vendredi, novembre 8, 2024

Masayuki Uemura, l’ingénieur Nintendo qui a aidé à définir la console de jeux moderne

Image: Nintendo Life / Damien McFerran

Pendant les vacances, nous republions certains de nos meilleurs reportages, interviews, articles d’opinion et points de discussion des 12 derniers mois du personnel et des contributeurs — des articles qui, selon nous, représentent notre meilleur de 2021. Vous y trouverez notre mélange habituel de prévenance, de frivolité, de rétro compétence, la nostalgie du jeu et, bien sûr, l’enthousiasme pour tout ce qui concerne Nintendo. Profitez!


La triste nouvelle est tombée aujourd’hui que Masayuki Uemura, l’architecte en chef des consoles NES et Super NES, est décédé le 6 décembre à l’âge de 78 ans. Uemura a joué un rôle déterminant dans la formation de Nintendo en tant que société de jeux vidéo que nous connaissons et aimons aujourd’hui. – ses crédits de conception de matériel remontent aux années 1970, et il a également une bonne liste de crédits de producteurs de logiciels à son nom. Il n’est pas exagéré de dire que des millions de joueurs à travers le monde ont ses compétences en ingénierie et son expertise à remercier pour les systèmes que nous avons joués dans notre jeunesse et les bons souvenirs que nous avons formés avec eux.

Né en 1943, Uemura a grandi dans le Japon d’après-guerre et a développé un intérêt pour jouer avec et construire ses propres jouets dès son plus jeune âge, en partie en raison de la rareté des nouveaux produits disponibles dans les années qui ont suivi la fin de la Seconde Guerre mondiale. Il a étudié au Chiba Institute of Technology et après avoir obtenu son diplôme, il a commencé sa carrière chez Sharp Corporation avant de rejoindre Nintendo en 1972, grâce à sa relation avec Gunpei Yokoi. Les deux se sont rencontrés et ont travaillé ensemble pendant que Yokoi étudiait la technologie de Sharp pour une utilisation dans les jeux d’armes légères au début des années 1970 et Uemura a évidemment impressionné le concepteur en chef de Nintendo à l’époque.

Principalement un fabricant de jouets à l’époque, le processus de conception de Nintendo était naturellement différent de celui de Sharp, comme Uemura l’a dit à Kotaku via Matt Alt :

L’une des choses qui m’a surpris lorsque je suis passé de Sharp à Nintendo, c’est que, même s’ils n’avaient pas de division de développement, ils avaient ce genre d’entrepôt de développement plein de jouets, presque tous américains.

Masayuki Uemura
Image: Nintendo Life / Sayem Ahmed

Ses premiers projets chez Nintendo impliquaient la création de jouets électroniques plus complexes pour lesquels le personnel existant n’avait pas le savoir-faire technique pour concevoir – la société s’était auparavant concentrée sur la production hanafuda des cartes à jouer et des jouets simples comme la célèbre Ultra Hand de Yokoi. Dans le cadre du département R&D nouvellement formé, Uemura a produit plusieurs produits d’armes légères tels que le Système de tir à l’argile laser et l’original Chasse au canard (le jeu de pistolet léger qui serait finalement réinventé pour NES) avant d’être finalement nommé à la tête de la R&D2 de Nintendo. La R&D1 de Yokoi se concentrerait sur le développement d’arcade (et plus tard sur les ordinateurs de poche Game & Watch) et la division Uemura développerait des consoles de salon, en commençant par la série Color TV Game.

C’est avec ces consoles qu’Uemura a élargi ses connaissances et a commencé à élaborer des plans matériels plus ambitieux pour un système à base de cartouches. « C’est l’étape à laquelle Nintendo a commencé à apprendre et j’ai commencé à apprendre la technologie derrière la connexion d’un système de jeu à un téléviseur et l’affichage de vos images sur un téléviseur », a-t-il déclaré à Jeremy Parish dans une interview à USGamer. « Cela nous a permis de saisir pour la première fois cette idée d’utiliser la télévision pour autre chose que de regarder la télévision. Ce n’était pas vraiment un concept que les gens avaient au Japon… À l’époque, Atari avait un grand succès avec la maison jeux en Amérique et nous avons commencé à nous demander si ce serait quelque chose que nous pourrions également faire au Japon. »

La gamme Game & Watch de Gunpei Yokoi serait une source d'inspiration pour les contrôleurs Famicom
La gamme Game & Watch de Gunpei Yokoi serait une source d’inspiration pour les contrôleurs Famicom (Image: Nintendo Life)

Il a fallu beaucoup d’expérimentation et d’observation pour que les premières idées de consoles à cartouches de Nintendo se fondent dans un projet concret. La conception s’inspirerait finalement de la gamme d’ordinateurs portables Game & Watch de Gunpei Yokoi, dont le succès avait réduit la taille de l’équipe d’Uemura alors que son personnel était réaffecté à la division portable de Yokoi, bien que, comme il l’a dit à Kotaku, la rivalité entre les deux hommes n’était pas un problème. :

Il n’y avait pas vraiment de R&D 1 et 2 ! C’était juste Yokoi et Uemura. Il n’y avait aucune rivalité ! Yokoi m’a trouvé et m’a recruté chez Nintendo ; il était mon senpai. C’est Yamauchi qui nous a érigés en rivaux. C’était symbolique, ce qui est important dans toute organisation d’entreprise. C’est pourquoi il a créé R&D 1 et 2.

Le président de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, savait que le succès de Game & Watch ne durerait pas éternellement, et avec un œil probablement sur le VCS d’Atari, il a appelé Uemura en 1981 et a donné le feu vert au projet de console de salon à cartouche qui deviendrait la Famicom.

