vendredi, novembre 22, 2024

Métaphore : aperçu de ReFantazio – Un nouveau monde de fantaisie

Chaque fois qu’un trio légendaire de créateurs de jeux connus pour une seule franchise se lance ensemble dans une nouvelle licence, cela attire à juste titre beaucoup d’attention. C’est exactement ce que font le réalisateur Katsura Hashino, le directeur artistique Shigenori Soejima et le compositeur Shoji Meguro, le trio le plus connu pour la série bien-aimée Persona, avec Metaphor : ReFantazio. Bien qu’elle s’inspire de nombreux éléments les plus importants de Persona, Metaphor est une toute nouvelle expérience déconnectée de la franchise Persona.

Se déroulant dans le royaume fantastique d’Euchronia, Metaphor raconte l’histoire d’un monde criblé de préjugés. Le protagoniste principal est de la tribu Elda, et au cours des premières étapes de ma démo, sa fée compagne, Gallica, exprime son choc de voir à quel point les préjugés à son encontre étaient ouverts. Les deux parlent alors d’un monde fabuleux où la véritable égalité existe et fantasment sur une telle société. L’une des choses que les gens aiment dans Persona est sa volonté d’aborder des sujets difficiles dont d’autres jeux pourraient s’éloigner, et Metaphor semble apporter la même qualité dans son récit.

« Ce que nous avons essayé de faire dans le passé avec Persona et dans ce jeu… les deux sont un peu différents l’un de l’autre », explique Hashino. « Dans le passé, pour des jeux comme Persona, notre objectif n’était pas de résoudre des problèmes sociaux difficiles. Ce que nous essayions vraiment de réaliser, c’était : « Nous avons l’histoire d’une jeune personne plutôt naïve qui grandit et entre dans le monde de l’âge adulte, et ce n’est pas une chose facile à faire. Vous serez confronté à de nombreux défis. Il y a de nombreuses façons de grandir pour y parvenir. Ainsi, en faisant face à des problèmes difficiles dans la vie de ces personnages, ils peuvent devenir qui ils sont et découvrir qui ils veulent être. C’était notre objectif avec Persona. Donc, ce n’est pas comme si nous avions ce problème que nous voulions aborder ; nous avons ce personnage que nous voulons développer, et comme il se déroule au Japon, c’était une méthode pour nous d’explorer la personnalité de ces personnages, en les faisant grandir dans une société japonaise et en affrontant les problèmes de cette manière.

«Cependant, Metaphor ne concerne pas vraiment ce sentiment de croissance. Il s’agit davantage de la manière dont nous pouvons explorer le concept de l’imagination humaine, des sentiments et des pensées humains, et de la manière dont nous pouvons apprendre de ces expériences pour grandir et devenir de meilleures personnes », poursuit Hashino. « C’est ce que nous recherchons davantage dans ce match. Pour Metaphor, ce à quoi nous essayons de penser était aussi large que possible. Nous essayons de réaliser quelque chose où nous parlons de choses qui affectent les gens de tous les temps, de tous âges, partout dans le monde. C’est pourquoi nous nous concentrons sur ce concept de peur et d’anxiété, car je pense qu’il n’y a personne à aucun moment qui n’ait vécu avec une certaine peur ou anxiété.

Le combat ressemble à la prochaine évolution du système au tour par tour vu dans les jeux Persona. La plupart des rencontres commencent par une frappe sur les ennemis sur le terrain avant d’entrer dans les principaux mécanismes de combat au tour par tour du jeu. Si vous frappez furtivement les ennemis, vous pouvez leur infliger plusieurs coups, réduisant considérablement leur santé ; vous pouvez même tuer des monstres plus faibles sans entrer dans la bataille au tour par tour.

Metaphor intègre également un système de formation en ligne dans lequel vous pouvez choisir lequel des membres de votre groupe est en première ligne et qui reste en retrait. Ceux qui se trouvent à l’arrière subissent moins de dégâts, mais leurs attaques au corps à corps sont plus faibles, tandis que ceux qui se trouvent à l’avant subissent souvent le plus gros de l’attaque, mais peuvent également lancer leurs propres attaques à pleine puissance. Au cours de mon expérience avec ce système, j’ai découvert que les meilleurs résultats provenaient de la mise des magiciens et des guérisseurs à l’arrière, et des guerriers plus physiques à l’avant.

Au combat, les personnages peuvent également invoquer des créatures de type Persona appelées Archétypes. Ces entités puissantes exploitent la magie basée sur des tropes fantastiques traditionnels comme Knight, Warrior et Seeker. Bien qu’ils soient forts seuls, les archétypes peuvent également effectuer des attaques en équipe appelées synthèse. Ces mouvements permettent à un personnage de prêter sa force à un autre pour effectuer des attaques plus puissantes et plus affectantes. Au cours d’un combat de boss auquel j’ai joué, j’ai utilisé les attaques de synthèse avec beaucoup d’effet, certaines appliquant différents effets élémentaires et d’autres répartissant les dégâts sur tous les ennemis au lieu d’un seul.

En parlant d’éléments repris de Persona, Metaphor utilise une interface utilisateur similaire à celle de Persona 5 Royal, lui donnant un style incomparable. Des menus flashy et des illustrations magnifiques accentuent le style caractéristique de Soejima, tandis que la musique de Meguro remplace sa bande-son inspirée du hip-hop et du rock jazzy de la franchise Persona par des morceaux plus inspirés des chants de guerre.

« Quand j’ai abordé pour la première fois le design de ce jeu, je me suis dit : « Personnellement, j’aime la fantasy. Je ferai de mon mieux pour laisser tomber tout ce que j’ai fait jusqu’à présent et simplement concevoir un personnage fantastique et me mettre au défi avec un nouveau style », a déclaré Soejima. « Ce qui s’est finalement produit, c’est que c’était vraiment amusant – j’ai eu beaucoup de plaisir à le faire – mais je trouvais quelque chose qui était en quelque sorte une imitation des styles que j’avais vus. Je me disais : « Eh bien, que puis-je apporter au genre fantastique ? Comment puis-je y ajouter et utiliser ce que je sais, utiliser mon propre style et y apporter mon propre riff ? Cela fait donc partie de ce qui m’a aidé à éclairer ma conception. Nous passons beaucoup de temps avec Persona et les autres jeux à créer des jeux se déroulant dans le monde réel, mais il ne s’agit pas d’essayer de créer quelque chose de cool dans un jeu ; Avec mon art, j’essayais de créer quelque chose de cool dans le monde réel que les gens aiment et apprécient, puis de l’intégrer au jeu. Pour celui-ci également, je ne voulais pas simplement dire : « D’accord, qu’est-ce que les gens aiment dans le genre fantastique ? Faisons simplement plus de ça. Au lieu de cela, j’ai essayé de faire ressortir davantage ce que les gens trouvent cool dans d’autres domaines, puis de mettre cela dans le jeu. »

Bien que j’ai toujours apprécié le cadre du monde réel de Persona, le royaume fantastique de Metaphor, les fils narratifs et les bêtes grotesques de manière appropriée m’ont attiré et m’ont donné envie de découvrir la prochaine évolution du travail de cette équipe. J’ai hâte de mettre la main sur la version finale lors de son lancement en octobre.

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