Misty Lee, acteur du clicker Last of Us, révèle comment les monstres cliquent

Chaque type d'infecté dans The Last of Us

Misty Lee est une comédienne d’improvisation qui a étudié à Second City à Los Angeles. Elle est magicienne au Magic Castle d’Hollywood et a également suivi une formation en dentisterie, et elle est la voix de la princesse Leia dans Front de bataille de Star Wars. Mais elle est aussi la voix de l’un des monstres les plus effrayants de la télévision et des jeux – Le dernier d’entre nous‘ cliqueurs.

Lee est crédité de la création du clic du clicker, un mélange de cris et d’écholocation, aux côtés de l’acteur vocal du clicker et des concepteurs sonores des PlayStation Studios Phil Kovats et Derrick Espino. Elle et Kovats – parfois avec leurs cliquetis mélangés – ont fourni le son étrange pour Le dernier d’entre nous lors de sa sortie en 2013; Kovats est revenu pour Le dernier d’entre nous, partie 2, mais Lee n’était pas impliqué. HBO Le dernier d’entre nous lui a fourni l’occasion de reprendre la voix qu’elle a aidé à créer, apportant ses sons d’écholocation coassants au petit écran. Dans une interview avec JeuxServer, Lee a parlé de la direction originale de la voix du clicker, de la façon dont les choses variaient pour le spectacle, et nous a même donné une leçon pour cliquer nous-mêmes.

Photo : Frazer Harrison/Getty Images

[Ed. note: This interview has been edited and condensed for clarity.]

Polygon : Votre travail est important pour Le dernier d’entre nous et le jeu.

Misty Lee : Ouais, je les ai aidés à créer le son. Mais le directeur du son de Le dernier d’entre nous, partie 2 était une équipe différente. Ils voulaient aller dans une autre direction. Une chose que j’ai apprise dans cette industrie, c’est que vous ne possédez rien – j’ai appris à Phil [Kovats] comment faire ce son. Et ils ont appris aux autres comment produire ce son. N’importe qui peut produire le son. Je vais t’apprendre à faire le son.

J’aimerais que. En fait, j’ai essayé de le faire avant cet appel et ça ne sonnait pas bien du tout.

Vous ne pouvez pas l’imprimer, mais je vais vous apprendre. [Ed. note: Sorry folks, industry secrets!]

Comment vous êtes-vous impliqué dans le premier jeu ?

Je travaillais sur un projet avec l’un des gars. Phil et Derrick [Espino] sont deux des gars qui ont travaillé sur la conception sonore. Phil Kovats, qui était le clicker masculin, et Derrick Espino, qui est un concepteur sonore. Ce sont des hommes brillants dont les cœurs ont été laissés partout dans ce match. Je travaillais avec Derrick sur autre chose, et je faisais une créature. Et Derrick a dit: « Hmm, je vais vous faire part d’autre chose que je fais. »

Quand j’ai commencé, je suis allé dans la cabine et ils étaient comme, Nous recherchons des sons. Voici quelques-unes des créatures de ce jeu sur lesquelles nous travaillons. Nous ne savons pas trop à quoi ils ressemblent. Voici à quoi ils vont ressembler, et voici ce qu’ils font.

En tant que doubleur, c’est votre travail de tout laisser sur le sol. Nous avons commencé à expérimenter et j’ai commencé à faire des trucs pour eux. Quand nous sommes tombés sur le bruit de cliquetis, ils sont allés, Attendez une minute. Arrête ça. Pouvez-vous changer cela? Pouvez-vous le faire encore et encore et encore? Nous venons de trouver ce son.

Donc vous faisiez aussi des sons de créatures avant ça ?

Oui, il y avait très peu de femmes à l’époque. Il y en a pas mal maintenant qui font des créatures à Los Angeles. Mais je ne savais pas que c’était un marché en plein essor à l’époque. Je faisais une créature avec Derrick et il était comme, Une dame… C’est intéressant. Et aussi, ce sont de bons bruits. Elle fait des choses qui ne sont pas typiques. Ça ne me dérange pas de devenir moche. Je pense que c’est amusant. Vous avez de la morve et de l’eau qui coule sur votre visage. Ne te maquille pas parce que tu es dégoûtant. Vous êtes partout dans le micro et j’adore être dégoûtant. C’est marrant. Il n’y avait vraiment pas d’autres personnes qui faisaient ça à l’époque. Ce n’était tout simplement pas une chose. Parce que ça ne me dérange pas d’être dégoûtant, et que j’étais dans l’improvisation, c’est devenu une chose.

