Métaphore : ReFantazio est plus qu’un spin-off élégant de Persona

Métaphore : ReFantazio est plus qu'un spin-off élégant de Persona

Suite au succès de Persona 5, le directeur du jeu Katsura Hashino a senti que lui et la série allaient prendre des directions différentes. Plutôt que de suivre la trajectoire de la série vers, vraisemblablement, un autre lieu d’enseignement supérieur, Hashino a rassemblé une équipe déterminée à s’aventurer dans un nouveau genre : la high fantasy.

Entrez Metaphor : ReFantazio, une nouvelle IP développée par une nouvelle branche d’Atlus, Studio Zero. Pourtant, malgré le fait de travailler sous un nouveau nom – et le désir de m’éloigner de Persona – mon passage avec Metaphor : ReFantazio m’a rassuré sur le fait que le jeu sera familier et tout aussi élégant que la série de RPG acclamée par la critique. Mais plus important encore, cela m’a également prouvé que la nouvelle propriété intellectuelle de l’équipe ouvrirait la voie à une nouvelle ère pour Atlus, une ère remplie d’esprit d’aventure et peut-être encore plus axée sur la condition humaine.

Lecture en cours: 29 minutes de métaphore : gameplay de ReFantazio | Festival du jeu d’été 2024

La partie du jeu à laquelle j’ai joué au Summer Game Fest 2024 était divisée en trois sections : une axée sur le système d’archétype du jeu, une axée sur le donjon du jeu (qui, selon Hashino, jouerait un rôle beaucoup plus important que les donjons Persona), et une dernier chapitre présentant une bataille de boss.

J’ai commencé mon temps avec la démo avec la partie archétype du jeu, qui se déroule extrêmement tôt. Mais même si ce chapitre s’est concentré sur le système d’archétypes du jeu, la première chose que j’ai remarquée, ce sont ses personnages. Il n’y a pas d’humains dans Metaphor : ReFantazio. Au lieu de cela, les acteurs et le monde dans lequel ils habitent sont composés de fées, d’elfes, d’êtres ressemblant à des tieffelins et d’autres personnages fantastiques. De plus, notre héros, le Travelling Boy, est un protagoniste doublé, une chose assez nouvelle pour Atlus. Cela dit, il reste plutôt un homme ordinaire qui suit les conseils de son compagnon aux allures de lutin, Gallica, qui, heureusement, est déjà beaucoup moins grinçant que Teddy ou Mona.

Quelques personnages du jeu sont ensemble.

Après une courte cinématique révélant une partie de la configuration narrative du jeu et le fait que la plus grande menace pour ce monde sont les « humains », qui ressemblent davantage à des anges bibliquement précis, j’étais libre de me promener et de m’engager dans quelques batailles où le système d’archétype a été révélé. tome.

Alors qu’il serait facile de rejeter les archétypes comme extrêmement similaires aux personnages – et à certains égards, ils le sont – le système lui-même est plus similaire à un système de travail trouvé dans Bravely Default, Final Fantasy Tactics, ou peut-être plus précisément, Final Fantasy. X-2. Vos personnages peuvent basculer entre différents archétypes, tels que guerrier, mage, bagarreur et voleur, via le menu principal. Cela leur accordera ensuite différentes capacités et mouvements qu’ils pourront utiliser avec leurs compagnons appelés capacités de synergie. Les archétypes peuvent également être améliorés via un menu de type grille sphérique, vous permettant d’adapter vos personnages à votre style de jeu.

J’ai pu voir encore mieux comment se déroule le combat dans la partie donjon de la démo, qui emmène les joueurs à travers une forteresse remplie de monstres. Bien que Metaphor utilise principalement des combats au tour par tour similaires à Persona et Shin Megami Tensei (même si je dirais que la difficulté semble plus comparable au premier), il ajoute également un peu d’action rapide. En vous aventurant dans un donjon, vous pouvez brièvement tailler et tailler des ennemis errants, soit en les affaiblissant avant un combat au tour par tour, soit en les tuant sur place.

Selon Hashino, les donjons joueront un rôle majeur dans Metaphor : ReFantazio. Mais ne vous attendez pas à les voir tous en une seule partie. Par rapport aux chronologies plus linéaires trouvées dans Persona, Metaphor offre un peu plus de liberté au prix de devoir faire des choix difficiles et non seulement sur la façon dont vous passez votre temps, mais aussi sur la façon dont vous passez votre temps. .

