Je ne peux pas, je n’arrêterai pas de parler d’Ultros. Cette metroidvania à venir a captivé mon attention lorsque j’ai a échantillonné son action méchante et trippante à la Gamescom 2023, où j’ai trouvé que le premier effort du développeur Hadoque était à la fois étonnamment confiant dans ses idées et incroyablement réfléchi dans son exécution. À tel point que chaque fois que quelqu’un me pose des questions sur les jeux vidéo que j’ai sur mon radar pour 2024, je me lance immédiatement dans une tirade sur la nécessité de retourner au Sarcophage – l’utérus cosmique dans lequel les étranges boucles temporelles d’Ultros se déploient. Une règle a été mise en place sur le fil de discussion du groupe selon laquelle il n’y aurait plus de discussion sur Ultros jusqu’à ce qu’ils puissent tous y jouer également – c’est juste, c’est juste, n’est-ce pas ? Faux. Comme le dit Ultros à chaque fois que vous succombez à l’un des mystères obsédants de son monde : Le cycle recommence.
C’est parce que j’ai récemment eu la chance de jouer quelques heures à Ultros avant sa sortie le 13 février sur PC, PS5 et PS4, et je suis plus convaincu que jamais que cela pourrait être quelque chose de vraiment spécial – en grande partie pour le plaisir. chagrin de mes amis qui souffrent depuis longtemps. Alors, qu’en est-il d’Ultros et de sa conception de science-fiction psychédélique qui s’est si profondément enfoncée dans les profondeurs de mon esprit ? L’esthétique visuelle incroyablement créative, bien sûr, mais il y a plus que cela. Le mélange d’action pondérée et de plate-forme au timing serré, les concepts narratifs ésotériques soigneusement tissés dans la tapisserie plus large, et la possibilité de faire une pause pendant le voyage pour s’adonner à un peu de jardinage.
Dans l’inconnu
Gagner la main verte n’est pas nécessairement quelque chose que j’attends de ce genre, mais cela fonctionne parfaitement dans le monde d’Ultros. Alors que le protagoniste Ouji commence à avancer plus loin dans le sarcophage, disséquant soigneusement les créatures ennemies au combat, récoltant leurs organes pour améliorer leur santé et améliorer leurs capacités, il devient rapidement clair que la progression n’est pas toujours mesurée par les cycles d’exploration traditionnels. Pensez aux meilleurs jeux Metroidvania, de Metroid Fusion à Hollow Knight, où un ensemble de pouvoirs croissant ouvre traditionnellement de nouvelles voies d’exploration, mais dans Ultros, ce sont les différentes graines que vous plongez dans le sol et que vous cultivez à travers des boucles, qui vous permettent d’aller plus profondément dans le sol. le monde – une vigne peut éventuellement devenir suffisamment grande pour percer des sections autrefois obscurcies de la carte, par exemple, ou se faner si elle est laissée sans surveillance pendant trop longtemps.
Il s’agit d’une inversion intelligente de la structure traditionnelle du metroidvania, et sans aucun doute l’un des aspects les plus cool de l’approche introspective du studio en matière de design. « Nous voulions nous éloigner du point de vue individualiste courant dans les jeux, en particulier les jeux d’action, où le héros s’efforce généralement de devenir tout-puissant en « dominant » le monde qui l’entoure », explique Mårten Brüggeman, directrice de la conception du jeu et chef de projet. « Nous voulions donner au joueur la possibilité, à la place, de pouvoir s’occuper du monde – de le traiter, de le laisser évoluer – et le monde vous laissera en quelque sorte entrer. »
« Une perception commune d’un monde de jeu est qu’il s’agit d’une sorte de terrain de jeu dans lequel le joueur peut jouer – il est là pour le plaisir du joueur. Bien sûr, c’est ainsi que cela devrait être dans la plupart des cas. Nous jouons à des jeux pour nous divertir. » Brüggeman poursuit : « Mais en approfondissant les thèmes que nous voulions explorer avec Ultros et ce que nous voulions que notre monde de jeu symbolise, nous avons senti que nous voulions remettre en question un peu cette méta. » Ultros joue alors intelligemment avec les attentes – « ce que les actions et la structure d’un jeu communiquent au joueur » – même si vous n’êtes pas toujours ouvertement conscient que cet élément méta est même en jeu. « Le jeu vous permet toujours d’investir dans les compétences et la progression de votre joueur si c’est ce que vous souhaitez. Il existe cependant des opportunités de commencer à réfléchir à vos actions et à vos décisions dans le jeu. En choisissant de faire les choses différemment, cela peut peut-être se traduire par quelque chose de plus profond pour certains joueurs. »
En fait, le directeur créatif et directeur artistique Niklas « El Huervo » Åkerblad dit qu’Ultros aura beaucoup à dire sur la nature de la vie et de la mort, de la croissance et de la renaissance, si vous voulez le chercher. « Il y a pas mal de choses que j’espère évoquer. Mais ce sont principalement des émotions complexes de nature existentielle, et vraiment quelque chose que j’espère que les joueurs expérimenteront en eux-mêmes et à partir desquels ils feront leurs propres interprétations. Les thèmes de ces réflexions évoluent autour de la myopie, quelque chose Je pense que nous, les humains, sommes inexplicablement enclins à faire face à de grandes questions existentielles comme l’environnement, les conflits et la société dans son ensemble », dit-il.
