Mettre le Seoul en console

Mettre le Seoul en console

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Avec seulement quatre jours passés à Séoul, en Corée du Sud, j’ai rempli mon application de cartes avec des épingles de restaurants, de temples bouddhistes, d’attractions incontournables, de parcs pittoresques, de rues commerçantes et bien plus encore à visiter. J’ai parcouru environ 16 kilomètres de marche par jour et je pense avoir vu autant de cette immense ville que possible dans le temps qui m’était imparti. Mon voyage d’est en ouest, du nord au sud de Séoul n’a été possible que grâce au vaste réseau de transports en commun de la ville, composé de bus et de trains. Et même si j’ai écouté « Magnetic » du groupe de K-Pop ILLIT plus de fois que je ne l’admets (quand on est en Corée, n’est-ce pas ?) avec des écouteurs dans ces trains et bus, j’ai passé une grande partie de mon temps à observer comment les autres passaient leur temps à attendre leur arrêt.

Sans surprise, tout le monde est collé à son téléphone, moi y compris. Mais contrairement à moi, qui faisais défiler les pages de X (anciennement Twitter) avant de passer à Instagram avant de revenir à X, beaucoup de gens jouaient à des jeux que je reconnaissais, comme Teamfight Tactics, le spin-off du jeu d’échecs automatique de League of Legends. Mais il y avait aussi beaucoup d’autres jeux que je ne connaissais pas, comme Light of the Stars, Soul Strike, et d’autres. Lors de la visite de l’un des studios de Nexon basés à Séoul, Magnum Studio, j’ai demandé à son directeur, Beomjun Lee, si le jeu mobile était aussi populaire que mes déplacements en transports en commun me le faisaient croire. Sa réponse a été un oui rapide. Une étude publiée par le département de recherche de Statista en février conclut que, selon son enquête de 2022, 63 % des Sud-Coréens jouent à des jeux mobiles, le marché ayant une valeur estimée à 14 000 milliards de wons sud-coréens (ou 10,2 milliards de dollars) cette année-là.

Nexon, la société qui m’a invité dans son studio, a beaucoup de succès sur mobile, comme FIFA Mobile et MapleStory M, et un bon nombre sur PC également. D’après le nombre de cafés PC que j’ai vus à Séoul, je dirais que le PC est le plus gros marché du jeu en Corée du Sud, juste derrière le mobile. Mais sa base de sorties sur consoles n’en compte que deux pour l’instant : KartRider: Drift et The Finals de l’année dernière. Avec ses jeux PC et mobiles bien en main, Nexon vise lentement l’Ouest, cherchant à percer sur les marchés mondiaux et se concentrant sur les sorties sur console en plus de sa production habituelle pour y parvenir. Et quel meilleur moyen de le faire qu’avec un jeu gratuit (accès facile), à ​​la troisième personne (mûr pour la personnalisation) et un jeu de tir à butin (un genre popularisé par des jeux comme Destiny et Warframe qui continue de dominer une grande partie de l’esprit des jeux) ?

Ambitions en Albion

Ambitions en Albion

The First Descendant n’est que cela, et même si j’étais las d’un autre jeu gratuit, et d’un autre jeu de tir de pillards, après une heure de temps pratique, je suis excité, voire impatient, pour sa sortie cet été, lorsque je pourrai jouer davantage.

Révélé en août dernier dans le cadre de la Gamescom 2023, The First Descendant est en développement au Magnum Studio de Nexon et devrait sortir à l’été 2024. J’ai insisté pour obtenir une date de sortie plus précise, mais l’équipe n’était pas prête à la partager ; il est clair qu’elle travaille dur pour le peaufiner ces derniers mois, et pour une bonne raison aussi : l’équipe a de grandes ambitions avec The First Descendant.

