Métaphore : le réalisateur, le concepteur de personnages et le compositeur de ReFantazio discutent du RPG fantastique à grande échelle d’ATLUS

Métaphore : le réalisateur, le concepteur de personnages et le compositeur de ReFantazio discutent du RPG fantastique à grande échelle d'ATLUS

L’éditeur ATLUS et le développeur Studio Zero ont publié une vidéo « Creator’s Message » de 15 minutes contenant les commentaires du réalisateur Katsura Hashino, du créateur de personnages Shigenori Soejima et du compositeur de musique Shoji Meguro sur le RPG fantastique récemment annoncé.

Le studio a également officiellement publié la bande-annonce multiplateforme du jeu, après une sortie anticipée de SEGA Korea la semaine dernière.

Obtenez la vidéo complète des commentaires du personnel et la version multiplateforme de la bande-annonce ci-dessous. Une transcription et des archives de l’actualité d’aujourd’huiMétaphore : ReFantazio Annoncez la diffusion en direct de Celebration : le retour du Stalker Club ! » suivre.

Message de Katsura Hashino

Katsura Hashino, réalisateur : « Bien que cela ait pris un certain temps, nous sommes ravis de partager quelque chose de tangible pour PROJET Re FANTAISIE, un projet que nous avons annoncé il y a quelques temps maintenant. Suite au succès mondial de Persona 5je pense que beaucoup de gens pensent soit Shin Megami Tensei ou Personnage quand ils pensent aux deux plus grandes franchises RPG d’ATLUS. Avec ce jeu, nous voulions construire un troisième pilier pour le studio, en créant un RPG fantastique épique à grande échelle, quelque chose que nous n’avions jamais fait auparavant.

«En fait, la raison pour laquelle ATLUS s’est toujours concentré sur la narration moderne est que nous avons toujours pensé qu’il y avait beaucoup de RPG fantastiques dans le monde, alors que les RPG contemporains se sont toujours sentis moins courants. À cette époque, c’était notre façon d’aller à l’encontre des tendances dominantes et de définir notre perspective et notre voix uniques en tant que studio. Étant donné que, lorsque nous avons revisité l’idée d’un jeu de haute fantaisie traditionnel, nous avons dû repenser comment nous pourrions le différencier des autres RPG tout en capturant les fondamentaux – et c’est vraiment la partie la plus difficile – de ce que les fantasmes signifient vraiment pour tous de nous. Réfléchir à ces questions et à la façon dont nous pouvons les capturer dans un jeu est finalement ce qui a motivé le développement de Métaphore : ReFantazio.”

Quel sens a le mot Métaphore signifier?

Hasino : « Ainsi, les métaphores sont évidemment de nature spéculative, et le mot lui-même fait allusion au sens caché des choses. Jusqu’à présent, nous avons raconté de nombreuses histoires contemporaines dans nos jeux. Il y a beaucoup de franchises fantastiques et de RPG autour de nous, n’est-ce pas ? Quand je pense aux thèmes explorés dans le passé Shin Megami Tensei ou Personnage jeux, les histoires sont toujours liées à la façon dont les gens devraient vivre leur vie, de nos jours, et c’était une idée que nous voulions vraiment capturer ici aussi. Alors, sans vergogne, nous avons décidé de Métaphore comme titre de ce jeu.

À quoi ressemble un vrai monde fantastique ?

Hasino : « Donc, il y a eu en fait un moment au début du développement où nous avons dû nous demander » qu’est-ce que les histoires fantastiques? À l’époque, j’avais lu beaucoup de livres qui exploraient ces questions fondamentales, mais une explication m’a vraiment marqué. Il disait : « La fantasy fait plus que nous immerger dans des mondes de fiction vides. Ils existent parce qu’il y a quelque chose dans notre monde que nous voulons changer, et ils nous aident à réinventer quelque chose de nouveau.

« J’ai été vraiment ému par cette explication, et j’ai pensé que peut-être avec cet angle, nous pouvons faire un RPG fantastique qui correspond au style d’ATLUS. Ce concept de base a aidé à guider toutes nos décisions, de l’histoire à quels personnages devraient apparaître, quels pouvoirs ils devraient avoir et comment devraient-ils se battre, même des choses comme ce que devrait être le point culminant final. Cela nous a donné beaucoup de clarté et nous avons également essayé de tout capturer dans le jeu. »

Parlez-nous de l’univers du jeu.

