Microsoft vient de rendre la mise à l’échelle DLSS, FSR et XeSS plus facile pour tout le monde

Microsoft vient de rendre la mise à l'échelle DLSS, FSR et XeSS plus facile pour tout le monde

Microsoft DirectSR vient d’être mis à disposition, fournissant une interface de programmation d’application (API) unique permettant aux développeurs d’accéder aux fonctionnalités de mise à l’échelle d’AMD FSR, Intel XeSS et Nvidia DLSS. En conséquence, davantage de jeux devraient être capables de mettre en œuvre un plus large éventail d’options de mise à l’échelle, de manière plus rapide et plus simple que jamais.

La nouvelle API Microsoft signifiera que quelle que soit l’une des meilleures cartes graphiques au monde que vous utilisez, il y aura plus de chances que votre jeu préféré prenne en charge la mise à l’échelle de la résolution.

Cela ne fait que trois mois depuis l’annonce initiale de Microsoft DirectSR, mais Microsoft a déjà mis au point une version fonctionnelle de la technologie, disponible via la version préliminaire de DirectX 12 Agility SDK 1.714.0. Microsoft a profité de X/Twitter pour annoncer que le SDK était désormais disponible en téléchargement et que les développeurs pouvaient commencer à l’implémenter dans leurs jeux.

Bien qu’il soit passionnant de voir cette collaboration – DirectSR a été développé en partenariat avec AMD, Intel et Nvidia – il vaut la peine de clarifier ce que cela signifie et ne signifie pas pour les joueurs.

DirectSR n’est une nouvelle version d’aucune des technologies de mise à l’échelle existantes, mais fournit plutôt une interface universelle permettant aux développeurs de « demander » au pilote graphique d’effectuer une mise à l’échelle. Si vous utilisez une carte graphique AMD, DirectSR exécutera FSR 2.2 (qu’il prend en charge nativement et est de toute façon multiplateforme), tandis que les cartes Intel lanceront XeSS et les cartes Nvidia utiliseront Nvidia DLSS 2.

L’API fonctionne en transmettant les données clés nécessaires à l’activation de la mise à l’échelle, puis laisse le reste au pilote. Ces informations incluent la profondeur et la couleur des pixels ainsi que les vecteurs de mouvement, ces derniers étant utilisés pour informer les algorithmes de mise à l’échelle de la distance parcourue par les objets de la scène.

On ne sait pas exactement combien de temps il faudra pour que les premiers jeux utilisant DirectSR commencent à être disponibles, mais nous pensons qu’il ne faudra pas longtemps à certains développeurs indépendants pour jouer avec la technologie. La plus grande question sera peut-être de savoir combien de grands développeurs changeront de cap sur le développement actuel pour implémenter la fonctionnalité et combien reviendront en arrière et mettront à jour les jeux existants.

En attendant de le découvrir, vous pouvez en savoir plus sur ce que font réellement la mise à l’échelle DLSS et FSR dans nos guides DLSS et FSR.

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