Panique. Panique à la réception du musée, alors que la combinaison d’astronaute que j’ai possédé tardivement est attaquée par une équipe de quatre chasseurs de fantômes. Nous sommes dans les premières secondes du tour et seulement 20 minutes après le début de mon aperçu pratique de Midnight Ghost Hunt, ce qui signifie que je n’ai pas encore compris des concepts importants comme « où les chasseurs apparaissent », ou des nuances comme « ce bouton ». me permet de me cacher dans les accessoires « par opposition à » ce bouton remue par télékinésie les accessoires comme des cloches de dîner ectoplasmiques « . En tant que fantômes, nous sommes censés rester schtum pour la plupart pendant les cinq minutes qu’il faut pour atteindre minuit, moment auquel nous arrivons à renverser métaphoriquement et littéralement les tables sur les vivants. Au lieu de cela : panique.
Heureusement, je joue avec une équipe de développeurs qui sont heureux de donner la priorité à ma survie immédiate plutôt qu’à la leur. « Nous allons exécuter des interférences! », Crie le développeur principal Sam Malone sur mon rire paniqué. Mon astronaute sautille entre les faisceaux laser du chasseur et les boulons de harpon, s’accrochant miraculeusement à la non-vie alors que Sam bombarde mes poursuivants avec des loups empaillés depuis une exposition à proximité. Un autre faisceau fait sortir ma forme spectrale de la combinaison, mais le gabarit n’est pas en place: je me faufile entre des squelettes de dinosaures, saute sur une échelle, tourne un coin et possède une urne. Je me suis échappé dans le chaos, mais Sam n’a pas eu autant de chance. « Ils ont deux harpoooooooons », gémit-il, réduit à de la bouillie que les chasseurs aspirent promptement pour l’empêcher de réapparaître.
Au cas où ce ne serait pas clair, tout cela est une émeute absolue. Les deux meilleures choses que vous puissiez faire dans les jeux vidéo sont 1) tromper les gens et 2) les fuir, et la première phase de Midnight Ghost Hunt, qui obtient une version bêta fermée à la fin du mois, consiste en grande partie à recourir à ce dernier une fois que vous avez échoué le premier. Être de chaque côté de la poursuite semble électrique. Le fantôme ressent ces picotements familiers de désespoir excité, où l’évasion semble possible mais à juste titre improbable, tandis que les chasseurs savourent la satisfaction de leur travail acharné.
Les chasseurs ne sont généralement pas accueillis joyeusement par un astronaute qui trahit immédiatement l’emplacement de son fantôme hôte. Les fantômes sensibles se disperseront plutôt sur la carte, se faisant passer pour des objets inanimés dans la noble tradition de Prop Hunt. Pour les aider à chasser, les humains peuvent choisir l’un des trois gadgets de suivi, chacun avec ses propres forces et faiblesses. Les radios sont des trackers de proximité directs, les spectrophones sont bons pour déterminer la direction, tandis que les Pathfinders détectent l’accumulation ectoplasmique à partir de pas fantomatiques ou d’accessoires possédés qui restent encore trop longtemps.
Ces jouets intègrent un degré sain de variété dans les bases de la chasse aux fantômes, tandis que ce mécanisme d’ectoplasme illustre le soin avec lequel les développeurs Vaulted Sky Games ont un pouvoir équilibré entre les vivants et les morts. Cela signifie que les accessoires doivent sauter un peu subrepticement quand ils pensent que personne ne regarde, ce qui est exactement aussi tendu et aussi idiot que cela puisse paraître, et c’est un excellent exemple du genre de décision de conception intelligente qui pourrait, peut-être, porter Midnight Ghost Hunt au-delà de l’attrait initial frivole de sa prémisse et dans un monde plus profond de stratégie et de tromperie.