« La principale caractéristique de The First Descendant est l’élément coopératif PvE », m’explique Lee, qui est également le producteur principal du jeu, par l’intermédiaire d’un traducteur. « C’est un RPG de tir en ligne, et nous le considérons comme la prochaine génération de jeux de tir de looter. »

Ce terme m’a pris par surprise. C’est une déclaration audacieuse, presque vantarde, mais après avoir discuté avec Lee et le directeur créatif Minseok Joo et avoir joué au jeu pendant une heure, je comprends d’où vient l’équipe. Dans mes premières impressions pratiques, First Descendant ressemble à un mélange d’autres grands noms du genre. Pris au sens littéral, c’est aussi un jeu de tir à butin conçu exclusivement pour la « prochaine génération » de consoles puisqu’il arrive sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S en plus du PC, avec également du crossplay et de la cross-progression.

Passer à l’action

Passer à l’action

Larguée dans un monde de science-fiction semblable à la Terre où l’humanité est à bout de souffle dans une ville appelée Albion, mon personnage choisi, Viessa, est à la recherche de quelque chose appelé Ironheart. Elle est rejointe par un allié nommé Bunny (oui, la silhouette de son costume est celle d’un lapin). Immédiatement, les armes sont croquantes et tactiles. Je sens chaque balle dans la manette et le recul à l’écran, et c’est génial. Le fait que l’ensemble du jeu, développé de A à Z avec Unreal Engine 5, soit magnifique est un avantage. Je plaisante avec Lee en disant que je suis content que l’équipe fasse une version console du jeu car The First Descendant va faire fondre mon PC, qui a certes besoin d’une mise à niveau. Voir des mots comme « génération d’images », « reconstruction de rayons » et « ray tracing » dans les options confirme ma conviction.

Les armes ne sont pas vraiment spéciales. Dans ma session de jeu, je rencontre des mitrailleuses, des pistolets-mitrailleurs, des fusils à pompe, des lance-grenades et des fusils de précision à longue portée. Ils sont tous très agréables à utiliser, mais The First Descendant ne fait rien de nouveau ici. Les pouvoirs magiques de chaque personnage sont ce qui rend le combat unique. Viessa a accès à la glace, avec une compétence passive qui crée des sphères de glace autour de son corps pour endommager et ralentir les ennemis qui s’approchent trop près, et quatre compétences actives qui infligent des dégâts de zone, augmentent la vitesse de course et le bouclier, et plus encore. Elle peut même placer une tempête de neige sur le terrain de jeu, endommageant et immobilisant ceux qui sont pris dedans.

Ses capacités sont très différentes de celles de Valby, le personnage aquatique que j’incarnerai plus tard. Valby consomme moins de mana lorsqu’elle se tient dans l’eau et possède des mouvements pour créer des flaques, ce qui crée une boucle de capacités gratifiante. Elle peut même liquéfier la zone qui l’entoure, ce qui lui permet de traverser les ennemis avec une défense et une vitesse accrues. Les mouvements de Viessa sont plus simples, mais ceux de Valby sont plus gratifiants dans le cadre d’une expérience coopérative, même s’il me faut plus de temps pour acquérir mes jambes de marin.

Au fur et à mesure que je progresse dans le prologue, je rencontre Karel, le grand méchant du Premier Descendant. Il semble immédiatement tuer Bunny, et il est clair qu’il ne mâche pas ses mots. Il fera tout ce qu’il faut pour obtenir Ironheart.

Malheureusement pour Viessa, prête à venger Bunny, Karel plonge, laissant derrière elle un boss tank Gravewalker. Ce combat de boss (et le boss Stunning Beauty que j’affronterai plus tard en incarnant Valby aux côtés d’un développeur de Magnum Studio) est le point culminant de mon expérience avec The First Descendant. Chaque boss a son propre ensemble de mouvements et de mécanismes à suivre, y compris des contrôles qui nécessitent un travail plus stratégique, mais la façon dont moi, le joueur, je les combats m’intrigue le plus.

The First Descendant est rapide. Les personnages se déplacent rapidement et leurs capacités, qui volent librement, leur permettent de se déplacer rapidement au combat. Je peux imaginer le chaos magique qui s’ensuit avec une équipe complète de quatre personnes. Mais le grappin est ce qui m’enthousiasme le plus dans les possibilités de combat de The First Descendant.

