Max Payne 3 a peut-être dix ans, mais il vit toujours dans l’imagination de ceux qui y ont joué, le jeu emmenant cet adorable gars de Payne dans les rues du Brésil. C’était un jeu de tir lourd et noir avec certains des meilleurs jeux de tir de Rockstar, même s’il en faisait trop sur les filtres boozy-woozy. Maintenant, il est apparu que Max Payne 3 aurait pu être encore plus mémorable car le jeu contenait à l’origine une campagne complète de prologue en coopération.
Comme l’a rapporté For The Win de USA Today, May Payne 3 devait avoir une histoire en coopération. Bien que Max Payne 3 ait obtenu un DLC appelé Dead Men Walking, qui était un mode de défense des vagues coopératif, neuf mois après son lancement, cet autre mode coopératif a été coupé pendant le développement.
La campagne coopérative aurait vu les joueurs plonger avec style au ralenti dans les ruelles de New York, le canal de Panama et d’autres versions modifiées des cartes solo. Comme le mode aurait été coopératif, deux joueurs contrôleraient Max et l’un de ses anciens copains flics de New York. Selon une source anonyme, qui s’est entretenue avec FTW, le studio londonien de Rockstar a travaillé sur ce mode de campagne coopératif pendant environ un an avant qu’il ne soit abandonné au profit de modes multijoueurs tels que Gang Wars. Cependant, tout le travail n’a pas été perdu car certaines des cartes créées pour le prologue coopératif se sont retrouvées dans la campagne solo.
Apparemment, l’un des plus grands défis du travail sur l’histoire à deux joueurs était de savoir comment créer le mécanisme de signature du temps de balle pour lequel la série est célèbre pour son travail à deux joueurs. La source a déclaré à FTW que le fait qu’un joueur déclenche le bullet-time tandis que d’autres étaient en temps réel était un problème surmonté avec le « concept de chaîne de visée », qui était un véritable « moment d’inspiration ».
L’histoire de la campagne coopérative aurait vu Max et son copain quitter New York pour travailler comme détail de sécurité au Brésil, ce qui les aurait ensuite vus livrer leur style de travail unique dans des endroits tels qu’une mine de pierres précieuses sud-américaine et un ensemble de niveaux. dans un étrange complexe de culte. La source de FTW a déclaré qu’en fin de compte, c’était une bonne décision d’abandonner ce mode coopératif pour se concentrer sur le mode solo car « vous devez concevoir un jeu autour de lui plutôt que d’essayer de l’ajouter à un jeu solo ». conception ».
Lire la suite
A propos de l’auteur