Pendant que je progresse L’Ombre de l’Erdtreele nouveau DLC pour Anneau ancienje ne peux pas m’empêcher de penser que le directeur du jeu, Hidetaka Miyazaki, me fout la merde.
Parler avec lui au Summer Game Fest il y a deux semaines, Miyazaki a dit que Erdtree est « de loin le plus important en termes de volume » que tout autre DLC FromSoftware avant lui. Mais il a aussi dit Erdtree est « à peu près le même volume que la partie Limgrave du jeu de base », la zone de départ de Anneau anciencontenant « un peu plus de contenu ».
Je ne l’achète pas. Bien qu’il soit impossible de comparer avec précision l’échelle du jeu, j’ai joué au jeu pendant 30 heures et j’ai déjà trouvé que les nouvelles zones du DLC étaient plus étendues que Limgrave. Non seulement la carte elle-même est grande, mais elle est superposée, avec d’immenses zones calées sur des plateaux au-dessus, dans des vallées profondes en dessous et sur des îles qui nécessitent une plate-forme créative pour être atteintes.
Je dirais que c’est loin, loin plus grand que Limgrave, avec beaucoup plus à faire également. L’Ombre de l’Erdtree Honnêtement, j’ai l’impression qu’il est assez grand pour être son propre jeu avec sa propre histoire – une qui était initialement destinée à Anneau ancien mais a fini par être coupé du temps avant d’être rajouté en tant que contenu DLC.
Erdtree suit l’histoire de Miquella, frère du super patron Malenia et l’un des demi-dieux importants pour Anneau ancien traditions. Se concentrer sur Miquella était, m’a dit Miyazaki, né du désir d’honorer les contributions de George RR Martin au jeu. « [He] nous a donné toute cette grande mythologie avec laquelle travailler », a déclaré Miyazaki. Présenter l’histoire de Miquella sous la forme d’un DLC autonome consistait essentiellement à « boucler la boucle » sur l’implication de Martin dans le jeu. « Il s’agit vraiment de terminer Anneau ancien« C’est le cercle », a-t-il déclaré.
Mais en sous-estimant la taille de L’Ombre de l’Erdtree n’est qu’une des façons dont j’ai l’impression que Miyazaki m’induis en erreur. Je sais qu’il me trolle quand il s’agit de difficultés.
je ne peux pas battre Rellana, Chevalier Jumeau de la Lune, le boss installé dans Castle Enis dans lequel les joueurs peuvent affronter cinq ou 50 heures en fonction de leurs choix d’exploration. (Je l’ai rencontrée après environ 15 heures.) Aucune de mes stratégies ni aucune des fonctionnalités d’assistance intégrées au jeu – utiliser Mimic Tear Ashes, invoquer l’aide d’un PNJ, changer mes armes ou mes sorts, infliger des effets de statut dommageables – ne semblent fonctionner. Ma meilleure tentative l’a ramenée à la moitié de sa santé et je n’arrive pas à progresser davantage. Et elle n’est que le grand patron numéro deux.
Selon Miyazaki, c’est intentionnel. Il a dit que Erdtree contient « plus de 10 rencontres avec des boss » – honnêtement, un autre euphémisme hilarant et absurde, j’ai vu des estimations de 55 patrons et jusqu’à 80. Heureusement, seule une petite poignée de ces boss sont nécessaires pour faire progresser l’histoire, tandis que les autres sont facultatifs.
« Et ceux qui [are optional] sont particulièrement difficiles », a déclaré Miyazaki.
Chaque fois qu’un nouveau jeu FromSoftware sort, il y a presque toujours une discussion sur la difficulté. Avec le DLC, d’autres critiques ont suggéré que sa difficulté était trop extrême. « Il est vrai que ce type distinct de frustration conçu par FromSoft est un élément indispensable du Âmes expérience, » a écrit Alexis Ong dans Eurogamer. « Cependant, cela ressemble à de la difficulté pour l’amour de la difficulté, porté à onze. »
Je suis d’accord. Mais pendant que je pense L’Ombre de l’Erdtree pouvait mieux franchir la frontière entre un défi agréable et un impossible frustrant, le jeu a été adapté aux intentions de Miyazaki, représentant les leçons que l’équipe de développement a tirées des commentaires du jeu original.
