Mise à jour PS5 VRR – Examen des performances

Mise à jour PS5 VRR – Examen des performances

Le rafraîchissement à taux variable est l’une des fonctionnalités les plus demandées sur la PlayStation 5 depuis son lancement il y a près de deux ans. Sony a maintenant résolu cela, déployant enfin le VRR sur les consoles PS5, permettant aux joueurs disposant d’un téléviseur ou d’un moniteur compatible d’activer la fonctionnalité dans potentiellement n’importe quel jeu PS5. Il existe une courte liste de jeux qui recevront un correctif permettant la prise en charge du VRR dans les semaines à venir, mais vous pouvez également l’activer pour les jeux non pris en charge. Sachez simplement que ceux qui n’ont pas de prise en charge officielle pourraient ne pas obtenir des résultats parfaits.

Qu’est-ce que le VRR et comment ça marche ?

Le VRR est une technologie relativement nouvelle (2013) qui modifie une limitation de longue date des méthodes d’affichage des ordinateurs et des consoles. Avant VRR (également connu sous le nom de Free-Sync/G-Sync), votre téléviseur ou votre moniteur fixait la fréquence à laquelle les jeux pouvaient mettre à jour leurs images à chaque image, en fonction de la vitesse à laquelle l’écran pouvait rafraîchir son affichage pour dessiner une nouvelle image. . Les téléviseurs les plus populaires avaient tendance à être à 60 Hz, c’est pourquoi 60 ips a été la cible des performances de jeu pendant si longtemps. Cela signifie que le plus rapide qu’un PC ou une console pourrait envoyer une nouvelle image serait toutes les 16 ms, ce qui après 1 seconde nous donne 60 nouvelles images.

Le taux suivant en dessous est de 30 ips ou 33 ms, qui se divise en 60 ips uniformément. Cela signifiait que les moteurs de jeu devaient verrouiller toutes leurs fonctions, boucles et entrées dans ce battement de tambour fixe dicté par l’écran, appelé V-sync, et signifie que tant que la console et le téléviseur s’alignent au même point de 16 ou 33 ms dans fois, nous obtenons une nouvelle image à chaque fois. Le problème ici, ou du moins l’un des quelques-uns, est que cela peut avoir un coût important pour les performances et avoir un impact sur la console et le PC. C’est pourquoi la désactivation de V-sync peut parfois améliorer les performances, car elle permet au système d’ignorer cette période fixe d’attente de l’écran.

L’inconvénient de désactiver V-sync est qu’il peut en résulter une image déchirée, où l’écran n’a qu’une partie du nouveau cadre dans la section inférieure, qui est toujours rendu par le PC/console, et une partie de l’ancien au sommet. Jusqu’à présent, c’était le dilemme : choisir une qualité d’image plus propre au détriment de la marge de performance ou de meilleures performances au prix de problèmes visuels.

Entrez VRR. Cette technologie permet à la console ou au PC de « jouer du tambour » à la place, lui permettant d’indiquer à l’écran quand rafraîchir une nouvelle image (dans une portée définie) lorsqu’elle est prête. Cela signifie que nous pouvons presque obtenir le meilleur des deux mondes : le temps d’image peut changer par image et le téléviseur ajustera son cycle dans cette fenêtre définie. Le résultat net est que le système peut fluctuer entre le plafond de 8 ms de 120 ips et jusqu’à 20,9 ms ou 48 ips. En d’autres termes, la suppression de ce plafond de 30 ou 60 images par seconde tout en éliminant le déchirement de l’écran. À première vue, cela semble parfait, mais certaines mises en garde entrent dans la solution proposée ici.

VRR sur PS5

Insomniac a sauté les premiers pieds dans l’anneau VRR avec non pas une mais trois mises à jour qui ajoutent le VRR aux 3 modes actuels, grandement aidés par le moteur unique qui les alimente tous.