Hasino : « Nous avons initialement développé le jeu dans un cadre médiéval plus occidental, mais nous avons rapidement réalisé qu’il se transformait en un jeu fantastique plutôt conventionnel. Pour lui donner une tournure plus unique, nous avons pensé au monde moderne et aux éléments que nous pourrions apporter à ce décor fantastique, afin qu’il y ait un sentiment sous-jacent de connexion entre les deux mondes. Que ce soit dans la structure narrative ou dans certains gadgets du jeu, nous avons essayé d’intégrer ce concept comme une essence clé et une caractéristique de l’univers du jeu. »

Quel message vouliez-vous faire passer à travers ce RPG fantastique ?

Hasino : « Tout au long de mon passage chez ATLUS à créer des RPG, nous avons toujours pensé aux thèmes centraux de chaque jeu comme à la base de tout, mais une phrase clé pour Métaphore : ReFantazio est « faire face à votre peur ». Depuis que nous sommes des primates, les humains ont toujours été aux prises avec la peur en tant qu’élément fondamental de notre expérience commune. Selon la personne, la peur peut soit paralyser quelqu’un, soit même provoquer son déclin, mais elle peut aussi parfois faire avancer les gens. C’est une émotion très fondamentale que nous ressentons en tant qu’êtres humains, et selon la façon dont nous la percevons, elle peut nous pousser quelque part en dehors de nos zones de confort. C’est un concept clé que nous essayons d’explorer dans Métaphore : ReFantazio.

« ‘La peur’ peut sembler être un thème simple, mais parce que c’est si simple, nous espérons que les gens ne partiront pas en pensant, ‘C’était une évasion amusante et momentanée. Revenons maintenant à la réalité, où rien n’a changé. Au contraire, nous voulons sincèrement que les gens ressentent quelque chose à propos de leur vie, peut-être même se sentent-ils encouragés ou responsabilisés en jouant à ce jeu. De cette façon, l’expérience est riche et significative, même en tant que divertissement, et nous ne compromettons pas la philosophie d’ATLUS envers les RPG, et nous offrons toujours quelque chose de nouveau et d’agréable à nos fans. C’était vraiment l’objectif final pour nous.

Message de Shigenori Soejima

Shigenori Soejima, créateur de personnages : « Avec ce protagoniste, il y avait un sentiment de vouloir représenter quelqu’un que nous n’avons pas pu représenter dans nos jeux précédents, à cause de leurs paramètres modernes. Dans l’ensemble, nous voulions un protagoniste androgyne et héroïque – quelqu’un qui semble sur le point de changer le monde – avec un design qui met en valeur son regard ferme et résolu.

« Un autre personnage important est Gallica, une fée qui accompagne le protagoniste. Bien qu’elle soit classiquement fantastique à bien des égards – et c’était également son concept central pendant le développement – en termes de conception de personnage, nous lui avons donné une esthétique plus moderne. Une fois que nous avons compris à quoi ressemble Gallica, cela a en fait indiqué à quoi tous les autres personnages devraient ressembler et se sentir également. Bien que nous devions encore faire beaucoup d’explorations, Gallica nous a certainement donné cet élan créatif initial pour poursuivre en douceur le processus de conception de tous les autres personnages.

Établir un nouveau style ATLUS

Soejima : « Bien sûr, en ce qui concerne les éléments fantastiques conventionnels, il y avait un désir définitif d’en incorporer autant que possible. Mais nous ne voulions pas non plus être redevables aux conventions de conception existantes. Et nous avons réalisé à mi-chemin que cela ne ferait qu’étouffer notre propre créativité. Donc, pendant cette phase d’idéation, nous avons vraiment dû réinventer le genre fantastique à partir de zéro. « Qu’est-ce qui nous semble juste et naturel ? » ‘Quel a été notre style créatif dans le passé ?’ Tout au long de ces discussions, j’ai retrouvé une idée de l’endroit où nous voulions aller et de la manière dont nous voulions refléter ces idées dans le jeu.

« Même lorsqu’il s’agit de ce qu’un personnage porte, ‘Plutôt que de recréer un look médiéval traditionnel, peut-être pourrions-nous incorporer des éléments modernes ?’ ‘Peut-être y a-t-il des tendances de la mode des années 60 qui pourraient aussi bien se fondre dans ce monde fantastique?’ « Et contribuer à lui donner son style unique ? » Ce sont quelques-unes des idées que nous avons expérimentées.

« Je pense qu’une chose qui ressort immédiatement de ce jeu est la façon dont l’arrière-plan est très pictural. La principale raison pour laquelle nous avons fait cela est que nous voulions vraiment capturer la nature fantastique de ce monde. Mais comment équilibrer cela avec ces conceptions de personnages non conventionnelles ? C’est quelque chose auquel nous avons beaucoup réfléchi et nous espérons que cela transparaîtra dans le travail final.

