par
Paul Broussard
posté il y a 9 heures / 657 Vues
2024 est là, et avec elle viennent les résolutions inévitablement vouées à l’échec du Nouvel An. Plutôt que d’essayer de me concentrer sur quelque chose d’inutile comme faire plus d’exercice ou garder ma maison plus propre, j’ai décidé d’essayer de suivre les jeux Metroidvania à mesure qu’ils sortent, plutôt que de les classer pour figurer dans un article de Metroidvania Corner plusieurs mois. plus tard. Quelle meilleure façon de lancer cette résolution qu’avec Momodora : Adieu au clair de luneune expérience assez décontractée conçue pour nous plonger tous dans une nouvelle année inconfortable, pleine de ses propres catastrophes, de débats politiques colériques et de la liste apparemment préalable de violations des droits des travailleurs par Elon Musk.
Le Momodora la série est une entité un peu étrange ; alors que de nombreuses séries ont des spin-offs ou des titres complémentaires qui plongent dans différents genres, Momodora est l’un des rares à avoir alterné entre les genres dans ses titres principaux. La première entrée de la série était un jeu de plateforme court et linéaire qui pouvait être battu en une heure ; le second est passé à une expérience plus ouverte et riche en exploration avec des personnages secondaires et une carte de type Metroid ; le troisième titre est ensuite revenu au style arcade plus linéaire; puis la quatrième entrée – Rêverie au clair de lune – a de nouveau embrassé la non-linéarité, s’engageant fermement à être un Metroidvania. Huit ans plus tard, Adieu au clair de lune est enfin sorti et reste fidèle au thème Metroidvania… juste à temps pour la fin de la série. Mieux vaut tard que jamais pour trouver l’identité de votre série, je suppose.
Heureusement pour le joueur moyen qui n’a probablement jamais joué Momodora jeu avant (ce qui semble encore plus probable que d’habitude étant donné à quel point la série a ping-pongé partout en termes de genre), l’intrigue de Adieu au clair de lune nécessite assez peu de connaissances sur les entrées antérieures. Vous incarnez Momo, une prêtresse/une armée de femmes, qui fait attaquer son village par des démons. La matriarche de la ville est convaincue que ces démons sont invoqués par une cloche quelque part, vous êtes donc envoyé explorer les cavernes en contrebas, trouver le sonneur démoniaque et lui demander poliment si cela ne le dérangerait pas de faire une pause dans son invocation. Hellspawn pendant un moment.
Momodora est antérieur à la tendance moderne des développeurs indépendants décidant qu’un Metroidvania n’est qu’un jeu de plateforme 2D itinérant gratuit, donc heureusement, nous avons en fait une progression contrôlée par les objets. Et c’est, d’une manière générale, mis en œuvre de manière assez réfléchie, donnant au joueur de nombreuses petites taquineries pour des choses qu’il pourra acquérir plus tard une fois qu’il aura trouvé de nouveaux bonus sympas. Vous verrez un rebord hors de portée, ou des vignes rouges qui bloquent le chemin, et plus tard, vous acquerrez la capacité de faire un double saut, ou une technique spéciale pour vous permettre de couper ces vignes. Tout fonctionne plutôt bien et crée cette sensation agréable, chaleureuse et floue de se rappeler où se trouve quelque chose et d’y revenir que Metroidvanias devrait avoir.
Malheureusement, les bonus eux-mêmes font un peu défaut. Les bonus plus basiques ne me dérangent pas, comme la capacité de couper des vignes ou… la capacité de sprinter, pour une raison quelconque, mais les principales améliorations que vous acquérez ici ne font pas grand-chose pour donner une impression de progression du personnage au-delà du simple fait de permettre vous permettre d’accéder à des régions du monde que vous ne pouviez pas atteindre auparavant. Idéalement, les principales améliorations devraient vous donner l’impression que votre personnage devient plus fort et plus polyvalent, et Les adieux au clair de lune ne fais pas vraiment ça.