À partir de Spider-Man Remastered, le jeu a été mis à jour avec un mode 120 Hz – similaire à ce que nous avons reçu l’année dernière dans Ratchet and Clank: Rift Apart – qui augmente le mode 4K Fidelity pour passer de 30 ips à 40 ips car il s’agit d’un taux divisible du temps de trame de 8 ms requis par 120 Hz. Avec VRR activé, cela peut s’étendre au-delà, déverrouillant efficacement la fréquence d’images pour atteindre potentiellement ce plafond de 120 images par seconde. En mode 4K Fidelity, l’activation du VRR entraîne des gains de performances de 12 à 13 %, et jusqu’à 25 % dans certains cas, par rapport à l’ancienne limite de 40 ips. Ces gains sont respectables, mais le mode Fidelity est en fait le moins impressionnant ici, aggravé par le fait qu’il est principalement en dehors de la plage utile du VRR ici. Insomniac semble utiliser une compensation Low Framerate, similaire à un pulldown 2: 3 utilisé dans les modes cinéma 24 ips sur les téléviseurs. Cela signifie que lorsqu’il tombe dans les années 40, il duplique l’image 3x avec le rafraîchissement de 8 ms. Cela permet de réduire les vibrations lorsqu’il tombe en dehors de la plage active VRR.

Les deux autres modes voient des sauts beaucoup plus importants – et cela est vrai pour les trois jeux (Spider-Man, Miles Morales et Rift Apart). L’ancienne limite de 60 images par seconde du mode Performance Ray Tracing est désormais doublée dans le meilleur des scénarios, même si je n’ai vu une amélioration aussi spectaculaire que brièvement, lorsque je me balançais à travers la ville. Dans une variété de sections testées, les performances ont augmenté d’environ 50 %, ce qui signifie que les temps d’image sont divisés par deux et que la réponse d’entrée a augmenté – l’un des plus grands avantages des fréquences d’images de 120 ips ou plus rapides. Le saut est significatif et martèle vraiment le travail supplémentaire que l’équipe a mis ici pour maximiser le moteur et capitaliser sur les gains qui sont possibles lorsque V-sync n’est plus réglé sur un taux aussi (relativement) bas. De plus, les trois jeux ont désormais des objectifs de résolution accrus dans tous les modes, ce qui signifie que les niveaux de mise à l’échelle dynamique ont été augmentés. C’est un excellent aperçu sous le capot de la marge disponible sur ces jeux sur console fixe que, contrairement à PC, nous voyons rarement.

Le prochain est Spider-Man: Miles Morales, qui a les mêmes mises à jour et des résultats similaires que ceux vus ci-dessus, mais le mode Performance offre des résultats encore meilleurs. Ray Tracing n’est plus actif, mais l’échelle de résolution peut aller encore plus haut, tout comme le framerate. Cela signifie souvent une amélioration supplémentaire de 17% par rapport au mode Performance RT, avec des fréquences d’images dans les années 90 et même des niveaux de 100 images par seconde dans les segments cinématiques, de combat et de traversée. Ces boosts sont importants pour un jeu cross-gen aussi précoce et magnifique, et font un excellent travail pour vendre le meilleur de ce que VRR peut offrir.

Ratchet and Clank: Rift Apart est le prochain gros frappeur et encore une fois, nous constatons des augmentations substantielles des performances dans tous les modes. Désormais, le mode Performance RT brille encore plus avec des fréquences d’images souvent au nord de 80 ips et au-delà, les chutes dans les années 60 se sentant toujours soyeuses car elles se trouvent dans la zone idéale du VRR. Il faut dire qu’Insomniac continue d’impressionner, avec ses trois gros jeux montrant vraiment le potentiel de la PS5 et du Variable Rate Refresh lui-même.

Un autre exemple est Call of Duty : Black Ops Cold War. En mode 120 ips, l’activation du VRR donne des performances presque identiques, mais les déchirures lorsque le VRR est désactivé et les ondulations dans le temps de trame de 8 ms sont désormais nettoyées pour fournir ces contrôles rapides et fluides pour lesquels la série est connue tout en réalisant un Qualité d’image stable.

D’autres jeux bénéficient également d’avantages, tels que Dirt 5 et son mode de course à 120 ips éliminant désormais le déchirement de l’écran tout en conservant les mêmes temps d’entrée rapides et fluides.

Qu’en est-il des jeux sans prise en charge officielle du VRR ?

