jeudi, novembre 14, 2024

Message à la communauté – un premier Q&R

Chers joueurs de Space Marine 2,

Nous avons récemment lancé notre nouvelle plateforme communautaire – Focus Together – et vous en avez fait bon usage !

Nous avons commencé à lire vos idées, voici donc un premier Q&R !

Vous, les joueurs, avez été invités à nous aider à améliorer le jeu en soumettant vos idées et en votant pour celles des autres. Et vous avez inondé le forum de messages ! Ne vous sentez pas en reste si vous avez posté des commentaires sur Discord, Reddit, Steam ou Twitter : nous consultons également toutes les autres plateformes. Mais Focus Together est notre principale plateforme de commentaires ! Nous sommes ravis de voir un tel enthousiasme et un tel dévouement de la part de la communauté.

Mais ces idées sont vaines si nous ne les traitons pas ! Voici donc quelques réponses à vos sujets les plus brûlants !

Avant de lire cette FAQ, sachez que de nombreuses idées soumises concernent des fonctionnalités prévues pour l’avenir et ont déjà été communiquées via la feuille de route. Si vous l’avez manquée, assurez-vous d’en prendre note ici :

PROBLÈMES DE CONNECTIVITÉ

Nous savons que certains d’entre vous rencontrent des problèmes de serveur, des pertes de sauvegarde ou l’impossibilité de se connecter avec des amis. Nous augmentons la capacité de notre serveur pour réduire la charge sur eux et travaillons jour et nuit pour réduire les problèmes. Il s’agit d’une priorité absolue pour l’équipe. Un patch plus important est prévu prochainement pour améliorer davantage ce sujet, ainsi que du nouveau contenu.

Robots IA

Question : Les bots sont régulièrement mentionnés comme étant inefficaces, rendant les parties en solo nettement plus difficiles, et vous nous avez suggéré de travailler dessus. Selon vous, ils ne participent pas à la concentration sur les objectifs ou n’en font pas assez dans les situations tendues.

Réponse : Les bots semblent un peu passifs car nous ne voulons pas qu’ils prennent la vedette au joueur. Cependant, ils peuvent parfois être un peu trop passifs. Dans le prochain patch, nous avons quelques améliorations de leur comportement contre les combats de boss dans la campagne. Nous envisageons également d’améliorer leur implication lors d’objectifs spécifiques dans la campagne pour un patch ultérieur.

CAMPAGNE

Q : La difficulté Vétéran est considérée comme trop difficile en solo car les robots n’aident pas à atteindre les objectifs.

R : Nous ajusterons la difficulté du niveau Vétéran dans un prochain patch. Elle restera difficile, mais elle sera légèrement plus équitable, car nous modifierons l’agressivité de l’IA dans cette difficulté. Les autres difficultés resteront inchangées.

À PROPOS DU PVE…

ÉQUILIBRAGE

Q : L’assaut est souvent listé comme moins puissant que les autres classes : le pack de saut en PVE perd de sa polyvalence par rapport à celui de la campagne.

R : Nous recueillons encore des données sur ce problème pour voir comment nous pouvons y remédier.

Q : Le trait d’arme Blocage est considéré par la communauté comme une mauvaise chose pour les armes de mêlée car il supprime le potentiel de maîtrise (car il n’y a pas de fenêtre de parade « parfaite »).

R : Nous sommes tout à fait d’accord pour dire que c’est une déception, et nous apporterons certainement des modifications dans un prochain patch.

Q : La famille Bolt Rifle est sous-performante tandis que le Melta Gun est considéré comme OP

R : Nous avons remarqué un bug où le Melta permet à l’utilisateur de se soigner au-delà de la santé contestée, nous avons pour objectif de corriger cela dans le prochain patch. En ce qui concerne le reste de l’équilibrage des armes, nous vous entendons, et certaines armes peuvent ne pas être à la hauteur de la puissance fantastique à des niveaux de difficulté plus élevés. Nous reconnaissons également que les ennemis peuvent être trop spongieux face aux balles à des niveaux de difficulté plus élevés, ce qui n’est pas très amusant. C’est le problème principal, plutôt que les bolters eux-mêmes. Pour l’instant, nous testons quelques ajustements de difficulté pour que les ennemis aient moins de santé tout en conservant une difficulté engageante.