« Traditionnellement, nous avons toujours aimé les jeux et les expériences de type courbe de difficulté plus élevée, mais je pense que la nature en elle-même aliène une bonne partie du public qui joue », a-t-il déclaré.
Une chose contradictoire à dire compte tenu ses commentaires dans une récente interview avec Le gardien: « Si nous voulions vraiment que le monde entier joue au jeu, nous pourrions simplement réduire la difficulté de plus en plus, mais ce n’était pas la bonne approche. Baisser la difficulté enlèverait au jeu cette joie qui, à mes yeux, briserait le jeu lui-même.
Il n’a pas tort. Anneau ancien cesse d’être le jeu de l’année s’il ne présente pas le genre de difficulté pour laquelle FromSoftware est connu. Donc Erdtree Ça doit être dur, mais pas au point de décourager les joueurs. Mais cela ne doit pas non plus être trop facile, car cela casserait le jeu. Ce qu’il faut faire? La réponse, selon Miyazaki, est la liberté.
« La liberté que nous accordons aux joueurs aide à compenser cette courbe de difficulté et rend le jeu plus accessible et plus engageant », m’a-t-il dit.
Je pense que ça a fonctionné pour Anneau ancien, moins pour ce DLC. Dans le jeu de base, les difficultés pouvaient être contournées en augmentant les niveaux – la liberté du joueur, pour ainsi dire. Mais avec l’ajout de nouveaux consommables exclusifs au DLC qui augmentent votre attaque et votre défense, devenir plus puissant dépend désormais de votre capacité à trouver ces objets rares. En conséquence, j’ai souvent eu peur des ennemis les plus simples, car en rencontrer plus d’un à la fois me tuerait carrément.
« J’essaie d’imaginer différentes façons dont je voudrais mourir en tant que joueur ou être tué. »
En plus de faire en sorte que les joueurs meurent beaucoup, Miyazaki a également dit que comment les joueurs meurent est tout aussi important.
« J’essaie d’imaginer différentes manières dont je voudrais mourir en tant que joueur ou être tué », a-t-il déclaré, expliquant que ces pensées se manifestaient dans Anneau ancien et dans d’autres jeux FromSoftware alors que sa signature empoisonne les marais. Mais pour Erdtreeil a avoué avoir réduit cette indulgence – « Dans l’original Anneau ancienje suis allé un peu trop loin.
Il y a encore des marais empoisonnés Erdtree« mais dans d’autres parties du gameplay, il existe encore de nombreuses façons de mourir. »
Il y en a trop, semble-t-il. J’ai été matraqué, saigné, gelé et brûlé. Je suis tombé de falaises, des falaises sont tombées sur moi – méfiez-vous des roches enflammées que crachent les Golems du four – et je me suis même accidentellement suicidé en mangeant un objet qui a reconstitué mes PV tout en infligeant du poison.
Malgré mes tribulations, Miyazaki, tel un dieu bienveillant, a confiance en moi et en ses joueurs, ne nous soumettant que des épreuves qu’il croit pouvoir supporter.
« Nous avons vraiment repoussé les limites en termes de ce que nous pensons pouvoir supporter par le joueur », a déclaré Miyazaki.
Il a précisé que l’une des plus grandes leçons tirées de Anneau ancien dans Erdtree C’est ce que le public a trouvé amusant par rapport à ce qui était stressant. « Nous avons essayé d’en faire la base des rencontres de boss du DLC, donc j’espère que les joueurs trouveront cela beaucoup plus engageant et amusant », a-t-il déclaré.
« Mais si ce n’est pas le cas », a-t-il ajouté. « Alors je suis désolé. »