mardi, novembre 26, 2024

Microsoft veut que l’IA résolve des problèmes que les développeurs disent ne pas avoir réellement

Microsoft imagine un monde dans lequel un développeur de jeux peut s’asseoir devant son ordinateur, créer un « Copilot » basé sur l’intelligence artificielle et saisir une brève invite pour tout produire rapidement, des scripts et dialogues aux lignes de quêtes et aux aboiements des PNJ.

Mais de grandes questions demeurent : quel est le problème que ces outils d’IA cherchent à résoudre ? Pour certains développeurs, il n’y en a pas. L’IA est une solution à un problème qui n’existe pas, a déclaré à Polygon un écrivain ayant 10 ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo. (L’auteur a bénéficié de l’anonymat, car il n’était pas autorisé à parler à la presse.) Et l’IA pourrait-elle réellement créer du contenu intéressant, alors qu’elle ne peut réellement rechaper que les données qu’elle a récupérées ? Les dirigeants du jeu vidéo semblent le penser ; Dans une enquête menée auprès de 25 dirigeants de jeux vidéo, Bain & Company a constaté que les dirigeants estiment que « plus de la moitié du processus de développement de jeux vidéo sera soutenu par l’IA générative au cours des cinq à dix prochaines années ». Les gens qui créent des jeux n’en sont pas si sûrs.

Lundi, Microsoft a annoncé son partenariat avec Inworld, une société de développement de jeux d’IA qui crée des outils d’IA, notamment un « moteur d’exécution de personnages IA » qui offrira essentiellement aux PNJ des dialogues et des quêtes sans fin en temps réel. Microsoft affirme que ces outils sont utiles, un moyen de « responsabiliser » les développeurs dans le processus de conception de jeux ; Inworld a déclaré que ces outils pourraient « réduire les contraintes de temps et de ressources » pour livrer les jeux plus rapidement, avec « des mondes et des histoires plus vastes et immersifs », selon leurs articles respectifs sur le sujet. (Les représentants de Microsoft et d’Inworld ont refusé d’être interviewés pour cette histoire.)

Les studios de jeux vidéo, petits et grands, ont commencé à expérimenter des outils d’IA générative comme ceux proposés par Microsoft et Inworld : Ubisoft a annoncé en mars son outil Ghostwriter, utilisé pour générer des « premières ébauches d’aboiements », comme lorsqu’un personnage crie « Grenade ! ou « Le feu dans le trou! » dans un jeu de tir multijoueur, par exemple. Haut dans la vie le développeur Squanch Games a utilisé l’art de l’IA pour la décoration des décors et le doublage. CD Projekt Red a utilisé l’IA pour recréer la voix d’un doubleur après sa mort, avec la permission de la famille. Et on s’attend à une plus grande adhésion, alors que des sociétés comme Riot Games et Nexon America cherchent à embaucher des spécialistes de l’IA pour créer leurs propres outils internes.

L’IA en tant que concept est nébuleuse à cerner ; cela signifie quelque chose de différent pour la plupart des gens, vous demanderez. Mais on peut affirmer sans se tromper que les développeurs de jeux ont déjà utilisé l’IA, pour créer des réactions dynamiques des PNJ au combat, par exemple. Mais l’IA générative est quelque chose de complètement différent, avec des applications différentes. « L’IA en général a été utilisée par les développeurs de jeux depuis l’aube du média, mais généralement en termes de comportement de l’ennemi ou de génération procédurale », a déclaré la conceptrice narrative Anna Webster. Polygon, ajoutant que l’IA générative fait la même chose que les écrivains sont embauchés. faire – que les écrivains apprécier faire et sont formés pour le faire avec compétence.

« Ce qu’ils vantent dans ce cas, c’est l’IA générative. C’est-à-dire quelque chose qui est censé proposer du contenu pour soutenir ceux qui travaillent de manière créative. Vous savez, ce que les humains aiment vraiment faire », a-t-elle déclaré. « Je ne sais pas pourquoi moi, ou n’importe qui d’ailleurs, voudrais confier cette partie de mon travail à une machine. »

Les seules personnes intéressées à créer des jeux vidéo plus gros dans des délais plus courts sont les dirigeants, ont déclaré plusieurs développeurs de jeux.

