Les compagnons sont une caractéristique déterminante des RPG de BioWare. Le groupe d’adeptes de PNJ qui rejoignent votre groupe dans des jeux comme Baldur’s Gate et Dragon Age n’étaient pas seulement une collection de oui-elfes qui suivaient tranquillement chaque décision que vous preniez. Ils ont reculé et n’étaient pas d’accord, et partaient parfois pour aller faire leur propre truc. Chacun de ces compagnons avait une personnalité et une voix distinctes. C’est pourquoi il n’y a toujours pas de meilleur argument parmi les joueurs de BioWare que de demander qui sont les meilleurs et les pires compagnons de BioWare. (Équipe de défense de Jacob, représentant.)
Ainsi, lorsqu’un groupe de concepteurs de RPG vétérans s’est réuni pour une récente table ronde GDC organisée par PC Gamer, la question de savoir comment les scénaristes géraient leurs castings s’est posée. Josh Sawyer d’Obsidian en a profité pour demander à Mike Laidlaw : « Chez BioWare, y avait-il une méthode standard pour le développement de la distribution des compagnons et des compagnons individuels ? »
Laidlaw était l’ancien directeur créatif de la série Dragon Age, ainsi que l’auteur principal de Jade Empire et un concepteur du premier Mass Effect. Mais c’est Dragon Age qu’il connaît le plus intimement, et il a donc répondu en expliquant comment la salle des écrivains fonctionnait dans les trois jeux Dragon Age sur lesquels il travaillait – en divisant les compagnons entre eux et en collaborant lorsque ces personnages interagissaient.
« Nous étions fermement dans le [camp of] « Ce personnage vous appartient, vous êtes le porte-voix de ce personnage », a déclaré Laidlaw. . Mais nous nous asseyions généralement dans des salles d’écriture, et les écrivains criaient, vous auriez Mary [Kirby] posséder Varric et Lukas Kristjanson serait comme, ‘Hé, que dirait Varric à cette chose que Sera dit?’ Elle serait comme, ‘Il serait probablement ennuyé.’ Et elle jetterait une ligne ou quelque chose comme ça. »
Chaque compagnon avait des zones du décor qu’il devait représenter et avoir quelque chose à dire. Dans le cas de Varric, le conteur nain bien-aimé et voyou de Dragon Age 2 et Inquisition, cela signifiait « il est mercantile et il représente les nains », explique Laidlaw. Mais l’écrivain dévoué de ce compagnon serait toujours libre de contrôler certains aspects de qui ils sont, c’est pourquoi Varric n’est pas une option romantique. « Mary, elle est comme, ‘Pas romanceable! Parce que je ne fais pas ça.’ Très bien. Mary déteste écrire des romances. Je me dis : « Bien, elles n’ont pas toutes besoin d’être romantiques. » »
S’assurer qu’il y avait des compagnons qui réagissaient aux thèmes de chaque jeu et au conflit central était un objectif de Dragon Age depuis le début. « Je suis tombé amoureux de BioWare de Baldur’s Gate 2 plus que de toute autre chose », a déclaré Laidlaw. « Voyant que Jaheira, Aerie et Viconia ne représentent pas l’expérience complète, mais certainement une expérience elfe très disparate, j’étais comme, ce serait bien d’en faire plus. Nous parlions de ‘Quel genre de questions posons-nous au joueur dans le jeu?’ Qu’il s’agisse des mages contre les templiers, de la liberté et de la sécurité, ou de l’excès de pouvoir, ou de tout autre type de problème, nous nous disions presque : « OK, nous avons besoin de personnages qui représentent différents points de vue sur ces sujets ».
Avoir des compagnons avec des opinions divergentes sur toutes ces questions les laissait libres d’écrire également des compagnons qui ne représentaient pas une philosophie spécifique. Les gens qui n’avaient pas à s’en soucier, comme dit Laidlaw. « Dans Inquisition, ils forment l’équipe jaune, composée de Sera, Bull et des gens qui se disent : « Ah, peu importe, tuons juste de la merde. » Ce qui est également valable, n’est-ce pas ? »
Notre table ronde RPG comprenait également Strix Beltran, Josh Sawyer, Lis Moberly et Paweł Sasko. Vous pouvez lire plus de choses dont ils ont parlé, ainsi qu’écouter toute la conversation de 80 minutes ici.