Metal: Hellsinger vous emmène dans un voyage à travers l’enfer alors que vous vous frayez un chemin à travers des vagues de démons au rythme d’une bande-son métal. Nous savons déjà que cette formule fonctionne – après tout, Doom Eternal était notre jeu de l’année en 2020 – mais Metal : Hellsinger ajoute une touche musicale au mélange. Comme dans BPM : Bullets Per Minute, vous êtes incité à synchroniser vos actions avec le rythme de la chanson : plus vous êtes synchronisé avec la musique, plus vous infligez de dégâts. Mais cette mécanique en fait-elle assez pour séparer Metal : Hellsinger de ses influences ?
Raconté par Troy Baker, Metal: Hellsinger raconte l’histoire de l’inconnu, un démon en quête de récupérer sa voix auprès du juge rouge, souverain des enfers. Bien que l’impression de cow-boy de Baker soit fantastique, ce n’est pas suffisant pour rendre l’histoire intéressante. Pour faire court, Inconnu est une force imparable qui se donne beaucoup de mal pour obtenir ce qu’elle veut.
Vous ne pouvez pas survivre dans ce jeu sans accumuler une série de coups sûrs, et la seule façon d’y parvenir est de tuer efficacement les ennemis au rythme de la piste. Metal: Hellsinger vous permet de rester concentré sur cela en évitant – intentionnellement, je pense – une conception de niveau complexe et des types d’ennemis uniques. Vous constaterez rarement que vous devez trop réfléchir à votre prochain mouvement, et cela vous permet de rester immergé dans la musique.
Metal: Hellsinger peut s’en tirer avec cette boucle de gameplay de base grâce à son combat satisfaisant. Le jeu est rempli d’immenses arènes, vous donnant l’espace pour glisser dans les airs tout en apprenant à quel point votre personnage est agile. Bien que vous ne puissiez techniquement pas voler, vous pouvez garder votre personnage en l’air pendant de longues périodes en chronométrant correctement vos tirets et vos sauts. Cela se combine bien avec votre épée – entrer et sortir de groupes de démons, les éliminer d’un coup rapide alors que vous traversez le champ de bataille, est passionnant.
Ce n’est pas tout le chaos. Il existe de nombreuses occasions de souffler entre déchirer et déchirer. Si vous avez subi des dégâts, vous pouvez « massacrer » des ennemis brillants – un peu comme le système de mise à mort de gloire de Doom, cela vous permet de séparer les démons de manière particulièrement horrible et de recharger votre santé. Chaque arme a sa propre capacité ultime ainsi qu’un compteur ultime séparé, et en théorie, vous voudrez les garder à l’esprit pour une attaque coordonnée contre des types d’ennemis spécifiques, mais ce niveau de stratégie est généralement inutile en dehors du mode de difficulté le plus difficile.
Voici donc comment cela se passe tout au long de la campagne de trois heures: nettoyez une pièce remplie de démons éponge à balles, suivez le marqueur rouge brillant sur votre carte pour en trouver un autre, éliminez-les également et répétez jusqu’à ce que vous combattiez le boss final. Cela semble fastidieux, et ce le serait sans la fonction de titre. Tous l’action est synchronisée avec le rythme de la musique, même les recharges. Vous vivrez de nombreux moments spéciaux lorsque vos attaques s’alignent si bien avec la chanson qu’elle semble scénarisée.
Ces moments se produisent lorsque vous vous familiarisez avec la mécanique du rythme et apprenez à connecter parfaitement les lignes lorsqu’elles convergent au milieu de l’écran. Je joue des morceaux de métal classiques des années 80 sur ma guitare depuis que je suis adolescent, donc synchroniser mes actions au rythme de la bande sonore est venu assez facilement – Metal: Hellsinger propose trois modes de difficulté, mais si vous êtes enclin à la musique, vous peut vouloir commencer le plus difficile tout de suite. Je n’ai raté une mission qu’une seule fois pendant la campagne, contre un boss qui vous oblige à réfléchir à l’endroit où vous tirez avec votre arme.
La campagne est très brève, mais il est peut-être tout aussi bien qu’elle n’ait pas la chance de rester plus longtemps que son accueil, car mes principales critiques portent sur un manque général de variété dans l’expérience. Il aurait été intéressant de voir comment les chansons avec une variété de passages rapides et lents auraient pu affecter le gameplay – des pauses plus longues entre les actions auraient peut-être donné aux joueurs un espace pour réfléchir à ce qu’il fallait faire ensuite, et permis aux développeurs de concevoir combats plus difficiles. De même, des séquences plus rapides auraient pu être utilisées pour dissuader l’hésitation et récompenser le dynamitage instinctif, pour vraiment augmenter la tension et l’adrénaline.
La platitude du combat se reflète dans la sélection des armes. Par défaut, vous commencez chaque mission avec un crâne qui agit comme un pistolet et une épée pour le combat au corps à corps. Vous pouvez également sélectionner deux armes supplémentaires, Sigils (voir ci-dessous) et Hit Streak Boons sur l’écran de chargement avant de plonger dans un niveau. Ne vous attendez pas à ce que des RPG ou des pistolets à plasma jonglent, cependant – vous êtes plutôt coincé avec des pistolets jumeaux, des fusils de chasse et une arbalète, qui se comportent tous de manière très similaire les uns aux autres plutôt que de se sentir comme des outils uniques à expérimenter. Mais encore une fois, les types d’ennemis ne nécessitent généralement pas beaucoup de variété.
Pour prolonger le temps de jeu, il est clair que ce jeu a été conçu pour plusieurs parties dès le départ. Après avoir terminé la première mission, vous accédez à trois défis qui ne prennent que quelques minutes à compléter. Ces défis contiennent de puissants Sigils qui vous rendent considérablement plus fort sans introduire d’effets négatifs – ils vont de la protection de votre série de coups sûrs à plusieurs reprises à l’ajout de plus de munitions à vos armes. Le seul problème est qu’à moins que vous n’obteniez des scores élevés au classement, vous ne ressentirez jamais le besoin de devenir plus fort.
La rejouabilité de ce jeu dépendra également de votre appréciation de la bande originale. Cela ne me dérange pas de l’écouter seul, mais je ne ressens aucune envie de vivre recommencez en rejouant un niveau. Cela changerait-il si la bande originale comportait plutôt des chansons de groupes de métal de premier plan? Absolument, mais la musique doit presque certainement être structurée d’une manière particulière pour s’adapter au gameplay, et cela sans parler des problèmes de licence, il n’y a donc probablement aucune chance que nous puissions faire exploser des démons en synchronisation avec votre grand nom préféré. bientôt des groupes de metal.
Metal: Hellsinger, comme BPM, se sent comme une preuve de concept passionnante pour la formule FPS rythmique, ainsi qu’un exemple parfait de la raison pour laquelle il a besoin à la fois d’expansion et de raffinement pour voir son véritable potentiel. La courte campagne donne aux joueurs un avant-goût de ce que ce nouveau sous-genre a à offrir, et bien qu’il y ait du contenu d’après-jeu à parcourir, il est clair qu’il y a tellement plus que le développeur pourrait faire dans une plus grande suite potentielle.
Métal : Hellsinger
Les éléments sont là pour créer quelque chose de vraiment spécial, mais pour le moment, Metal: Hellsinger ressemble plus à un mod Doom Eternal qu’à un titre autonome.
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