QUALITÉ DE VIE

Q : Vous avez demandé de pouvoir avoir plusieurs joueurs de la même classe, en mode Opérations. Il y a aussi de la frustration dans le matchmaking lorsque deux joueurs veulent être de la même classe.

R : Pour l’instant, nous nous concentrons sur l’amélioration du matchmaking afin que vous n’ayez pas à vous associer à des joueurs de la même classe. Ce n’est pas une solution facile, il nous faudra donc un certain temps pour la mettre en place. Quant à l’utilisation de la même classe, nous ne voulons pas modifier cette règle pour le matchmaking normal, mais nous envisageons de l’étendre aux lobbies privés à l’avenir. Il nous faudra du temps pour terminer cela.

Q : Il a été observé que les joueurs ont tendance à montrer des comportements toxiques lorsqu’ils sont expulsés tard au cours d’une partie créée par un groupe d’amis pour permettre à leur ami d’obtenir l’XP.

R : Nous comprenons que cela est injuste et chaque joueur recevra des XP en fonction de son implication réelle dans la mission..

Q : Les chargements enregistrés n’incluent pas la personnalisation de l’arbre de compétences, ce qui les rend moins pertinents.

R : Ce n’est pas une priorité pour nous pour le moment.

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À PROPOS DU PvP…

MATCHMAKING

Q : Vous avez suggéré de rendre possible le tagging en équipe de 6.

R : Nous comprenons ce besoin. Nous souhaitons ajouter des lobbies PvP personnalisés et donner aux joueurs plus de contrôle sur le match (par exemple : limite de frag, restriction de classe, etc.). Ce n’est pas si facile à réaliser et cela prend du temps ! Alors, soyez patients avec nous pendant que nous y travaillons, et nous vous ferons savoir quand nous aurons une visibilité plus claire sur la date de sortie.

ÉQUILIBRAGE

Q : Il a été porté à notre attention que les grenades à choc sont surpuissantes. De plus, beaucoup d’entre vous considèrent que les attaques au corps à corps sont sous-puissantes.

Q : L’assaut est considéré comme faible en JcJ. Rempart est surpuissant dans les zones de capture. Et Lourd est surpuissant : trop de dégâts pour sa durabilité.

R : Concernant l’équilibrage du JcJ, nous sommes en train de lire et d’analyser les données. Nous ne voulons pas prendre de décisions hâtives avant d’avoir une vue d’ensemble. Pour le moment, nous examinons les sujets les plus courants tels que l’équilibrage des mêlées, les grenades à choc, les remparts et les armes lourdes qui sont trop présents dans les modes de jeu de capture. Attendez-vous à quelques ajustements dans le premier gros patch de contenu, mais pas avant.

Q : L’absence d’équilibrage des équipes après les matchs crée des matchs déséquilibrés pendant plusieurs matchs d’affilée.

R : Nous avons entendu cela à de nombreuses reprises et nous souhaitons améliorer cela dans les prochains patchs. Nous y réfléchissons !

FRAIE

Q : Les emplacements d’apparition peuvent créer des situations d’apparition mortelle.

R : Certains paramètres seront modifiés dans un futur patch. Nous allons implémenter une protection contre l’apparition.

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LES SUJETS LES PLUS VOTÉS SUR FOCUS TOGETHER

Q : Est-ce que nous aurons de nouvelles couleurs pour les verres ?

R : De nouvelles couleurs de lentilles sont prévues et arriveront bientôt dans le prochain grand patch !

Q : Vous avez demandé de choisir les légions de Space Marines du Chaos que vous souhaitez pour chaque classe :

R : Il y a de nombreuses restrictions liées à l’histoire qui nous empêchent de le faire (par exemple : nous ne pouvons pas créer un sniper avec une armure de World Eater). Il est très difficile d’associer des pièces d’armure pour le Chaos. Les pièces d’armure ont des tailles et des styles différents, se chevauchent, etc. De plus, en JcJ, il est important de pouvoir reconnaître la classe d’un ennemi, et nous voulons conserver l’identité visuelle de chacun d’eux. Nous ne le garderons pas tel quel et nous aimerions étendre la personnalisation du Chaos, mais la réalité est qu’elles ne seront pas aussi modulaires que celles du Loyalist.

