mardi, novembre 12, 2024

Mod Bloat devient un problème sérieux dans Destiny 2

Dans un récent article de blog This Week at Bungie, Bungie a révélé que les armes Masterworked ne généreraient plus d’orbes de puissance. Au lieu de cela, les joueurs devront désormais installer un mod d’armure sur leur casque pour réactiver cette fonctionnalité sur certains armes à feu, déterminées par le type de dégâts. Votre équipement utilise-t-il des armes Void et Solar ? Vous devrez abandonner non pas un mais deux emplacements de mod dans votre construction. Vous aimez aussi utiliser des armes cinétiques ? Profitez du compromis. Bien que cela permette aux exotiques sans catalyseurs de générer des orbes, ce changement perpétue un problème qui sévit dans Destiny depuis près d’un an : le gonflement des mods.

La dépendance de Destiny aux mods d’armure commence à devenir un problème. Il est de plus en plus difficile que vous ayez besoin de certains mods pour même essayer du contenu de fin de partie, notamment les mods Protective Light et Champion. Les mods de champion vont toujours sur vos bras, de sorte que les mods uniques centrés sur les capacités qui y vont généralement sont rarement utilisés. Il est difficile de justifier l’utilisation d’Impact Induction lorsque tout le contenu de fin de partie contient deux types de champions.

LA VIDÉO DE JEU DU JOUR

Destiny 2 Champion Mods sur les bras

Les casques sont sur le point de subir le même sort que les armes, sans doute pire. Alors que la plupart des mods de bras donnent des buffs mineurs en PvE, les mods de casque incluent des détecteurs de munitions qui contournent l’économie de munitions autrement aléatoire de Destiny. La plupart des joueurs utilisent deux détecteurs de munitions en PvE, mais ils seront désormais obligés d’en utiliser un s’ils veulent profiter de Charged with Light ou d’autres mods Orb. Les joueurs de Crucible devront renoncer complètement aux mods de ciblage s’ils veulent que leurs armes principales et spéciales génèrent des orbes.

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La plupart des versions de Destiny 2 ont du mal à fonctionner avec la limitation de nos emplacements d’armure. Les casques nécessitent des détecteurs de munitions, les bras ont besoin de mods Champion, les coffres ont besoin de résistance aux dommages (DR), les jambes ont besoin de charognards de munitions et l’objet de classe convient généralement aux mods Artefact coûteux. Les joueurs PvP ont un peu plus de place pour l’expérimentation, mais les joueurs PvE doivent spécifier ces choses pour avoir une construction fluide pour la fin de partie. Si vous ne me croyez pas, lancez un Grandmaster Nightfall sans aucun mod DR et voyez jusqu’où vous allez. Exécutez un Master Lost Sector sans aucun détecteur de munitions et voyez à quel point les largages de munitions sont incohérents. Ces mods sont méta pour une raison.


Et n’oublions pas Charged with Light, sans doute l’ensemble de mods d’armure le plus utile pour le contenu de fin de partie. Prise en charge – un mod qui accorde des piles chargées de lumière lors de la saisie d’un orbe de puissance – a été un incontournable pour presque toutes les versions de fin de partie de Destiny. Lumière protectrice est en synergie avec Prise en charge pour donner aux constructions de fin de partie une capacité de survie indispensable. Les constructions de grenade utilisent généralement la puissance de feu et ce mod pour avoir des charges de grenade constantes. Même les constructions Crucible utilisent Prise en charge pour activer le tir à haute énergie, réduisant le TTK de la plupart des armes à feu. Chaque version qui utilise la prise en charge aura besoin d’un autre mod pour que cette interaction fonctionne. Pour certains joueurs, c’est une grosse demande.


