Metal: Hellsinger hands-on: Tueur de démons à la première personne, poussé à 11

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Agrandir / Faire exploser des démons au rythme n’a jamais été aussi doux. Bienvenue dans le drop-D, combat à la première personne de Métal : Hellsinger.

Lorsque les jeux vidéo insufflent de la musique, du rythme et du tempo dans leur action, je suis généralement le premier à les essayer. C’est le cas depuis PaRappa le rappeur a donné des coups de pied et des coups de poing dans mon cœur à la fin de 1996. Depuis, je me suis attaché à la réalité virtuelle, j’ai testé des instruments en plastique, visité des arcades élaborées et je me suis lancé dans les plus grandes et les plus petites expériences du genre.

Au fil des décennies, cependant, mon combo de jeu de rêve au beurre de cacahuète et au chocolat n’a pas encore réussi: un jeu de rythme à la première personne. Le rogue-like indépendant BPM : balles par minute essayé de clouer cette fusion en 2020 pour échouer parce que, apparemment, livrer Perte-comme le combat au rythme nécessite une touche gracieuse.

Par conséquent, j’étais dubitatif lorsqu’un autre prétendant à ce trône non réclamé, Métal : Hellsinger, a été annoncé comme une quête similaire « tuer des démons au rythme du heavy metal ». Ses développeurs de l’arriviste suédois The Outsiders semblent comprendre cette appréhension avant son lancement sur PC, Xbox et PlayStation d’ici la fin de 2022, car ils ont émergé avec la démo pratique exacte nécessaire pour mettre un point d’exclamation sur leur terrain . Ce jeu n’est pas seulement meilleur que BPM. Autant j’ai aimé le moderne Perte redémarrer la série, je me demande si Métal : Hellsinger pourrait devenir le jeu de dynamitage de démons le plus digne de headbang de tous les temps.

Tempo de la bête

Pour sauver la Terre des sbires de l'enfer, nous devrions mettre de la chevrotine dans cette bête, et le faire au rythme de la musique de fond pour un maximum de dégâts.
Agrandir / Pour sauver la Terre des sbires de l’enfer, nous devrions mettre de la chevrotine dans cette bête, et le faire au rythme de la musique de fond pour un maximum de dégâts.

BPM mérite le mérite d’avoir cloué quelques bases: emmenez des armes surchargées dans un paysage démoniaque, puis tirez, rechargez et esquivez au rythme de la musique de fond dans des batailles contre des créatures d’un autre monde. Métal : Hellsinger suit ce chemin et utilise un BPM-comme une interface à l’écran de graduations convergeant au milieu de l’écran comme un métronome macabre.

Mais ce nouveau jeu diffère de manière significative. Métal : Hellsinger a des niveaux préfabriqués sur mesure au lieu de BPMcavernes souterraines générées aléatoirement. Par conséquent, Métal : Hellsinger approches Destin éternelL’esthétique de , que ce soit parce qu’une arène de combat comprend des chemins de sauts et de tirets soigneusement aménagés ou des moments entre les combats, permet aux joueurs de traverser des passages d’ambiance où les vues s’étendent vers un horizon sombre, noir et orange.

Chaque niveau <em>Metal : Hellsinger</em> révélé jusqu’à présent ressemble à une couverture d’album de l’âge d’or du métal des années 80, généralement quelque part dans les camps d’Iron Maiden, Megadeth ou Slayer. » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/05/vlcsnap-2022-05-25-14h18m47s239-980×551.png » width= »980″ height= »551″/><figcaption class=
Agrandir / Tous Métal : Hellsinger Le niveau révélé jusqu’à présent ressemble à une couverture d’album de l’apogée du métal des années 80, généralement quelque part dans les camps d’Iron Maiden, Megadeth ou Slayer.

Dans le cas de cette démo, les niveaux mènent finalement à une impressionnante rencontre avec un boss, où des vagues d’ennemis sont marionnettisées par une bête monstrueuse et planante (vue en haut de l’article) qui déclenche des vagues d’attaques « de l’enfer ». Au moment où vous maîtrisez le rythme avec les quatre premières armes du jeu, ce boss vous pousse à basculer entre ces outils et à faire face à un pic de difficulté satisfaisant.

Vous connaissez ce vieil adage : un crâne dans la main vaut deux explosions enflammées dans le démon.
Agrandir / Vous connaissez ce vieil adage : un crâne dans la main vaut deux explosions enflammées dans le démon.

Funcom

Au moins dans cette démo limitée, l’action rythmique du jeu semble mieux adaptée pour un flux de combat solide que le rythme trop rapide de BPM. Je ne serais pas surpris si plus tard Métal : Hellsinger les niveaux ressemblent à la double configuration de grosse caisse d’un batteur de death metal moyen, mais ses niveaux d’introduction satisfaisants atterrissent sur un tempo « groove metal » plus stable semblable à Black Sabbath ou Pantera. Chaque fois que vous préparez un coup d’épée ou que vous invoquez un autre sort enflammé (comme lancé à partir d’un crâne brillant dans vos mains), la musique fait place à une légère pause satisfaisante, comme si vous aviez un moment pour faire tourner une baguette avant de la claquer sur un piège.