« Imaginez si vous partez en vacances », a expliqué Hashino. « Vous allez dans une ville et vous avez 10 lieux répertoriés dans votre carnet de voyage. Certains d’entre eux peuvent prendre deux jours pour en profiter, tandis que d’autres peuvent prendre une demi-journée. Certains peuvent nécessiter un guide ou plus de préparatifs, d’autres peuvent être un peu plus longs. en sécurité. Mais vous ne pouvez pas tout faire.

« Dans ce jeu, vous voyagez beaucoup, et lorsque vous arrivez à destination, vous avez le choix entre plusieurs donjons que vous pouvez faire. Et tous ces donjons ont également différents niveaux de difficulté, donc c’est à vous de décider comment vous allez. choisissez de passer votre temps. De cette façon, vous aurez beaucoup plus de liberté. »

L’histoire principale du jeu, cependant, reste fixe et sera probablement centrée sur les mêmes antagonistes, dont j’ai pu combattre dans la prochaine partie de la démo.

L'équipe rencontre Homo Sabara.
L’équipe rencontre Homo Sabara.

Dans la partie combat contre le boss de la démo, j’ai fait équipe avec trois de mes compagnons pour affronter une créature marine grotesque appelée Sea Horror Homo Sabara. L’être à tentacules était un défi, comme le sont de nombreux boss d’Atlus. Une capacité appelée Soul Scream lui a donné cinq tours d’affilée, qu’il a utilisée assez efficacement, tuant deux membres de mon groupe et éliminant presque toute mon équipe. Pourtant, malgré cela – et ses membres régénérés – j’ai pu le vaincre juste avant la fin des 15 minutes de la démo. Ce que j’en retiens, c’est que la gestion du groupe, l’exploration des faiblesses, les buffs et les debuffs restent importants dans Metaphor, un fait qui n’est pas si extraordinaire compte tenu de l’histoire de l’équipe.

J’ai également pu explorer le Gauntlet Runner, le véhicule de type caravane dans lequel le groupe voyage et loge. Là, le protagoniste est libre de discuter et finalement de créer des liens avec ses coéquipiers en augmentant leurs liens sociaux, ou de se concentrer sur le perfectionnement de ses propres compétences. . J’ai demandé à Hashino pourquoi l’équipe avait décidé de faire du Gauntlet à la fois un moyen de transport et le lieu de résidence du groupe : pourquoi ne pouvaient-ils pas simplement rester dans des auberges ou camper à l’extérieur ? Hashino m’a alors dit que ce choix faisait en fait partie intégrante du jeu.

« La chose dont nous voulions nous assurer qu’elle était nouvelle [for Metaphor: ReFantzaio] c’était spécifiquement ce sentiment de voyage », a déclaré Hashino.

Hashino a ajouté que « les jeux de rôle impliquent beaucoup de choses », comme de nouveaux lieux, des voyages et de nouvelles cultures. Avoir une base d’opérations constante et un endroit que ces personnages pourraient vraiment appeler chez eux sert à unifier tout cela.

Au-delà du gameplay fondamental de Metaphor : ReFantazio, quelques éléments fascinants m’ont marqué : la direction artistique du jeu et l’inclusion de notre monde comme une sorte d’univers parallèle dans le jeu.

En bref, Metaphor : l’art et la conception des personnages de ReFantazio sont époustouflants. Bien que le style artistique emblématique de l’équipe – celui utilisé dans Persona, Shin Megami Tensei et Catherine – soit toujours extrêmement visible (et hé, je comprends ; ne réparez pas ce qui n’est pas cassé), Metaphor embrasse la couleur et la texture. d’une manière qui le distingue des précédents jeux Atlus. Dans beaucoup d’entre eux, une seule couleur fait partie intégrante de son thème clé. Par exemple, le rose de Catherine met en valeur l’accent mis par le jeu sur la luxure et le désir ; Le bleu profond de Persona 3 reflète parfaitement la profondeur, la mélancolie et la proximité de la mort du jeu ; et l’écarlate et le noir de Persona 5 capturent parfaitement l’esprit de rébellion, les sensibilités punk et l’angoisse des adolescents du jeu. Dans Metaphor : ReFantazio, cependant, l’équipe évite de sélectionner une seule couleur comme sorte de représentation des thèmes principaux du jeu.