Les chasseurs et les chassés peuvent puiser dans un sac d’astuces beaucoup plus grand que ce que j’ai mentionné jusqu’à présent, bien que les restrictions de chargement les obligent à être sélectifs. Un chasseur peut éviter les gadgets de suivi au profit d’un piège électrisant, par exemple, tout en profitant d’un avantage qui les empêche d’être détectés à travers les murs. Les fantômes, quant à eux, peuvent chacun choisir une capacité qui dérange leurs chasseurs, et je suis dégoûté d’avoir passé trop de temps à maîtriser les bases pour les essayer correctement. Les fantômes peuvent envoyer de fausses apparitions, transformer des accessoires en pièges explosifs, ou même se déguiser en faux chasseurs, comme des versions spectrales du Spy de TF2.
Il existe également des capacités distinctes qui donnent aux fantômes éclatés un moyen d’aider, dont la plus intrigante permet au défunt de faire semblant d’être un chasseur sur les communications. Je ne me souviens pas d’une autre fois où j’ai vu un jeu m’inviter de manière si flagrante dans le monde de la ruse de confiance, et c’est une perspective salivante. Dans le jeu complet, vous devrez débloquer chaque capacité en jouant, et il n’est pas difficile de me voir rester pour mettre mes mitaines fantomatiques sur le bon stu-
BONG. C’est minuit qui frappe, inaugurant la phase la plus directement meurtrière du jeu – et malheureusement, la phase sur laquelle je suis le moins convaincu. Si l’un des fantômes survit jusqu’à minuit, ils réapparaissent tous dans une tentative collective d’évincer leurs chasseurs, fraîchement imprégnés de la force nécessaire à une confrontation directe. En théorie, cela met les chasseurs sur le dos, luttant pour survivre pendant quatre minutes avant qu’il ne devienne possible d’évacuer. En pratique, mon équipe s’est assez facilement débrouillée en se regroupant dans un coin de la vaste carte de la caverne des pirates sur laquelle nous jouions. J’ai été rassuré que c’est une rareté, et je suis prêt à l’attribuer à l’ouverture de la carte aux côtés d’équipes inégalement équilibrées. Néanmoins, il est dommage que tous mes matchs se soient soldés par des conclusions perdues plutôt que par des confrontations tendues qui pourraient aller dans les deux sens.
Il y a un point d’interrogation qui plane (effrayant, comme) sur le nombre de soirées que je voudrai réellement passer à la chasse aux fantômes – d’autant plus qu’il y a une réelle possibilité qu’il n’y ait pas de fantômes à chasser. Tant de jeux indépendants multijoueurs prometteurs ont vu leurs bases de joueurs patauger quelques mois seulement après leur lancement, bien que Malone espère que les cartes, les armes et les modes de jeu post-sortie inciteront les gens à revenir. « Nous examinons également le contenu généré par les utilisateurs », m’a dit Malone, les cartes créées par les joueurs étant le Saint Graal. « Nous ne pouvons pas confirmer que ceux-ci seront là, mais c’est quelque chose que nous examinons, car ce serait incroyable – et cela correspondrait assez bien à la lignée de la chasse aux accessoires ».
Il est difficile de parler de l’endurance d’un jeu lorsque vous n’y avez joué que moins d’une heure, et à ce stade, je ne sais pas si Midnight Ghost Hunt deviendra obsolète après trois ou trente ans. Même si ces jeux d’esprit de haut niveau ne se manifestent pas, il y aura toujours un certain degré de plaisir. Exister simplement comme une pile de livres empilés sur une table pendant que les chasseurs s’affairent inconsciemment devant vous est une huée, et il est encourageant que l’équipe soit clairement désireuse d’étendre cette tension sublimement stupide aussi loin qu’elle ira. À un moment donné, Malone a fait remarquer avec désinvolture que la possession d’un animal empaillé dans le musée vous permet de faire un bruit approprié et générateur de méfaits.
« Si un accessoire semble devoir émettre un certain son, il le fera », a-t-il déclaré, ce qui est franchement l’une des philosophies de conception les plus robustes et les plus admirables que j’ai jamais rencontrées. Même si je finis par chasser les fantômes de minuit pendant une période idiote et pas très longue, je suis convaincu que ce sera une excellente expérience.
Midnight Ghost Hunt n’a pas encore de date de sortie finale, mais vous pouvez actuellement vous inscrire à la version bêta fermée sur son site Web.