Je crédite Phil et Derrick, et le succès du jeu original et de leur conception sonore, de m’avoir en quelque sorte mis sur la scène. Je leur attribue le mérite d’avoir beaucoup changé l’orientation de ma carrière. Je veux dire, on dit toujours que nous sommes à la hauteur des opportunités pour lesquelles nous sommes prêts. Mais ces gars-là m’ont donné une chance. Je n’avais aucune idée de ce qu’était le jeu. Je ne savais pas ce que je faisais. Je m’amusais juste avec des gens vraiment sympas avec qui il était amusant de collaborer.

Un clicker à tête de champignon debout dans le musée de Boston hurlant

Image : HBO

Comment êtes-vous arrivé à ce son ? Vous souvenez-vous de ce que vous avez rejeté avant d’en arriver là ?

Cela a commencé par le jeu d’acteur. L’une des choses qu’ils m’ont dites très tôt était d’imaginer que j’étais dans un sac à dos sur mon propre corps. Vous pouvez voir ce qui se passe, mais vous ne pouvez pas le contrôler. Vos propres mains déchirent les gens que vous aimez. À quoi cela ressemble-t-il pour vous ? Et c’était tout. C’est là que nous avons commencé. Vous répondez à cette question. En répondant à cette question, vous la rendez réelle. Vous commencez à ressentir cela et cela commence à devenir réel, puis vous voyez quelqu’un en face de vous que vous aimez beaucoup.

Vous imaginez la douleur et l’angoisse. Cela a commencé par pleurer et crier, et essayer d’empêcher mes propres mains de faire quelque chose qu’elles ne sont pas censées faire, et aussi quelque chose qui me brise le cœur. Et ça a juste commencé à se transformer et on a juste fait avec. Et j’étais là-dedans, je pense pendant trois ou quatre heures au micro ce jour-là. Et ils ont juste atteint le record et laissé tomber.

Ils prenaient des notes quand les choses les intéressaient, et collaboraient et intervenaient et partaient, C’est super cool. Peux-tu faire ça trois fois ?

Lorsque vous pleurez, gémissez, hurlez et pleurez, et que vous êtes aussi un monstre – vous êtes là-dedans en train d’être un monstre – vous adoptez des penchants qui ne sont pas tout à fait humains, qui changent votre empreinte vocale. Et ce que je veux dire par là, c’est que, par exemple, si vous êtes un chien, vous n’avez pas de crâne humain, vous avez un long nez. Vous voudrez peut-être tourner votre langue sur le côté pour créer cette forme, changer la forme de votre instrument, en fonction de la posture. Quand vous faites une créature, vous allez vouloir essayer de leur ressembler, de vous tenir comme eux.

Vous commencez avec ça, et avec une photo des cliqueurs. Ils n’ont pas de voix – ils ne sont pas vraiment un personnage exprimé. Leur boîte vocale a été battue, elle a été infectée. Nous voulons rester à l’écart de tout ce qui semble trop humain, mais en nous rappelant qu’ils ont été humains autrefois. Nous ne voulons pas supprimer complètement l’humanité.

C’était un visuel tellement remarquable à offrir à quelqu’un. C’est une chose tellement incroyable à ressentir pour un acteur. Vous déchirez votre famille et vous ne pouvez pas l’arrêter. Quoi? Ouah. C’était un moment d’âme tellement émouvant. Nous avons commencé là. Nous avons changé de forme. Exhalé, criant, pleurant. Nous l’avons trouvé.

Est-ce différent d’enregistrer pour le jeu vidéo et d’enregistrer pour le spectacle ?

Oui. Le jeu vidéo était une création aveugle – ils avaient une image artistique des cliqueurs. Pour le spectacle, nous avons enregistré sur image. Et c’est vraiment là que le fait de savoir où vit le son et d’être capable d’agir entre en jeu. Quand vous avez un clicker qui marche ou qui cherche quelque chose au hasard —

[Lee does an inquisitive clicker sound.]