Heureusement, il existe une bonne sélection d’objets facultatifs à découvrir qui remplissent assez bien ce rôle, depuis vos augmentations de statistiques typiques, jusqu’aux sceaux qui appliquent une variété d’effets à votre personnage au milieu du jeu, en passant par des emplacements supplémentaires qui vous permettent d’équiper plus de sceaux. , et différents compagnons contrôlés par l’IA qui vous accompagnent dans la bataille, chacun complètement et totalement inutile à sa manière. Cela aurait été bien si certains d’entre eux étaient un peu mieux cachés, ou au moins nécessitaient un peu plus de compétences pour les obtenir ; dans l’état actuel des choses, presque tous les pick-up optionnels sont en quelque sorte à l’air libre, assis là pour être pris. C’est définitivement préférable à certains autres titres qui concoctent les cachettes les plus sournoises pour les objets, les rendant pratiquement impossibles à découvrir en dehors du hasard ou de la consultation des GameFAQ, mais avec un point d’interrogation géant laissé sur la carte à chaque fois que vous passez un point d’interrogation géant. article, le système dans Adieu au clair de lune cela semble un peu exagéré dans la direction opposée. J’ai terminé le jeu avec un achèvement à 101 % sans vraiment essayer de revenir en arrière et de collecter des objets, donc il y en a pas mal à prendre.
La conception des niveaux est à peu près exactement ce que vous attendez d’un Metroidvania, avec des niveaux interconnectés qui se replient les uns sur les autres et permettent de découvrir des raccourcis pour faciliter la traversée. Les zones réussissent très bien à se démarquer les unes des autres, avec une crique, une forêt, une grotte et une zone déserte effrayante. La zone menant à la confrontation finale est très bien organisée et reflète parfaitement la composante atmosphérique ; c’est vraiment facile de s’y laisser entraîner.
Cela s’explique en grande partie par les visuels et la musique fantastiques du jeu. La bande-son est absolument sublime et vaut sans doute à elle seule le prix d’entrée de 15 $ ; il parvient toujours à trouver les bons rythmes pour le décor et est vraiment agréable à écouter seul. Les visuels riches en pixel art sont également (pour la plupart) performants, réussissant à être à la fois charmantement simples et étonnamment détaillés, avec un fantastique mélange de couleurs partout. Mon seul reproche ici est que certains ennemis peuvent paraître un peu trop caricaturaux, ce qui peut gâcher certains des moments censés être plus émouvants, comme lorsqu’un personnage raconte l’histoire tragique de la façon dont un être cher a perdu la vie à cause d’un Il a déjà combattu un boss aux yeux écarquillés qui semble provenir d’un livre pour enfants.
Le combat est le grand point central de Adieu au clair de lune en dehors de l’exploration, et c’est un peu hasardeux. Votre ensemble de mouvements est assez simple : il y a un combo standard de trois coups en mêlée, une esquive et un projectile. Ce n’est pas vraiment compliqué, mais ce n’est généralement pas nécessaire. Les ennemis se déplacent rapidement et frappent fort, vous obligeant à réagir et à répondre rapidement. Les combats de boss, à leur meilleur, sont rapides et intenses, et vous obligent vraiment à tirer le meilleur parti de votre boîte à outils et du système Sigil. Vers la fin, je me suis retrouvé constamment à échanger des cartes et à essayer de nouvelles versions pour m’aider dans la zone finale étonnamment difficile.
Malheureusement, les combats de boss ne sont souvent pas à leur meilleur. Certains boss ont des mouvements extrêmement limités ou prévisibles, et se contenteront de répéter les deux mêmes attaques encore et encore pendant que vous vous contentez de pleurer sur des barres de santé qui sont probablement beaucoup trop grandes pour quelque chose d’aussi limité. D’autres, comme un certain boss de fin de partie, ont des mouvements plus grands mais sont très lents/à portée limitée, ce qui permet de garder très facilement vos distances et de spammer des projectiles si vous le souhaitez. Je suppose que l’on pourrait dire que c’est une bonne récompense pour identifier la faiblesse d’un boss, mais je dirais qu’un boss (et encore moins plusieurs boss) ne devrait jamais être si vulnérable aux stratégies de fromage qu’il puisse être facilement traité par le fromage que les joueurs sont susceptibles de découvrir. lors de leur première partie.
Mais des combats toujours incroyables ne sont pas une condition préalable pour réussir dans le genre Metroidvania, et Momodora : Adieu au clair de lune réussit suffisamment d’autres choses pour en faire finalement une solide recommandation pour les fans du genre. Il comprend une bonne progression basée sur les objets, rend l’exploration enrichissante sans sous-évaluer ses bonus et présente un monde varié et intéressant qui invite les joueurs à revenir et leur donne envie d’explorer davantage. Si c’est vraiment un adieu au MOmodora série, elle s’est terminée sur une note assez positive avec beaucoup de potentiel, et je suis curieux de voir ce que Bombservice proposera ensuite.
Cette revue est basée sur une copie numérique de Momodora: Moonlit Farewell pour PC
Plus d’articles