Pourquoi cette mode des années 90 et 2000 revient-elle alors qu’une nouvelle tendance est si bouleversante pour ceux d’entre nous qui étaient là, mais que l’esthétique des jeux vidéo des années 90 et 2000 refait surface est une bonne chose? Nous n’avons pas de réponses pour vous, mais nous avons Frogun, un jeu de plateforme d’action charmant et maladroit qui combine des éléments d’à peu près tous action-plateforme entre 1985 et 2005.
Que vous soyez une fille de Banjo Kazooie, un garçon de Crash Bandicoot ou un connaisseur de Mega Mans, Frogun vous saisira sans aucun doute par la corde sensible et vous tirera, grâce à sa combinaison d’art low-poly avec des textures de pixels et son beepity-boopity 16 -peu de musique.
Nous nous sommes assis (par e-mail) avec le développeur Molegato (Raúl Martínez Garrido) et le producteur Andy Andi Han pour approfondir les inspirations (dont il y en a BEAUCOUP) sur lesquelles Frogun a réussi à s’appuyer.
Quelles ont été vos principales inspirations vidéoludiques ?
Bien sûr, je dois commencer par Crash Bandicoot, en particulier le second, Cortex Strikes Back. Mais la liste est longue, des jeux modernes comme Captain Toad : Treasure Tracker ou Super Mario 3D World, aux classiques comme Mega Man X. Tous ont des mécanismes ou des éléments que je voulais ajouter à Frogun. Bien qu’il y ait aussi comment Légendes de Mega Man était une inspiration pour les graphismes, ou le tout premier, pixélisé, gratuit, Spelunky m’a fait aimer le thème de l’explorateur aventureux.
Beaucoup de gens ont remarqué l’inspiration de Mega Man Legends en particulier – probablement parce que c’est littéralement la première chose que vous voyez, ha – mais en termes de gameplay, je pense que la plupart des gens ne se rendront probablement pas compte qu’en termes de genèse de Frogun’s style de gameplay… Mega Man X est plus directement responsable ! Cette chaîne de frappe que vous obtenez, qui peut s’accrocher et tirer des trucs, ou vous tirer vers des trucs ? C’est là que tout a commencé. Même si ce n’était pas très amusant à utiliser dans ce jeu, c’était une idée intéressante.
Avez-vous appris quelque chose de nouveau sur vos anciens jeux préférés en en créant un vous-même ?
Ouais! La cohérence des niveaux est difficile, et tandis que certains jeux ouverts comme Spyro the Dragon, Ape Escape ou les niveaux précédents de Super Mario 64 ont tendance à avoir des zones ouvertes à usage général, d’autres jeux utilisent chaque tuile. Crash Bandicoot 4 est un exemple très moderne, mais en revenant aux plus anciens comme même le premier Super Mario Bros, vous pouvez voir que chaque écart de 4 blocs ou colonne de 2 blocs, chaque petite différence de placement compte et affecte où le personnage peut se déplacer, sauter ou utiliser n’importe quelle action. D’une certaine manière, ils ressemblent tous à de petits puzzles.
Quelle est la partie la plus difficile de la création d’un jeu de plateforme 3D ?
S’assurer que tout s’emboîte bien. Que les sauts aient la bonne longueur, que les sections soient difficiles mais justes, qu’il n’y ait pas d’espace vide mais qu’il y ait suffisamment d’air pour respirer. Dans un genre où chaque élément de conception de niveau aura autant d’effet, il est très facile de faire des erreurs, et ce n’est que lorsque vous l’avez beaucoup testé que vous pouvez savoir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Un bon exemple de ceci sont les toboggans de rampe que vous voyez dans certains niveaux – il a fallu beaucoup d’essais et d’erreurs pour les mettre dans la bonne position et la bonne inclinaison ! Avant la sortie, les rampes avaient en fait des angles et des sections d’inclinaison différents, ce qui signifiait que certaines d’entre elles lançaient le joueur à des angles ou à des distances étranges.
Les jeux de style rétro semblent traverser des cycles. Nous sommes passés par le pixel-art, puis le low-poly à la N64/PS1, et maintenant nous semblons être à l’ère des graphismes PS2/DS. Frogun semble se situer entre N64, PS1 et DS, PLUS il a des grenouilles, ce qui le rend TRÈS tendance. En étiez-vous conscient lorsque vous avez choisi le style artistique de Frogun ? Pensez-vous que vous l’auriez toujours fait dans ce style?
J’adore le pixel art et le low-poly art. Donc, d’une certaine manière, j’ai choisi ce style simplement parce que je l’aime. Avant que Frogun n’apparaisse, ma principale occupation consistait à faire des commissions low-poly de toutes sortes. Et les gens semblaient les aimer, alors j’ai décidé de faire Frogun dans un style similaire. De plus, un jeu très en blocs a besoin d’un style graphique en blocs ! Et la combinaison low-poly + pixel permet des résultats irréguliers mais confortables si vous jouez bien vos cartes.
Quels éléments de Frogun sont tirés directement de votre enfance de jeu ?
Il y a beaucoup de ça. L’esthétique des ruines vient directement de Crash Bandicoot, et dans les niveaux de ruines intérieures, vous pouvez clairement voir des parallèles avec le premier jeu Crash. Mais le mécanisme de grappling a été inspiré par l’arme Strike Chain de Mega Man X2, comme mentionné précédemment. Il avait l’air tellement cool, même si ce n’était pas très amusant à utiliser dans ce jeu.
Il y a aussi quelques inspirations plus discrètes pour l’esthétique générale, comme Croc Legends of the Gobbos, ou Gex, spécialement le troisième, Deep Cover Gecko, ou même Bomberman Hero. Si vous jetez un coup d’œil aux environnements de ces jeux, vous verrez apparaître des influences dans Frogun, en particulier dans les niveaux géométriques plus grands et plus complexes.