« Les AAA et AAA-plus deviennent vraiment chers, en raison de plus d’actifs, de plus de contenu et d’un monde plus vaste », a déclaré l’écrivain avec 10 ans d’expérience. « Et vous devez remplir ces mondes. Qui va faire ça ? Cela nécessite une armée de designers, une armée d’écrivains. Si vous pouviez d’une manière ou d’une autre réduire cet aspect du temps, des efforts et des êtres humains payés pour le faire, vous auriez une grosse part d’argent et une économie d’argent.

Un outil comme Copilot d’Inward AI crée plus de contenu – quêtes, traditions, dialogues, tout ce qu’un studio avait déjà prévu de créer, mais « moins cher et plus rapide », comme l’a dit Julian Togelius, professeur agrégé de l’Université de New York. Mais l’IA d’exécution de Microsoft fait quelque chose de complètement différent et de complètement nouveau. Il ajoute des fonctionnalités génératives au jeu vidéo lui-même, créant un « jeu éternel » avec des possibilités de contenu infinies. Cela, a-t-il dit, a le potentiel de « redéfinir » la façon dont les jeux sont créés ; « C’est très intéressant et cela pourrait rendre disponibles des types de jeux complètement nouveaux », a-t-il déclaré.

Un jeu éternel capterait l’attention des joueurs et la conserverait le plus longtemps possible. L’IA ferait de ce rêve une réalité – et les dirigeants n’auraient pas besoin de dépenser en main-d’œuvre humaine. Sans oublier que l’IA pourrait répondre aux commentaires des joueurs en temps réel. Bien que l’idée des personnages IA soit intéressante pour certains développeurs avec lesquels Polygon a parlé, ces outils laissent plus de questions que de réponses : avons-nous de toute façon besoin d’un jeu éternel ? Est-ce que cela peut réellement créer une expérience formidable ? L’IA générative fonctionne ici, très en termes simples, en apprenant à partir d’un pool de données textuelles et en utilisant un texte prédictif pour générer des réponses aux requêtes ou aux invites. Il ne peut que rechaper des idées qui existent déjà – c’est ce dont il s’inspire, sans aucune étincelle humaine.

« Vous disposerez d’un petit bassin d’informations dans lequel puiser votre créativité. Cela va commencer à ressentir la même chose. C’est la même boue grise qui se répète sans cesse », a déclaré l’écrivain avec 10 ans d’expérience dans l’industrie. C’est mauvais pour les écrivains qui créent des histoires pour les jeux vidéo, mais cela pourrait aussi être mauvais pour les joueurs.

La manière dont l’IA générative apprend – avec cet ensemble de données massif – est également une question sans réponse. Comme dans d’autres secteurs, les développeurs se demandent si les créateurs dont les œuvres protégées par le droit d’auteur ont été récupérées par une IA pourraient revendiquer la production de cette IA. « Ce n’est pas clair, mais je pense que le problème peut être résolu par de nouveaux modèles formés sur des travaux sous licence ou Creative Commons », a déclaré Togelius. Webster a décrit la production, formée sur des œuvres protégées par le droit d’auteur ou des œuvres d’artistes et d’écrivains qui n’ont pas consenti, comme « la pire sorte de nugget de poulet » – une œuvre créée à partir de parties mélangées et douteuses. « [And it’s] une nugget de poulet qui constitue une violation potentielle de la loi sur la propriété intellectuelle et du droit d’auteur.

Togelius a déclaré à Polygon que l’utilisation de l’IA générative pour créer des PNJ dynamiques ne le fera pas être en fait plus rapide ou moins cher, mais il a le potentiel d’inspirer des types entièrement nouveaux de jeux vidéo. « Si vous voulez faire quelque chose comme [large language model]Pour les PNJ dirigés par vous, vous devez concevoir dès le départ pour cela. C’est une manière beaucoup plus difficile d’utiliser l’IA, mais je pense que c’est plus intéressant. Il existe également d’autres applications que la génération de contenu pour l’IA générative – il a expliqué comment les programmeurs pourraient l’utiliser pour générer du code ou pour apprendre à coder.