– comme, Y a-t-il quelque chose là-bas? Contrairement à :

[Lee does an alarmed, alert clicker sound.]

[which is] qu’ils trouvent quelque chose. Et maintenant, une attaque :

[Lee does an aggressive clicker sound.]

Vous devez connaître la différence. Il y a une scène où Ellie n’avait jamais vu de clickers auparavant, dans le musée. Vous vous en souvenez ?

La première chose que nous avons faite a été d’imaginer, et c’était ce clicker marchant et allant [Lee does curious clicker sounds] et comme les clics, les secousses – ça bougeait, ça marchait, et tout ce que tu voyais c’était sa main qui bougeait [Lee does a clicker sound].

Nous avons pu le regarder, et Craig [Mazin, The Last of Us showrunner] nous a fait le suivre, tout le combat.

Ils nous montraient la scène, puis nous signalaient la scène. Ils vous font généralement mettre des écouteurs et ils jouent, très silencieusement, l’audio sans la musique. Il n’y a pas de bruit de clicker, donc vous faites le bruit du clicker en direct lorsque vous le regardez. Phil et moi nous relayions chacun, puis nous faisions des choses ensemble.

Est-ce que ça fait mal de faire le son du clicker ?

Quand j’ai eu cette session avec eux, j’étais en panne pendant quatre jours. Cela ne fait pas de mal de faire le son, mais ce qu’il fait, c’est qu’il cause des dommages. Je vais vous apprendre comment. J’étais en panne pour le décompte du repos vocal et j’avais mal à la gorge. C’est probablement de graves dommages vocaux. Ça n’a pas cicatrisé, mais je dois faire attention. Le jeu était une session. Ils ont tout obtenu de moi en quatre heures. Pour le spectacle, c’était deux fois – nous sommes allés la première fois et avons fait plusieurs épisodes, et sommes revenus pour faire certaines choses qu’ils ont tournées plus tard.

C’était un stress vocal incroyable. Mais maintenant, le syndicat a mis un moratoire sur notre stress vocal. Même si vous ne faites que crier, c’est difficile. Lorsque vous faites quelque chose comme Call of Duty, vous avez 300 lignes que vous êtes censé parcourir en quelques heures. Et ils sont tous, GRENADE! C’est la vie ou la mort. Vous êtes en guerre, et c’est un fort bruit de guerre. C’est donc deux heures maintenant avec des sessions syndicales qui sont vocalement stressantes. Tu dois protéger ce truc.

Des personnes que vous connaissez vous ont-elles déjà demandé de faire la voix du clicker, comme vos amis ou votre famille ?

Je viens d’avoir un ami ici hier soir, il a tweeté quelque chose sur combien il aimait le spectacle. Et j’étais comme, Ramène ton cul ici et regarde-le avec nous. Il est venu hier soir et je me suis dit, Voulez-vous apprendre à le faire? Et il était commeOui, oui je le fais. Il est venu hier soir, a regardé le spectacle avec nous, et je lui ai donné une leçon de clicker. Il rentra chez lui en sachant très bien comment le faire et s’entraîna dans la voiture.

J’aimerais apprendre.

[Lee instructs Nicole to make the sound. Nicole tries and fails. Misty encourages Nicole some more. She is embarrassed, but eventually makes a weak clicker sound.]

Si vous le faites beaucoup, vous allez vous enrouer. Imaginez des heures à faire ça et à essayer de rendre quelqu’un heureux, parce que c’est notre travail en tant qu’acteurs. Mais ils étaient comme, Nous voulons juste des bruits bizarres. Quand il m’a dit ça, quelqu’un qui aime jouer et être grossier — fais attention à ce que tu souhaites ! Mais nous avons obtenu ce que nous recherchions. Ce n’est que lorsqu’ils ont eu ce déclic qu’ils sont allés, Oh mon dieu, c’est ça. Comme je l’ai dit, les cliqueurs n’ont pas d’yeux. Ils ne sont plus humains, plus maintenant, car le champignon a pris le dessus. Comment appelle-t-on l’évolution ultime d’un Pokémon ? C’est plus un champignon qu’un humain. Ils cherchent des choses par écholocation. De quoi un champignon a-t-il besoin avec un globe oculaire?

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