Le nom « Frogun » est-il venu en premier, ou le Frog… Gun ? Aussi, pourquoi est-ce un pistolet grenouille?
Les grenouilles sont cool et leur langue collante est un trait amusant. Alors bien sûr, ils s’intègrent très bien avec le mécanisme du grappin. Un grappin normal est cool, mais exagéré. Je voulais le rendre mignon et amusant. De plus, les jeux de mots et les valises étranges sont le summum de l’humour.
Est-ce que tes parents obtenir Frogun parce qu’il est basé sur des jeux plus anciens ? Ont-ils joué à des jeux avec vous quand vous étiez enfant ? Et ont-ils joué celui-ci?
Mes parents n’aimaient pas beaucoup les jeux vidéo quand j’étais enfant. Je me souviens que c’était toujours un motif de discussion. Je n’étais pas l’enfant le plus responsable, et parfois je n’attendais pas d’avoir fini mes devoirs pour allumer la PlayStation. Ils n’aimaient pas ça !
Comme vous pouvez probablement le constater, ils n’ont jamais vraiment été intéressés par les jeux, et je doute qu’ils joueront probablement un jour sérieusement à Frogun. Ils savent au moins que ça existe, et je pense qu’ils sont contents que ça existe !
Quelles leçons les développeurs de jeux peuvent-ils tirer des anciens jeux – et que pensez-vous que les anciens jeux pourraient apprendre des jeux modernes ?
Des vieux jeux, nous pouvons apprendre beaucoup de choses, comme être vraiment innovant et audacieux dans la conception. Ne pas avoir peur d’inventer des genres, de tordre le consensus et de faire quelque chose d’amusant sans se soucier des métriques, des tendances du marché établies ou des attentes graphiques.
À partir des jeux modernes, les anciens jeux pourraient en apprendre davantage sur l’accessibilité, la clarté et les commandes et mécanismes rationalisés. Et bien sûr, la convivialité. Beaucoup de vieux jeux n’ont pas tenté d’expliquer quoi que ce soit, et tandis que certains ont fait l’effort de rendre les choses explicites, d’autres ont simplement lancé de nouvelles mécaniques aux visages des joueurs sans arrière-pensée.
Pourquoi avez-vous pris la décision de combiner des visuels 32 bits avec de l’audio 16 bits ? Vous inquiétez-vous des puristes ?
Frogun n’a jamais été conçu pour être une interprétation puriste d’un jeu 32 bits. Au lieu de cela, le but était de résumer ce à quoi nous pensons, lorsque nous imaginons l’un de ces jeux. Nous pensons que c’est rétro, car le low-poly et la basse résolution sont très différents des tendances et des capacités graphiques d’aujourd’hui. Mais l’audio n’a pas autant évolué que les graphismes depuis lors. Au moment où les consoles pouvaient reproduire l’audio enregistré, les portes étaient grandes ouvertes. Donc, remonter un pas en arrière dans l’histoire pour l’audio aide à rendre l’expérience entière cohérente.
Bien que, comme pour les graphismes, le son est également plus inspiré de l’audio 16 bits qu’authentique à ses limites. Vous seriez surpris de la quantité de musique de jeux comme Donkey Kong Country, Mega Man X4, Super Mario RPG, et d’autres encore plus variés qui sont apparus lors de la recherche de références ! La bande-son finale est un amalgame de différentes générations de jeux vidéo.
Qu’est-ce que ça fait d’avoir votre jeu sur les versions modernes de la N64 et de la PS1 ?
C’est comme un rêve devenu réalité. Quelque chose dont je n’aurais pas osé rêver il y a à peine un an et demi. Je tiens vraiment à remercier Top Hat Studios pour avoir fait le travail de portage et de programmation du jeu sur consoles, ce qui a permis au jeu d’être sur une console Nintendo et PlayStation !
Pensez-vous que votre prochain jeu sera dans la même veine rétro ? Ou avez-vous d’autres plans?
Il continuera certainement d’avoir des textures low-poly et pixélisées. Ceux-ci me tiennent trop à cœur. Mais bien sûr, il y aura aussi beaucoup de différences ! Rappelez-vous simplement quelle est la différence graphique entre Final Fantasy VII et Final Fantasy VIII, ou la différence de style entre Rayman 2 et, par exemple, Bugs Bunny Lost in Time. Cette esthétique rétro est une niche beaucoup plus ouverte et variée que la plupart des gens ne le pensent, et j’aimerais tout explorer.
Merci à Andy Andi Han et Molegato d’avoir parlé avec nous et d’avoir partagé leur amour des jeux rétro.
Frogun est actuellement disponible sur le Nintendo Switch eShop pour 14,99 $ (11,99 $ en vente jusqu’au 15 août), et il existe également une édition physique disponible via Limited Run Games.
Il y a aussi un patch à venir d’ici une à deux semaines qui vise à résoudre certains problèmes courants avec le jeu, comme le rival faisant des dégâts dans les courses, les options de contrôle inversé et de lissage de la caméra, et ajoutant plus de marge de manœuvre à certaines actions comme l’enchaînement des tirs. « Nous écoutons les commentaires que nous recevons sur le jeu et nous travaillons dur pour rendre l’expérience plus fluide, en particulier du point de vue de la qualité de vie », a déclaré le producteur de Frogun, Andy Andi Han.
Faites-nous savoir si vous avez essayé Frogun dans les commentaires, et quel jeu rétro (nous comptons tout ce qui a été fait avant 2005 comme « https://www.nintendolife.com/retro », débrouillez-vous) aime voir les jeux s’inspirer de la prochaine!