Avez-vous un message pour les fans d’ATLUS et de RPG ?

Soejima : « ‘Quels aspects fondamentaux de nos jeux devrions-nous sauvegarder en tant qu’identité créative ?’ « Comment concilier cela avec les nouvelles attentes que les gens pourraient avoir envers nous? » C’était un jeu où je devais réfléchir profondément à ces questions. En termes de design, j’ai l’impression que notre identité créative en tant qu’ATLUS a déjà été articulée par nos fans, à travers le Personnage série. Des choses comme l’élégance des menus de l’interface utilisateur, ainsi que nos modèles de personnages – dans nos jeux précédents, nos fans ont beaucoup apprécié ces éléments, et nous voulions vraiment être à la hauteur de ces attentes cette fois-ci également.

« Les choses qui excitent nos fans quand ils entendent ‘fantasy’ nous excitent aussi, donc nous avons essayé d’en incorporer autant que possible. En conséquence, nous pensons que le charme central d’ATLUS est toujours là, tout en répondant aux nouvelles attentes que les gens pourraient avoir, et nous pensons que tout cela se combine très bien dans le jeu final, alors attendez avec impatience d’en savoir plus !

Message de Shoji Meguro

Shoji Meguro, compositeur de musique : « Quand on m’a parlé pour la première fois de Métaphore : ReFantazio, on m’a dit que ce serait un RPG épique de haute fantaisie. Immédiatement, j’ai entendu le son de grands orchestres jouer et j’ai pensé que ce pourrait être l’occasion d’écrire des chansons que je n’avais jamais vraiment écrites auparavant. Mais il y avait aussi un sentiment d’appréhension, car je savais que le simple fait de lancer un orchestre ne suffirait pas pour ATLUS. Mais au final, je dirais que mon sentiment d’excitation l’a quand même emporté.

Comment avez-vous exprimé l’univers de ce jeu à travers la musique ?

Méguro : « Le concept central de la partition est ‘la musique utilisée dans la religion.’ Comment fusionner cela avec un RPG traditionnel ? Et comment pouvons-nous donner à cela une touche unique que les gens attendent des jeux ATLUS ? « Un style de musique spirituelle, qui évoque également une atmosphère classique et fantastique. » C’était le concept principal que nous avons essayé d’expérimenter.

« Suivant ce concept de musique spirituelle, nous avons tissé des partitions inspirées d’hymnes, ainsi que de prières bouddhistes – pas de rap, d’ailleurs – et nous pensons que tous ces éléments aident à définir l’interprétation distincte d’ATLUS de ce qu’une partition de fantasy classique pourrait ressemble. C’était un concept clé que nous avons essayé de pousser à sa limite.

L’effet et le but de la musique de jeu

Méguro : « J’ai toujours eu l’impression que les scores des jeux sont quelque chose qui existe quelque part entre le joueur et le monde qu’il vit de l’autre côté de l’écran. Bien que la partition doive capturer l’atmosphère de l’histoire pour l’utilisateur, il convient de se rappeler que cette musique ne joue pas directement dans le monde dans lequel se trouvent les personnages. En ce sens, j’ai toujours considéré les partitions de jeu comme similaires à éléments d’interface utilisateur, constructions qui existent uniquement pour servir le joueur. Cependant, en parlant avec Hashino-san, nous avons réfléchi à la façon dont la musique jouée en arrière-plan pourrait également être liée à la «musique» que les personnages expérimentent dans leur esprit, dans ce monde. Je pense que certaines de ces expériences de pensée intéressantes nous ont aidés à aborder la composition musicale sous un angle différent.

Avez-vous un message pour les fans d’ATLUS et de RPG ?

Méguro : « Bien que le jeu soit encore en développement et que nous travaillions dur pour peaufiner tout ce dont nous avons besoin, nous pensons que ce RPG représente le meilleur d’ATLUS. Nous travaillons très dur pour être à la hauteur de la confiance que nos fans ont en nous. À tous ceux qui ont hâte de découvrir ce jeu, j’espère que vous apprécierez la fusion de mon travail acharné.

Message de clôture de Hashino

Hasino : « Métaphore : ReFantazio est lancé en 2024. Alors que nous continuons à peaufiner le jeu, nous continuerons à révéler de nouvelles informations. S’il vous plaît, attendez avec impatience d’en savoir plus sur nous! Merci pour votre temps! »

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