Porter une démo, comme un shareware des années 90

Vous pouvez attaquer en dehors du rythme si vous le souhaitez, mais le jeu récompense la lutte au rythme de plusieurs manières importantes. Le premier est l’impact brutal des attaques dans une fenêtre de tempo « bonne » ou « parfaite », associée à un effet sonore plus fort et plus croustillant et à des visuels clairs indiquant que vos attaques opportunes ont fait plus de dégâts. Cependant, le plus important pour le pastiche métallique de ce jeu est la récompense pour garder votre multiplicateur de coups intact, qui empile plus de « couches » du mixage d’une chanson de fond. Mieux vous faites, plus d’effets de guitare rythmique, de basse et de batterie supplémentaires apparaissent, tandis qu’un compteur de tempo au maximum bascule le mixage vocal d’une chanson, qui dans le cas de cette démo alterne entre les grognements de Cookie Monster et les hurlements de type Evanescence au-dessus de la rêverie démoniaque. .

Les éditeurs du jeu chez Funcom sont déjà impatients de vendre la bande-son bourrée du produit final, qui comprend des membres de groupes raisonnablement connus comme Trivium, Lamb of God et System of a Down. La démo ne contient que deux chansons à parcourir, et un niveau, malheureusement, étire un peu trop longtemps une seule chanson, forçant son refrain vocal à se répéter si vous vous en tenez à un combo rythmique « 16x ». Mais ses développeurs savent où mettre l’accent sur le mixage de l’instrumentation métal et où tailler l’espace de fréquence afin que les attaques en rythme produisent un impact percutant sur le mixage audio complet. En conséquence, je suis optimiste à contrecœur sur le fait que le métal accrocheur et entraînant de cette démo indique à quel point le produit final sonnera.

La démo pour Métal : Hellsinger a atterri dans ma boîte de réception il y a trois semaines, et sa rencontre de niveau unique et de boss prend environ 15 minutes. Pourtant, je me suis retrouvé à le rejouer, comme si j’étais un adolescent dans les années 90, tenant une précieuse version shareware de Condamnation 1 et économiser de l’argent pour éventuellement acheter le reste du jeu.

Je n'ai pas encore testé cette arme d'arbalète éclair, mais elle ressemble à la marque pour un "FPS de métaux lourds," n'est-ce pas?
Agrandir / Je n’ai pas encore testé cette arbalète éclair, mais elle ressemble vraiment à un « FPS en métal lourd », n’est-ce pas ?

Funcom

Au cours de mes trois semaines, je n’ai fait que m’intéresser davantage aux quatre armes disponibles jusqu’à présent (épée, sort de feu, fusil de chasse et pistolets doubles). Je me suis également amélioré en rechargeant et en esquivant au rythme – et en répartissant mes dégâts afin que je puisse atterrir de manière plus cohérente sur les robinets «coup fatal» pour obtenir la santé dont j’ai tant besoin à des difficultés plus élevées. J’ai également appris comment l’échange constant d’armes permet aux joueurs de construire différents compteurs afin qu’ils puissent plus fréquemment lancer des super attaques cruciales, y compris une flèche éclairante et une sentinelle temporaire qui peut mâcher des vagues de péons embêtants.

Et j’ai apprécié une distinction significative de BPM: génération d’ennemis, placement et IA. Au lieu de faire en sorte que les joueurs choisissent des troupeaux d’ennemis dispersés, en particulier ceux qui volent dans les airs, Métal : HellsingerLes vagues d’ennemis de permettent aux joueurs de se concentrer sur le tempo de la musique de fond. Il y a beaucoup de défis à la première personne à jongler ici en termes de lutte contre une IA variée par type d’ennemi – certains vous précipitent, d’autres restent en arrière avec des explosions à distance – et doublent les mécanismes d’esquive au rythme de manière satisfaisante, pas bâclé.

Metal: gameplay de capture directe Hellsinger de Funcom

Le jeu final conservera-t-il l’élan de plaisir à rejouer d’un seul niveau ? Cela dépendra de facteurs que je n’ai pas testés jusqu’à présent, y compris des armes supplémentaires, de nouvelles chansons et des questions comme si la diversité ennemie insufflera une nouvelle vie dans les niveaux ultérieurs ou si l’équipe audio trouvera comment gérer les pistes vocales répétées dans le mix musical. . Je suis au moins convaincu que je veux essayer le jeu final et le découvrir, chaque fois que Funcom décidera que cela se produira plus tard cette année.

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