Comme mentionné précédemment, la mise à jour PS5 VRR vous permet d’activer la fonctionnalité même pour les jeux qui n’ont pas encore reçu de correctif VRR officiel. Dying Light 2, que nous avons couvert plus tôt cette année lors de son lancement, dispose d’une fonction adaptative de synchronisation en V, ce qui signifiait qu’il pouvait se déchirer un peu lorsqu’il dépassait légèrement le budget dans des sections plus limitées par le GPU, telles que le feuillage d’ouverture segment lourd en mode Performances. Le jeu n’a pas encore reçu de correctif VRR côté développeur, mais il bénéficie toujours de l’activation de la technologie, mais dans une moindre mesure. L’activation du VRR au niveau du système PS5 élimine le déchirement d’écran susmentionné, mais le jeu est toujours plafonné à 60 images par seconde en mode Performance (contrairement à la version Series X qui peut fonctionner jusqu’aux années 90). Je soupçonne que Techland publiera bientôt une mise à jour pour permettre également à la PS5 de se libérer de cette limite artificielle.

Cyberpunk 2077 est un autre qui profite du VRR sans aucune contribution du développeur. Ce n’est qu’un jeu à 60 ips, ce qui signifie que la fenêtre dans laquelle VRR doit fonctionner est la plus petite à ce jour, mais la version PS5 a tendance à rester au-dessus du minimum de 48 ips la plupart du temps, ce qui signifie que les petites baisses qui peuvent encore se produire sont plus difficiles à remarquez, tandis que la réduction des vibrations et l’élimination des déchirures d’écran lors de l’activation du VRR sont beaucoup plus importantes.

L’une des principales limites du rafraîchissement à taux variable est que les jeux à 30 ips se situent en dehors de la plage requise pour l’amélioration du VRR. Dans l’exigeante démo Matrix alimentée par Unreal Engine 5, le jeu reconnaît que le VRR est actif, même sans aucun patch. Le temps de trame peut maintenant basculer à 8 ms, mais il fonctionne toujours aux mêmes niveaux plafonnés à 24 ips ou 30 ips selon le segment et il peut toujours déchirer l’écran parfois avec des chutes d’images. Cela prouve que, bien que le moteur sache que le VRR est disponible, il faudrait qu’Epic publie un patch pour que cela en profite. En tant que tel, le choix du système d’exploitation pour pouvoir activer ou désactiver le VRR est le bienvenu car certains jeux, comme ici, peuvent ne pas fonctionner du tout.

De plus, les jeux à rétrocompatibilité, même ceux améliorés, ne reconnaissent pas le VRR. En testant Bloodborne, un jeu qui bénéficierait grandement de temps de trame accrus et d’une livraison de trames plus fluide, nous constatons que rien n’a changé. Les mêmes problèmes de livraison de trames incohérentes se produisent toujours et la même limite de 30 images par seconde demeure. Cela montre les limites de VRR, à savoir qu’il ne peut rien faire pour les titres à 30 ips, car cela se trouve en dehors de sa fenêtre de fonctionnement. Le VRR ne peut pas augmenter les fréquences d’images par rapport à leur cible, ce qui signifie qu’à moins qu’un développeur ne mette à jour le jeu, une limite de fréquence d’images ciblée de 30, 60 ou autre restera quoi qu’il arrive. La sauvegarde est Batman: Arkham Knight qui est plafonné à 30 images par seconde et aurait des déchirures sur PS4. Cela n’a pas changé depuis la mise à jour, l’écran n’engageant pas le VRR et le jeu n’ayant aucun changement dans son débit de sortie ou sa latence d’entrée.

Dans l’ensemble, le taux de rafraîchissement variable est un ajout bienvenu à la PlayStation 5, bien qu’il soit arrivé un peu plus tard que prévu, d’autant plus que la Xbox avait le VRR opérationnel avant même le lancement des consoles des séries X et S. Cependant, il s’agit néanmoins d’un coup de pouce bienvenu pour la boîte à outils de la console, offrant un choix aux développeurs et aux joueurs. Le fait qu’une option de système d’exploitation soit activée pour forcer les jeux à l’utiliser lorsque cela est possible est excellent, même si, comme indiqué, tous les jeux ne pourront pas en profiter. En tant que solution pour déchirer et améliorer à la fois les performances et la latence d’entrée, VRR est une victoire, mais ne vous attendez pas à ce qu’il soit une solution miracle pour les problèmes de performances à tous les niveaux. Quoi qu’il en soit, j’ai hâte de voir ce que l’avenir nous réserve alors que de plus en plus de développeurs déploient des correctifs pour étendre la prise en charge du VRR dans leurs jeux.

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