« La série Persona a ce genre de couleurs qui sont définies. Mais c’est un nouveau jeu, ce n’est pas Persona », a déclaré le directeur artistique Shigenori Soejima. « Nous sommes en train de créer un nouveau style de couleurs depuis le début, nous essayons donc de le distinguer de cette façon. Nous ne voulions pas utiliser la même palette de couleurs fantastiques que tout le monde utilise maintenant. Nous voulons qu’elle ait sa propre palette de couleurs. » propre sentiment d’identité – c’était en quelque sorte notre objectif ici.

En tant que tel, Metaphor : ReFantazio échange une couleur singulière contre une palette unique qui, comme l’a dit Soejima, n’est généralement pas associée à la haute fantaisie. Le jeu utilise du rose framboise, du bleu sarcelle, de l’aigue-marine, du vert feuillu saturé et du bleu bleuet profond dans ses menus, avec des effets d’éclaboussures, des fondus et des distorsions ajoutant un sentiment d’anxiété et de violence à des couleurs qui autrement ne semblent pas particulièrement agressives. Un autre élément intéressant est la façon dont le jeu utilise la texture. Plus particulièrement, une sorte de grain de film brumeux peut être vu dans de nombreuses scènes. De plus, certains motifs presque étouffants ajoutent de la grandeur et un sentiment d’anxiété aux donjons du jeu, tandis que l’éclairage met en valeur la grossièreté et la profondeur des briques, des rampes et des diverses incrustations d’un château.

Cela dit, ma plus grande préoccupation en jouant à Metaphor était que tout cet épanouissement pourrait être trop difficile pour certains. Parfois, toutes les couleurs, textures et animations ressemblaient à un barrage pour les sens et semblaient donner l’impression que l’écran était en mouvement constant. Il reste à voir si trop de bonnes choses peuvent nuire à l’expérience globale de Metaphor, mais il y avait certainement des raisons de s’inquiéter, car même moi, je suis parti en me sentant un peu dépassé.

Strohl engage le combat.Strohl s'engage dans la bataille.
Strohl engage le combat.

L’une de mes parties préférées de Metaphor, cependant, a été son choix de faire de notre monde humain une sorte d’univers alternatif, référencé dans les histoires populaires et discuté avec émerveillement parmi les participants au jeu. Quand j’ai demandé à Hashino pourquoi il avait établi notre monde comme un univers parallèle à celui de Metaphor : ReFantazio, il a ri et a répondu : « Voulez-vous la réponse longue et ennuyeuse ? » Naturellement, je l’ai fait, et naturellement, ce n’était pas ennuyeux du tout.

« L’une des choses que je pensais au début était que nous voulions définir ce jeu avec l’idée de peur et d’anxiété – l’idée que lorsque vous grandissez en tant qu’être humain, vous êtes confronté à ces peurs et anxiétés et elles vous aider à grandir », a déclaré Hashino. « Et fondamentalement, si vous êtes négatif ou positif à propos des choses qui se produisent – ​​si votre approche change – cela mènera votre vie dans une direction positive ou négative.

« La peur est quelque chose qui a été très utile pour les humains. Lorsque vous quittez votre territoire, quelque chose pourrait vous tuer et vous seriez en danger, n’est-ce pas ? Mais pas tellement à l’ère moderne. Nous n’avons pas vraiment besoin de ce genre de peur. . Nous n’avons pas la menace d’être dévorés par quelque chose. Dans le passé, nous avions peur des choses physiques. Aujourd’hui, dans le monde moderne, nous avons davantage peur de la façon d’affronter nos émotions.

Hashino a poursuivi en laissant entendre que, dans le monde de haute fantaisie et de conflits de Metaphor: ReFantazio, les peurs humaines seraient aussi abstraites pour ces personnages que les peurs palpables que nous observons maintenant le sont pour beaucoup d’entre nous. C’est un concept intéressant qui semble nous demander d’examiner de plus près nos peurs et notre anxiété et de nous demander comment elles nous servent, ainsi que comment la façon dont nous concevons notre vie peut modifier notre perception de celle-ci.

« Lorsque les joueurs jouent à ce jeu, je veux qu’ils réfléchissent à ce qu’il faut pour devenir un héros et à ce que cela nécessiterait en eux. J’espère que jouer à ce jeu les incitera ensuite à changer leur propre vie », a ajouté Hashino.

Même s’il reste à voir si Metaphor: ReFantazio m’inspirera effectivement à reprendre ma vie en main, c’est un voyage que j’ai hâte de poursuivre. Metaphor : ReFantazio sortira sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S et PC le 11 octobre 2024, ajoutant un autre RPG éblouissant à une année bien remplie.

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