« Un autre thème majeur est la manière de trouver des solutions constructives aux conflits dans lesquels nous avons tendance à recourir à la violence. La force et la dureté sont les compagnes de la mort, tandis que l’ouverture et la vulnérabilité sont essentielles à la croissance… La vie, en général, consiste en grande partie à briser les cycles d’habitudes afin de pour changer et évoluer. Je dirais que face aux implications philosophiques explorées dans Ultros, c’est une métaphore que le joueur peut explorer à travers le jeu. «
Le cycle recommence
Ouji a son propre rôle à jouer dans le sarcophage. Que ce soit pour empêcher la naissance d’un être démoniaque, ou pour permettre par inadvertance sa libération alors que vous travaillez pour échapper à la boucle d’un trou noir, cela reste flou depuis mon passage avec Ultros. Même si vous n’êtes pas tout à fait prêt pour votre voyage personnel à travers le cosmos pour une petite introspection existentielle, il y a encore beaucoup de choses à comprendre. Les organes que vous récoltez sur des créatures, apparaissant dans votre inventaire dans divers états de délabrement en fonction de la propreté avec laquelle vous exécutez une mise à mort, se traduisent par une variété de ressources – chacune étant utilisée pour alimenter la progression à travers un arbre de compétences ramifié, améliorant tout depuis la portée de votre des combos à votre maîtrise de la navigation mondiale.
Fait intéressant, cet arbre se réinitialise entre les boucles. Il existe de nombreuses opportunités pour que le cycle recommence à des moments clés de l’histoire, bien que le seul moyen infaillible que j’ai trouvé pour réinitialiser la boucle ait été de tuer l’un des sept chamans ensevelis – généralement gardés par un boss vraiment monstrueux et difficile. . Quant à savoir pourquoi, c’est un secret bien gardé pour le moment. « Pour répondre pleinement à cette question, je devrais gâcher une bonne partie de l’histoire », explique Åkerblad. « Mais on peut dire sans se tromper qu’il semble y avoir une catastrophe imminente à bord du Sarcophage, et quelqu’un a clairement construit une sorte de sécurité qui se déclenche lorsqu’elle frappe le ventilateur, donnant ainsi à chacun une chance de recommencer. »
Cela ne veut pas dire ça tout changements entre les cycles. Les objets rares cachés à travers le monde vous permettront de « verrouiller un souvenir en place », ce qui vous permettra effectivement de conserver une compétence sur l’arbre pour le prochain cycle, ce qui en soi change la direction dans laquelle vous pourrez aborder les déverrouillages la prochaine fois. . « Parler de sémantique comme les boucles et les cycles dans un contexte de jeu invite aujourd’hui à l’idée d’un jeu comme étant un roguelike. Même si nous ne considérons pas Ultros comme un roguelike, nous avons quand même dû prendre cette notion en considération », explique Brüggeman. « Donc, je vois plutôt le jeu comme si le jeu flirtait et jouait avec des mécanismes roguelike sans qu’ils soient au cœur de l’expérience. Ultros se concentre plutôt sur les parties passionnantes du rechapage d’un terrain familier, mais avec de nouvelles connaissances et une introduction aux situations des cycles précédents. «
Brüggeman poursuit : « Le mécanisme de la boucle relève davantage d’idées philosophiques que mécaniques. Spirituellement, nous considérons le cycle comme étant karmique, dans lequel les actions que vous effectuez dans une boucle peuvent affecter ce qui se passe dans la suivante. S’occuper du jardinage est également une activité. sur les cycles ou les saisons. Ce que vous plantez à un moment donné peut soit grossir, soit mourir au cours d’une saison. Ces deux aspects relient la façon dont nous percevons le cycle. Tout comme les plantes, même si certaines choses restent les mêmes, d’autres peuvent ont évolué à mesure qu’un cycle recommence. Ainsi, le cycle du jeu fonctionne comme un lien avec les thèmes de l’histoire et comme un outil avec lequel le joueur peut travailler pour faire évoluer le monde du jeu au fil du temps.