On a parfois l’impression que la part des médias construits sur la nostalgie et les références circulaires grandit de jour en jour : redémarrages et remakes, univers en expansion et suites sans fin. En naviguant dans ce paysage déconcertant, je me surprends parfois à penser à Metal Gear Solid 4 : Les Armes des Patriotes. L’opus de Hideo Kojima utilise une base similaire à celle des suites héritées et des univers cinématographiques, mais la structure qui en découle est différente et tout à fait plus satisfaisante.
Aucun moment du jeu ne capture cela plus complètement que la bataille finale contre le boss. Alors que le coup de poing entre Old Snake et Liquid Ocelot est le plus apprivoisé de tous les combats du jeu, c’est aussi le plus résonnant. Une partie de cela vient de sa simplicité; deux vieillards fatigués s’affrontent parce qu’ils ne savent pas quoi faire d’autre. Comparé aux batailles délicates contre le Beauty and the Beast Corps, un match de boxe gériatrique est un peu anticlimax. Ce que le combat manque de spectacle, cependant, il le compense ailleurs.
Nulle part le fil autoréférentiel qui traverse MGS4 ont plus d’impact que dans cette bataille. Au fur et à mesure que le combat passe par différentes phases, les éléments de l’interface utilisateur et la musique de fond changent pour refléter les jeux précédents de la série. C’est une astuce simple qui tire une grande partie de sa puissance de ce que le reste du jeu a fait pour amener les fantômes du passé dans le présent. Il ne s’agit pas seulement d’échanger sur la nostalgie.
Metal Gear Solid 4 fabrique la nostalgie…
Au lieu de simplement supposer que vous vous souvenez de Shadow Moses avant que Snake ne visite l’établissement dans l’acte 4, le jeu le présente d’abord avec une séquence de rêve basée sur Engrenage en métal solide 1 – graphismes rétro et tout. Lorsque Psycho Mantis fait sa réapparition inattendue, il se moque de la façon dont la technologie du monde réel a changé entre la PS1 et la PS3. La plupart des cinématiques intègrent des invites de boutons qui fournissent des flashbacks flous sur des événements parallèles ou connexes dans les jeux précédents.
C’est le genre de références circulaires que l’on voit constamment dans les Marvel et Guerres des étoiles univers. La différence dans Engrenage en métal solide 4 est que, plutôt que de simplement faire appel à notre connaissance de la fiction interne, ils font appel à notre méta-conscience. Nous sommes rendus conscients de notre connaissance par un effet d’éloignement ; les flashbacks et les rappels agissent comme des intrusions dans le récit. L’éloignement en tant que dispositif narratif est le plus souvent associé au théâtre épique, où l’histoire est intentionnellement perturbée pour amener le spectateur à réfléchir aux thèmes plus larges de la pièce.
Dans MGS4, ces interruptions font comprendre le mot clé du jeu, le « sens », dans son humeur générale de finalité. Le sens est l’idée de la façon dont nous connaissons le monde – et cette histoire. En faisant constamment référence au passé, le jeu façonne notre compréhension de celui-ci. À son tour, le facteur d’éloignement va à l’encontre de son intention habituelle de nous rapprocher du récit. Notre conscience fabriquée de l’historicité de Engrenage métallique nous fait penser à combien de temps ce combat a duré, à la fois dans les jeux et en dehors.
Lorsque j’ai joué au jeu pour la première fois en 2008, j’ai été surpris de voir à quel point cela m’affectait. N’ayant joué qu’avant Metal Gear Solid 2 : Fils de la Liberté, je n’avais aucun lien personnel fort avec Solid Snake et une connaissance relativement limitée des autres jeux de la série. Même ainsi, quand Snake est entré dans ce cimetière et a mis un pistolet dans sa bouche, ça m’a durement touché.
Une partie de cette réaction est venue de facteurs extérieurs au jeu. Une partie de cela est venue de la juxtaposition de voir la lutte de Snake à travers MGS4 et gagner du repos, juste pour finir dans ce cimetière. Cependant, la plus grande partie était de comprendre que cette histoire était plus grande que ce que j’avais vu – que ce n’était pas la première fois que Solid Snake sauvait le monde – mais que notre héros devait encore faire face à une fin aussi solitaire et indécente.
Alors que la nostalgie était déjà une qualité bancable en 2008 (l’année de Rambo, Indiana Jones et le crâne de cristalet Maman Mia !), on a l’impression maintenant que Engrenage en métal solide 4, avec son intertextualité interne, était en quelque sorte un précurseur du phénomène de l’univers cinématographique. Cependant, il utilise à la fois la nostalgie et l’autoréférentialité à des fins différentes de celles de nombre de ses contemporains et successeurs.
… pour créer le sens d’une fin.
Alors que le jeu n’était pas la fin de Engrenage métalliquec’était la conclusion canonique de la Engrenage en métal solide saga. Les allusions, les références et les flashbacks renforcent cela, soulignant par leur présence que tous les détails qui pendaient sur plusieurs jeux étaient liés.
Euh. C’est tout l’intérêt de terminer une série. Mais dans son approche globale de la réalisation de cette fin, MGS4 se sent moins Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi ou alors Les grottes insondables et plus comme SOS Fantômes : l’au-delà ou alors Vers des sables des dunes. Les premiers se sentent assurés de conclure les choses à leur rythme et à leurs propres conditions. Ces derniers s’articulent autour du passé, se tordant en bretzels pour faire revivre d’anciens personnages et revivre d’anciens scénarios.
Ce faisant, ils ont souvent du mal à donner du poids à la nostalgie. La réapparition des Ghostbusters originaux à la fin de Vie après la mort saper les parcours des nouveaux personnages sans justifier leur rôle. De même, les gholas de Vers des sables des dunes ressemblent généralement plus à des pièces sur un échiquier qu’à des personnages. Ces suites héritées supposent que nous nous en soucierons à cause de ce que nous savons déjà.
Au-delà, leurs terminaisons sont souvent des ellipses. SOS Fantômes : l’au-delà, Les résurrections matricielles, Mauvais garçons pour la vieet même le Guerres des étoiles la trilogie de la suite fait allusion aux voies à suivre – pour les nouveaux personnages, sinon nécessairement pour les anciens. L’approche laisse toute tentative de mettre fin aux choses semblant plutôt passer le flambeau.
Mais cela semble être la nature du paysage médiatique moderne.
Par rapport à ça, à presque 15 ans, Engrenage en métal solide 4 se sent comme un anachronisme. Metal Gear Rising : Vengeance a peut-être fait avancer la série, mais en ramenant Raiden à son personnage de ninja cyborg et en imaginant une nouvelle guerre, c’était une régression dans le thème. Cela ne découlait pas des réalisations durement acquises de MGS4.
Au lieu de cela, ce jeu est une question de fermeture. C’est une fin pour Raiden et Rose, Meryl et Johnny, Ocelot, Solid Snake, Sunny et Otacon, et même Big Boss. Et ce sentiment de conclusion est renforcé par la proximité MGS4 s’engage avec son propre passé — en nous y faisant participer, même si nous ne l’avons pas fait auparavant.