vendredi, novembre 15, 2024

Mecha And Memories – Comment la nostalgie 16 bits a influencé les « échos enchaînés » du JRPG de style SNES

Image: Matthias Linda

Pendant les vacances, nous republions quelques fonctionnalités de choix des 12 derniers mois. Un mélange de points de discussion, d’interviews, d’articles d’opinion et plus encore du personnel et des contributeurs de NL, vous trouverez notre mélange habituel de réflexion, d’expertise, de frivolité, de nostalgie rétro et, bien sûr, d’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Joyeuses fêtes!


Un monde où les dragons existent et où les gens pilotent des mechs ? Ce n’est pas la combinaison la plus courante – bien que les deux éléments apparaissent souvent dans les RPG au fil des ans – mais pour les JRPG Chained Echoes inspirés de la SNES et de la PS1, c’est tout à fait la norme. Révélé en 2019, le jeu a traversé sa campagne Kickstarter et a obtenu une version Switch dans le cadre de ses objectifs ambitieux.

Ce RPG au tour par tour devrait sortir en 2022 – effrontément, la page Steam répertorie ***ber 2022. Et de son pixel art incroyablement détaillé à son combat vif, il ressemble à un autre fantastique RPG d’inspiration rétro qui se sentira comme chez lui sur le Switch. Et c’est exactement ce que pense aussi le seul développeur du jeu, Matthias Linda.

Avec une liste d’inspirations comprenant Xenogears, Chrono Trigger and Cross, Xenoblade Chronicles et Suikoden, il est clair que Chained Echoes est une lettre d’amour au genre – avec un clin d’œil particulier aux classiques. Mais la combinaison de mechs, de dragons et de steampunk aide à le distinguer de la pléthore de RPG rétro sur le système.

Nous avons eu la chance de parler à Matthias Linda de Chained Echoes, pourquoi le Switch est tellement bon pour le RPG d’inspiration classique, et comment un récent jeu Monolith Soft a presque amené Linda à retarder le jeu parce qu’il était tellement absorbé…


Mathias Linda
C’est ce que sept ans de développement de jeux vous font. — Image: Matthias Linda

Vie Nintendo : Félicitations pour l’approche de la fenêtre de sortie du jeu ! Créer n’importe quel type de jeu vidéo en grande partie par vous-même est une tâche ardue, mais un RPG de 30 à 40 heures est à un autre niveau ! Qu’y a-t-il dans le genre qui vous a inspiré à créer le vôtre ?

Mathias Linda : J’ai grandi avec les JRPG sur les consoles Nintendo et PlayStation. C’est aussi simple que ça. J’ai même créé des jeux inspirés de Final Fantasy VI et de Chrono Trigger dans Créateur de RPG car je suis tombé amoureux du genre. Il était donc naturel de commencer un jour à travailler sur mon propre RPG. Et me voilà, après sept ans de développement de jeux. Le jeu est principalement terminé, juste quelques sujets de polissage et le faire fonctionner sur chaque système.

Avez-vous toujours pensé à la Switch ou à une console Nintendo pour Chained Echoes ? Selon vous, qu’est-ce qui fait de la Switch une si belle maison pour les JRPG d’inspiration classique ?

J’adore l’interrupteur. Et oui, dès le début, je voulais que le jeu tourne dessus, évidemment. C’est un match parfait, n’est-ce pas ? Je ne sais même pas pourquoi c’est le match parfait, c’est juste comme ça. D’une manière ou d’une autre, la scène indépendante a réussi à faire du Switch quelque chose de vraiment, vraiment spécial.

Lorsque le Switch est apparu sur le marché, du fait que vous aviez un mélange de console portable et fixe, vous aviez déjà quelque chose de spécial. Mais au final, les jeux façonnent une console. Et, pour une raison quelconque, les JRPG et RPG d’inspiration rétro et les aventures d’action semblent super naturels sur le Switch. Ils sont un match parfait.

… la scène indépendante a réussi à faire du Switch quelque chose de vraiment, vraiment spécial.

Il existe un véritable mélange de visuels et de style SNES classiques avec des options de son et de traversée PlayStation. Aviez-vous des jeux particuliers en tête lorsque vous travailliez sur Chained Echoes ?

Beaucoup. Suikoden IIles jeux Chrono, les premiers Final Fantasy titres, Terranigma, Xenogears et tant d’autres ; en gros, tous les jeux qui ont fait partie de mon enfance. Mais, dans Chained Echoes, ils influencent davantage le jeu dans la façon dont je me souviens d’eux, pas tellement dans la façon dont ils étaient réellement. Il y a cet effet psychologique que vous vous souvenez des choses différemment et vous glorifierez toujours les choses que vous avez vécues dans votre enfance. Et chaque fois que je créais quelque chose, je le faisais comme je m’en souvenais, pas comme c’était réellement.

Nous sommes amoureux de l’idée d’un monde où les robots et les dragons existent tous les deux. Peu de RPG utilisent des mechs comme moyen de transport ou de combat – nous pensons à Xenogears et Xenoblade Chronicles X. Pourquoi vouliez-vous apporter des mechs en particulier ?