Matthew Seiji Burns, créateur Élise, un roman visuel sur un programme de thérapie par l’IA, a joué avec les outils et est ouvert à la possibilité que l’IA générative puisse être utile à l’avenir. Il n’y est pas opposé, mais pour le moment, a-t-il déclaré, les développeurs de jeux se demandent simplement quel problème cela tente de résoudre – encore une fois, au-delà des dirigeants qui cherchent à créer des jeux plus gros à moindre coût.

« J’ai beaucoup joué avec eux », a déclaré Burns. « Cela nous intéresse, n’est-ce pas ? Par exemple, si quelqu’un disait : « Oh, voici un outil qui vous permet de faire votre travail plus facilement, de le rendre plus amusant et de vous débarrasser de la corvée, et vous pouvez vous concentrer sur votre créativité », cela sonne bien, n’est-ce pas ? Mais nous avons essayé tous ces outils, et nous ne voyons pas les avantages incroyables que le battage médiatique est plutôt prometteur.

Ces questions ne sont pas très différentes de celles posées dans d’autres secteurs de l’industrie, comme les performances des jeux vidéo. Les artistes de jeux vidéo, y compris les doubleurs et les artistes de capture de mouvements, de la Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) sont actuellement en négociations avec un groupe de sociétés de jeux vidéo pour obtenir, entre autres, une réglementation sur l’IA. Sara Secora, directrice de doublage et actrice qui a joué dans GenshinImpact et Fallout 76a déclaré à Polygon que les acteurs de la voix cherchent à pouvoir consentir – ou non – à ce que l’IA soit utilisée pour reproduire leurs voix.

« Ce qui est effrayant, ce sont les gens qui volent nos voix sans notre consentement », a-t-elle déclaré. « Pour chaque projet sur lequel nous avons travaillé dans le domaine du jeu vidéo ou de l’animation, nous avons signé des rachats à perpétuité, ce qui nous donne [companies] tous les droits sur le contenu, ce qui signifie qu’ils en sont propriétaires. Ils peuvent l’introduire dans une machine et en faire ce qu’ils veulent.

Certains acteurs ont renoncé à ces droits des années avant même que l’IA générative ne soit utilisée de cette manière. « Nous ne savions pas que cela allait arriver », a déclaré Secora. « Maintenant, nous avons une nouvelle langue, la [National Association of Voice Actors] cavalier et d’autres choses pour nous aider à nous protéger. Et cela s’ajoute aux protections contre l’IA que SAG-AFTRA cherche à garantir aux acteurs vocaux. (Les acteurs de télévision et de cinéma viennent de mettre fin à leur grève de 118 jours après avoir conclu un accord avec les sociétés de production hollywoodiennes.)

C’est un combat que la Writers Guild of America a mené plus tôt cette année après avoir fait grève pendant 148 jours pour un nouvel accord de base minimum qui garantisse la réglementation sur l’utilisation de l’IA, documentant les restrictions et les règles avec un langage précis. Le nouveau contrat ne constitue pas une restriction sur l’utilisation de l’IA, mais se concentre sur la manière dont l’IA est formée et sur la manière dont les écrivains sont crédités et rémunérés. Il s’agit d’une ligne directrice que les auteurs de jeux vidéo peuvent consulter pour expliquer comment des réglementations pourraient être imposées sur l’utilisation de l’IA générative dans l’industrie du jeu vidéo, bien que l’industrie ne dispose pas d’un syndicat à l’échelle de l’industrie comme le font les écrivains hollywoodiens.

Pour l’instant, les développeurs de jeux qui ont parlé à Polygon ont beaucoup plus de questions que de réponses. Il existe cependant une réponse que les développeurs de jeux jugent évidente : investir dans les développeurs dont vous disposez et faire entendre de nouvelles voix.

« Les développeurs de jeux comptent déjà parmi les personnes les plus créatives de la planète », a déclaré Burns. « Le problème n’est pas de trouver de nouvelles idées. Chaque concepteur de jeux a un million d’idées, et beaucoup pourraient avoir raison. Dire que les développeurs de jeux pourraient être rendus plus créatifs grâce à l’IA me semble étrange. Si les dirigeants voulaient vraiment plus de travail créatif dans les jeux, ils devraient investir dans les développeurs de jeux eux-mêmes – les nouvelles voix et perspectives humaines que nous n’avons jamais vues auparavant.

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