Destiny 2 Proving Grounds frappe la cabale VIP

Disons que vous étiez un joueur plus récent et que vous vouliez créer une version simple qui pourrait s’attaquer à Master Nightfalls. De retour pendant Forsaken, vous équiperiez vos exotiques préférés et tout irait bien. Maintenant, vous avez besoin de bons exotiques et :

  • Un chercheur de munitions
  • Un mod de casque générant des orbes
  • Deux mods Champion
  • Deux mods de résistance aux dégâts
  • Un récupérateur de munitions
  • Déconstruction de particules ou n’importe quel mod d’artefact est méta
  • Prise en charge
  • Lumière de protection

C’est un enfer d’une liste de blanchisserie. Même si un joueur plus récent possède tout cela, vous aurez besoin d’une armure avec suffisamment de mises à niveau pour s’adapter à tous ces mods obligatoires. À moins que vous ne puissiez maîtriser votre armure – la raison pour laquelle vous exécuteriez Master Nightfalls en premier lieu – vous limiterez également les armes que vous pouvez utiliser, car ces mods générateurs d’orbes ne fonctionnent que pour certains types de dégâts. Malheureusement, ce n’est peut-être pas le pire aspect de ce changement.

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Un changement supplémentaire annoncé par Bungie est le coût réduit de la modification de l’affinité élémentaire de l’armure Masterworked. Si vous souhaitez changer l’élément de votre casque d’Arc en Void, cela ne vous coûtera que quelques Glimmer et un module de mise à niveau. Cela seul est un grand changement, mais les joueurs vétérans comme moi se demandent si c’est la patte du singe au travail.

Étant donné que ces mods ne fonctionnent que pour certains types de dégâts, il y a de fortes chances que ces mods nécessitent une affinité spécifique pour aller sur votre casque. Si vous êtes quelqu’un qui décide de changer son chargement et qui, par hasard, change de type de dégâts, vous devrez à nouveau maîtriser votre casque à chaque fois que vous changerez d’arme. C’est extrêmement gênant et aggrave les problèmes d’échange de modules déjà rencontrés. Et si vous êtes un nouveau joueur qui ne peut pas se permettre de maîtriser un casque, vous devrez dépenser plusieurs cœurs et prismes à chaque fois que vous changerez d’arme. Cela étouffe la variété de construction sans raison, et j’espère sérieusement que les mods Orb ne se comporteront pas de cette façon.



Primes Destiny 2 Ada-1

Même si les mods Orb s’avèrent être un grand changement, il reste encore un aspect du gonflement des mods qui doit changer : l’acquisition de mods. Le déverrouillage des mods dans Destiny est entièrement lié au RNG. Si vous recherchez un mod de recherche de munitions spécifique, vous devrez avoir de la chance en décryptant les engrammes ou en espérant qu’Ada-1 le vende un jour. Vous ne devriez pas parier sur ce dernier, car l’inventaire des mods d’Ada-1 est devenu si gonflé que cela peut prendre plusieurs mois avant qu’elle ne vende ce dont vous avez besoin. Pire encore, elle est votre seule source de mods Charged with Light et Warmind Cell. Si vous souhaitez construire une grenade Firepower ou utiliser Protective Light, vous devez vérifier son inventaire tous les jours et espérer qu’elle finira par la vendre. Mieux vaut espérer que vous ne le manquez pas, ou vous attendrez des mois pour une autre chance.

Bungie a clairement indiqué qu’il souhaitait que le buildcraft soit le prochain pilier de la conception de base de Destiny. C’est pourquoi les mods d’armure sont devenus de plus en plus importants, et c’est pourquoi les sous-classes Light sont retravaillées cette année. Sur un plan fondamental, je suis d’accord avec la vision de Bungie. J’adorerais jouer à une version de Destiny où chaque joueur que vous rencontrez a une construction unique qui donne un coup de pied aux extraterrestres à sa manière. Mais avec l’état actuel des mods d’armure, ces versions sont verrouillées derrière des couches de RNG et des centaines d’heures de broyage. Pour réaliser une version de Destiny où chaque Gardien est vraiment sa propre légende, il est temps de réduire le gonflement des mods, et non de l’aggraver.


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