciens de la saleté de Breath of the Wild, alors le temple oublié ressemble à une partie du jeu où le processus a commencé pour passer en marche arrière, les luminaires disparaissant à l’envers dans le firmament du monde ouvert, laissant l’explorateur dans les limbes entre les conceptions de Zelda.
Il précise également que Zelda dans son ensemble est un grand cycle d’oubli. Certains jeux Zelda ont des éléments amnésiques explicites, comme Breath of the Wild, mais même ceux qui ne reposent pas sur la cérémonie d ‘«oubli» du fonctionnement central du mythe de Zelda, par lequel Ganon ou quelque chose comme lui sort des ténèbres, Zelda ou quelqu’un comme elle est en danger, la trame de fond est dévoilée en visitant les sages ou les temples appropriés, et le mal est finalement vaincu grâce à une combinaison de McGuffins, de mélodies douces et d’alliances entre factions. Chaque jeu présente ces montages narratifs comme pour la première fois. Savourer leurs histoires est un rituel agréable, pas un voyage, une performance mécanique et réconfortante de suspense et de révélation.
Tears of the Kingdom va jusqu’à la parodie avec ses cinématiques du Temple, dans lesquelles les Sages revivent les mêmes flashbacks sur la guerre avec le Roi Démon, le dialogue se répétant presque mot pour mot – à la troisième itération, je voulais Lien pour vérifier et commencer à naviguer sur Twitter en arrière-plan. Mais en tant que suite directe, Tears of the Kingdom écrase également l’astuce de Zelda consistant à s’oublier en restaurant de larges pans de la carte du monde de Breath of the Wild, sa géométrie souvent immédiatement familière sous les pieds. L’ironie pure du temple oublié dans le nouveau jeu est que c’est un endroit dont vous vous souvenez, même transformé. C’est maintenant un royaume avec une durée, traversable histoire – pas seulement une piscine d’eau enchantée avec une cinématique d’un arrière-plan mythologique fraîchement inventé, mais une incarnation plus ancienne de la même géographie qui existe côte à côte sur l’écran du menu Switch.
En tant que tel, il s’agit d’une escalade importante dans le débat en cours sur la question de savoir si Zelda est mieux considéré comme un conte de fées sans cesse modifié ou comme une épopée chronologique décousue avec différents jeux correspondant à différentes époques. Une série Zelda strictement épisodique avec un passé tangible et navigable n’a plus la liberté de générer sa propre histoire afin de poursuivre différents thèmes et mécanismes, ou la magnifique évolution de sa symbologie. Il ne peut pas oublier pour tisser à nouveau la légende, comme un parent improvisant une nouvelle histoire pour s’endormir à partir des restes flous des contes qu’on lui a lui-même racontés dans son enfance. Il doit tenir compte de l’attraction gravitationnelle du jeu précédent – et du besoin urgent de certains fans de Zelda de cohérence et de chaînes de causalité.
Tears of the Kingdom suit également une ligne intrigante avec ses éléments de création d’objets, qui reposent à nouveau sur « l’oubli », mais aspirent également à la permanence comme aucun autre jeu Zelda auparavant. Malgré toutes les éloges sur le potentiel de jeu libre d’Ultrahand et de Fuse, l’agence divine mais fantaisiste que ces outils confèrent au vagabond, la principale force qui les motive est la perte. Les armes fusionnées se brisent toujours, même si elles sont astucieusement « gagnées » par le joueur imaginatif. Même les constructions Ultrahand les plus robustes s’évaporent lorsqu’elles passent hors de vue.
Comme avec Breath of the Wild, le monde est enclin à effacer théâtralement les conquêtes du joueur, avec Blood Moons rembobinant vos massacres et restaurant les avant-postes ennemis à la forme physique. Ultrahand et Fuse soulignent cette atmosphère de fugacité, en vous permettant de passer des minutes et des heures à construire des choses que vous ne pouvez pas garder (bien qu’Autobuild, au moins, vous permette de dupliquer ou plutôt de racheter votre travail Ultrahandiwork préféré en utilisant des morceaux de Zonaite). Je n’offre pas cela comme une marque contre Tears of the Kingdom, mais je pense qu’il est important de souligner que la « créativité » du jeu vidéo, même dans le cercle magique d’un titre Nintendo propriétaire, est autant une question de rareté artificielle et d’inconvénients, jetable et frustration car c’est une poignante rêverie de bricolage enfantin décomplexé.
La visite du temple oublié a clarifié tout cela pour moi. C’est l’une des rares ruines « authentiques » de Tears of the Kingdom – pas seulement un espace de jeu trompeusement effondré, mais une absence engloutissante vraisemblablement formée par l’érosion et l’entropie, qui sert de seuil aux mystères et aux contradictions plus larges de Zelda en tant qu ‘ »épopée de conte de fées » . Cela fait allusion au vide effrayant sous la générosité du jeu, aux attracteurs négatifs qui déterminent votre comportement autant qu’à l’abondance choquante de destinations, d’accessoires et de combinaisons. C’est une particule conjonctive de rien, un trou de ver à sa ressemblance dans Breath of the Wild, avec lequel il existe simultanément dans un état d’amnésie quantique. Il est oublié, remémoré et méconnu, tout à la fois. J’adore ça ici, les misérables pseudo-intellectuels que je suis. Même si mon cheval me manque plutôt.