Q : Beaucoup d’entre vous ont demandé de nouveaux cours :

R : C’est certainement quelque chose dont nous discutons beaucoup. L’ajout d’une nouvelle classe est assez lourd en production car nous devons également créer toutes les personnalisations, les variantes du modèle PVP Chaos et l’ensemble d’animations en fonction de ce que nous recherchons. Nous vous tiendrons au courant de ce sujet.

Q : À propos des couleurs d’armure manquantes :

R : Nous avons pour objectif d’étendre les masques de couleurs spécifiques, tels que les masques pour les mains, les décalcomanies ou les masques faciaux, dans les prochains patchs. Nous ajouterons tous les chapitres successeurs par la suite. 😉

Q : Ajout de nouvelles armes de mêlée :

R : De nouvelles armes de mêlée seraient sans aucun doute un ajout extrêmement intéressant. Fabriquer une arme et la concevoir, c’est bien, mais nous devons créer toutes les animations de fin de partie. Cela prendra du temps.

Q : Personnalisation du visage de votre Marine :

R : Ce n’est pas une solution miracle, mais nous ajouterons une option pour changer le visage de votre Marine !

Q : Optimisation du jeu croisé PvP :

R : Nous avons besoin de plus de temps pour en discuter. Les lobbies PvP personnalisés résoudront une bonne partie du problème.

Q : Personnalisation de Thunderhawk :

R : Personnaliser entièrement Battlebarge et Thunderhawk est très intéressant, mais ce n’est pas notre priorité. Nous préférons concentrer nos équipes artistiques sur la création de nouvelles cartes.

Q : Pyreblaster en PvE ou PvP :

R : Nous l’ajouterons mais cela prendra du temps en raison de la progression visuelle et du gameplay. Nous vous tiendrons au courant !

Q : Pour pouvoir personnaliser les membres de l’équipe IA :

A : Toujours en discussion.

Q : Supprimer le profil d’armure personnalisé :

R : Nous avons travaillé sur ce problème. Dans le prochain patch, vous pourrez remplacer un préréglage personnalisé par un préréglage par défaut..

Q : Curseur FoV et permutation épaule gauche/droite :

R : Nous ne sommes pas à l’aise avec le curseur FoV, car il peut dégrader l’aspect visuel du jeu. Et en plus de cela, il est très complexe. Notre jeu n’est pas un jeu de tir à la première personne, la caméra que nous avons est très cinématique et change constamment de position et de FoV en fonction de ce que vous faites. Néanmoins, nous comprenons que c’est une demande très populaire, nous l’envisageons donc quand même.

En ce qui concerne le changement d’épaule, si nous devons implémenter le changement d’épaule, nous devrons le prendre en charge pour toutes les animations et transitions de mêlée, car tout dans le combat au corps à corps a été conçu sur la base du fait que vous tenez le pistolet dans la main gauche et l’arme de mêlée dans la main droite (parce que ça a l’air génial). Néanmoins, le changement d’épaule est une fonctionnalité que nous n’ajouterons pas au jeu.

Q : Supprimez la restriction de classe sur les capes et les tabards :

R : Cela fait partie de l’identité de classe ; c’est grâce à ces éléments que l’on reconnaît les tireurs d’élite.

Q : I-Frames sur les coups de feu :

R : Les coups de feu sont une action à risque/récompense, et il est très facile de les spammer. Nous n’avons pas spécifiquement mis de cadre i dessus pour des raisons d’équilibrage, et nous ne cherchons pas à changer cette intention.

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Nous espérons que cette première série de questions-réponses aura répondu à vos questions les plus brûlantes ! Restez à l’écoute sur nos réseaux sociaux et connectez-vous à Focus Together pour vous assurer de rester informé des dernières actualités de Space Marine 2 !

Pour l’Empereur,

L’équipe Focus.

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