Mon enfant intérieur aimera toujours les énormes robots. Qui, à mon âge, n’aimait pas Mechaguerrier? Mais oui, Xenogears, définitivement. Et oui, Xenoblade Chronicles… mon dieu, Xenoblade Chronicles 3 a récemment retardé Chained Echoes d’au moins une semaine !

Blague à part, j’ai juste pensé que ce serait cool de mélanger la fantaisie avec des mechs et des éléments steampunk. Et cela m’a également permis d’introduire une nouvelle variante du système de combat de nulle part et de lancer une surprise au joueur quand le joueur ne s’y attendait pas.

Il y a mention de « choix » sur le site officiel. Quels seront les choix dans le jeu et mèneront-ils à différentes quêtes, scénarios ou fins ?

Eh bien, certains choix font partie de l’histoire et seront faits par les personnages et le joueur les « sentira » simplement. Mais certains choix lors de certaines quêtes influenceront ce qui se passe pendant les quêtes. Mais pour les dénouements, non, je voulais raconter une histoire précise, livrer quelque chose avec un sens précis. Bien que je ne sois pas sûr que tout le monde comprendra le message de Chained Echoes, j’espère que ce message incitera les joueurs à réfléchir au jeu de temps en temps. Avec plusieurs fins, cela n’aurait pas été possible.

… chaque fois que je créais quelque chose, je le faisais comme je m’en souvenais, pas comme c’était réellement.

Nous avons vu beaucoup d’espèces différentes de personnages dans les bandes-annonces, comme des lézards, des chiens, un homme-oiseau, etc. Avez-vous toujours visé une distribution diversifiée ?

Il ne s’agissait pas tant de la diversité de la distribution que de créer un monde fantastique crédible où il n’y avait pas que des humains. Bien que même l’homme oiseau et le peuple lézard comme vous les appelez soient considérés comme humains dans le monde de Chained Echoes. En ce qui concerne ce sujet spécifique, le monde de Chained Echoes est proche d’une utopie. Ces choses n’ont pas tellement d’importance.

Le jeu utilise un système de combat au tour par tour rapide avec un ordre de tour visible. Comment avez-vous voulu différencier votre système de combat des autres RPG inspirés de SNES d’aujourd’hui ?

Je voulais créer un système de combat au tour par tour rapide qui offre toujours un aspect tactique profond. Cela semble difficile, non ? J’ai donc introduit la barre d’overdrive. Chaque action du joueur et des ennemis influence la barre. Si vous atteignez l’overdrive, vous faites des dégâts supplémentaires et vous en recevez moins, si vous allez trop loin, c’est l’inverse qui se produit. Ainsi, bien que les virages soient rapides et rapides, vous devez toujours équilibrer vos actions pour ne pas ruiner votre bataille en seulement deux ou trois tours.

Pouvez-vous nous dire quelque chose sur le système de compétences en jeu ?

Chaque personnage a un ensemble de compétences qu’il peut apprendre à un niveau supérieur. Après avoir appris une compétence passive ou active, le personnage doit également l’équiper. Il y a beaucoup de compétences par personnage, mais seuls quelques emplacements sont disponibles pour les équiper, vous devez donc planifier soigneusement l’apparence de votre jeu de compétences avant de vous lancer dans la bataille. Il y a plus de 400 compétences disponibles ! Le système de mise à niveau fonctionne un peu différemment que dans d’autres jeux. Il n’est pas géré via des points d’expérience mais des fragments que vous trouverez sur votre chemin.

Les mini-jeux sont un autre élément RPG classique que vous apportez dans Chained Echoes. Quel genre peut-on s’attendre à voir ?

Je peux recommander la course de tortues. Il n’y a pas trop de mini-jeux dans Chained Echoes, juste très peu. Je ne les ai ajoutés que lorsque j’ai pensé qu’ils auraient un sens dans le contexte du monde. Et quand j’ajoute des choses, je veux m’assurer qu’elles ont une influence sur le gameplay ou qu’elles vous feront rire.

Je parie que quelque part dans Chained Echoes, il y a un peu d’Elden Ring ou The Witcher III ou même Mario.

Prenez-vous encore le temps de jouer aux RPG ? Et y a-t-il des influences modernes dont vous avez tiré des idées ?

Oui bien sûr. Xenoblade Chronicles 3 a failli causer un retard car j’y ai passé beaucoup trop de temps. Mais j’ai aussi beaucoup apprécié Return to Monkey Island. Je sais, ce n’est pas un RPG, mais je voulais quand même le mentionner. Aussi, je suis un [Yasumi] Fanboy de Matsuno. J’attends Final Fantasy XVI et j’ai de grands espoirs car l’équipe derrière semble également être fan de Matsuno. Quant aux influences modernes, eh bien oui. Probablement. Je parie que quelque part dans Chained Echoes, il y a un peu d’Elden Ring ou The Witcher III ou même Mario. Et probablement beaucoup d’autres !

Échos enchaînés 2
Image: Matthias Linda

Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Nous tenons à remercier Matthias Linda d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Chained Echoes devrait sortir sur Switch en 2022.

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