En combattant des ennemis, je scanne en cliquant sur le joystick droit pour trouver les points faibles surlignés en bleu. Après leur avoir tiré dessus suffisamment, ils deviennent jaunes, ce qui signifie qu’il est temps pour ma partie préférée du jeu : m’accrocher à la partie jaune et l’arracher. C’est une mécanique géniale qui reprend une expérience que j’ai jouée des centaines de fois dans les jeux de tir de looter – tirer sur le boss à plusieurs reprises – et la rend plus dynamique. Il ne s’agit pas seulement de tirer ; il s’agit de faire exploser un point faible suffisamment longtemps pour pouvoir m’y accrocher, puis de travailler pour l’arracher immédiatement, en me débarrassant des couches du boss au fur et à mesure.

Créer votre descendant

Créer votre descendant

En dehors des combats, le jeu propose de nombreuses personnalisations qui alimentent les expériences free-to-play, même si je ne sais pas comment les microtransactions joueront dans le jeu. Vous pouvez personnaliser les équipements de chaque personnage, chacun avec ses propres armes et capacités. Il existe une tonne de costumes, allant des tenues de femme de chambre aux uniformes de pompiers et plus encore, et vous pouvez personnaliser différentes zones de votre personnage avec des pièces de poitrine uniques, des pièces de dos de style Fortnite et plus encore. Vous pouvez tester tout cela dans le laboratoire d’Albion, un terrain de test avec des mannequins personnalisables pour vérifier les dégâts infligés par votre équipement, les sensations, etc. En signe de l’engagement de l’équipe envers le jeu et sa communauté, ce laboratoire a été récemment ajouté suite aux commentaires d’une récente version bêta.

« C’est la première fois que je le vois », dit Lee en me le montrant, en me précisant qu’il a été ajouté récemment. Il ajoute que les joueurs peuvent s’attendre à ce que le jeu évolue et grandisse avec la communauté de cette manière.

Je suis toujours nerveux à propos des jeux gratuits et de la monétisation associée, mais si The First Descendant s’en tient aux microtransactions axées sur les cosmétiques, au lieu de laisser les joueurs payer pour mieux performer au combat, par exemple, Magnum Studio est sur la bonne voie avec la richesse des options que je vois pour la personnalisation des personnages.

J’aime le fait que chaque personnage jusqu’à présent semble assez différent, et faire progresser chacun d’eux individuellement, au lieu de se concentrer sur un seul personnage pendant des mois ou des années, semble être une décision intelligente par rapport au genre. Savoir que trois amis qui jouent auront le choix entre plusieurs Descendants, ce qui permet de multiples stratégies dans la façon dont nous abordons les missions, est passionnant.

Pour ce qui est de garder les joueurs engagés au-delà du lancement initial du jeu, Lee explique que l’équipe adopte une approche saisonnière, avec de nouveaux passes de combat à chaque lancement. Comme c’est désormais la norme dans le genre live-service, chaque passe de combat contiendra des cosmétiques spécifiques à la saison, et vous devrez jouer à travers le nouveau contenu pour les obtenir.

Après une heure de jeu sur The First Descendant, avec notamment une visite du studio et une interview avec les responsables de l’équipe, j’attends (im)patiemment sa sortie cet été. Malgré mon amour initial pour Destiny et mes tentatives dans Warframe à un moment donné de mon histoire de jeu, ces deux jeux (et bien d’autres dans le genre) m’ont échappé. Se replonger dans ces jeux est trop intimidant et trop déroutant aujourd’hui. Mais The First Descendant me donne ce que j’attends de ces jeux, avec des variantes de la formule également. J’ai encore des questions, mais Nexon a encore le temps d’y répondre. Pour l’instant, je croise les doigts pour pouvoir participer à la prochaine bêta.


Cet article a été initialement publié dans le numéro 366 de Game Informer.

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