S’exprimant dans une interview Iwata Asks, Uemura a discuté des instructions de Yamauchi :

J’ai compris que ce serait une extension de [TV Game 6 and TV Game 15], mais Yamauchi-san a fait diverses stipulations. Il a dit que les jeux ne seraient pas intégrés, mais que nous adopterions plutôt le système de cartouches, qui était alors en train de devenir courant. En plus, il m’a dit de faire une machine qui n’aurait pas de concurrents pendant trois ans.

La directive pour cette console de salon incluait la conception de matériel capable d’exécuter un port solide de Donkey Kong, le plus grand succès d’arcade de Nintendo. Uemura a passé du temps à démonter et à étudier des appareils concurrents pour comprendre comment ils fonctionnaient et, surtout, comment ils pouvaient être améliorés.

Pour compliquer les choses, il y avait une pénurie de semi-conducteurs à l’époque – cela vous semble familier ? – et une tentative de collaboration avec son ancien employeur Sharp a échoué, comme Uemura en a discuté avec Satoru Iwata :

Leur raison officielle était que le timing était juste avant une forte augmentation de la production de RAM pour les traitements de texte et les ordinateurs personnels… Mais je suppose que la réponse honnête aurait été : « Nous ne savons pas quoi faire », « Nous ne Je ne comprends vraiment pas ce que tu veux ».

Famicom et contrôleurs
Image : La vie de Nintendo

Une relation existante entre Uemura et l’ingénieur en chef du fabricant de technologie Ricoh a conduit à un partenariat qui a non seulement permis à Nintendo de faire fabriquer ses puces Famicom, mais a également profité au projet d’autres manières, car les employés de Ricoh étaient impatients de travailler sur Donkey Kong. « Il semble que les ingénieurs de Ricoh étaient affamés pour relever le défi de travailler sur une nouvelle technologie », a déclaré Uemura à Iwata. « Encore plus important pour eux était l’idée que s’ils y travaillaient, ils pourraient ramener Donkey Kong à la maison ! »

Ricoh a fourni à Uemura des conseils sur les composants, notamment pour obtenir un bon portage de Donkey Kong sur le système. Ce sont les ingénieurs de Ricoh qui ont suggéré le processeur non conventionnel 6502.7 de Famicom, qui à son tour a été un catalyseur pour l’enrôlement de Satoru Iwata au début grâce à son expertise avec cette puce particulière – une location fortuite qui façonnerait l’avenir de Nintendo pour les décennies à venir.

Au fur et à mesure que les spécifications et la technologie du système ont commencé à se réunir, l’attention s’est tournée vers l’entrée de contrôle et l’apparence du boîtier de la console. Le contrôleur de Famicom est devenu un modèle standard pour les consoles et est issu de l’expérimentation du multi-écran Donkey Kong Game & Watch. Uemura s’adressant à Jeremy Parish :

À l’époque, nous étions en train de prototyper diverses idées pour le matériel Famicom, ainsi que pour les contrôleurs. Lorsque nous avons pris cette idée qui avait été utilisée pour les commandes avec le Donkey Kong Game & Watch et l’avons fait fonctionner sur le prototype Famicom avec ce même style de commandes, nous avons immédiatement su : « OK, cela semble juste ; il y a quelque chose de bien là-dedans. Cela signifie qu’il y a en fait quelques personnes qui peuvent prétendre qu’elles ont inventé la manette pour la Famicom !

L’inspiration pour la palette de couleurs rouge et blanche du système au Japon est venue de l’extérieur de l’équipe de développement, comme Uemura l’a dit à Matt Alt :

Les couleurs étaient basées sur une écharpe que Yamauchi aimait. Histoire vraie. Il y avait aussi un produit d’une société appelée DX Antenna, une antenne TV de décodeur, qui utilisait la palette de couleurs. Je me souviens d’avoir roulé avec Yamauchi sur l’autoroute Hanshin à l’extérieur d’Osaka et d’avoir vu un panneau publicitaire pour cela, et Yamauchi a dit : « C’est ça ! Ce sont nos couleurs ! Tout comme l’écharpe.

Baptisé Family Computer – Famicom en abrégé – le système a été lancé en 1983 et a placé Nintendo à l’avant-garde des jeux vidéo à domicile au Japon. Une version repensée du matériel créé par Lance Barr – modifiée pour ressembler davantage à un magnétoscope à la suite du crash nord-américain du jeu vidéo de 1983 (et aussi pour protéger les enfants occidentaux contre les chocs électriques potentiels, selon Uemura) – lancée en Amérique du Nord en 1985. Couplé avec Super Mario Bros. de Shigeru Miyamoto, le système de divertissement Nintendo a mis l’entreprise sur la carte aux États-Unis, et le matériel d’Uemura lui-même a jeté les bases sur lesquelles toutes les principales consoles de jeux vidéo se sont construites au cours des décennies qui ont suivi.

Uemura a continué à concevoir le système de disque Famicom uniquement au Japon et les modules complémentaires Satellaview, et a été producteur de diverses versions de logiciels au milieu des années 80, y compris de nombreux titres NES « Black Box » tels que Ice Climber, Golf , Tennis et, bien sûr, Donkey Kong.

Il serait également responsable du successeur 16 bits de la Famicom, la Super Famicom. La SNES bénéficierait d’une refonte esthétique en Amérique du Nord, mais le matériel de base est plus ou moins identique d’une région à l’autre, contrairement aux différences plus évidentes entre la NES et Famicom (les contrôleurs non détachables en étant un excellent exemple).

Le raffinement et l’élégance du design de la SNES, tant à l’intérieur qu’à l’extérieur, en font un favori précieux pour les joueurs rétro, et bien que votre préférence pour la version japonaise/européenne ou la console nord-américaine plus carrée dépendra probablement de ce que vous avez grandi en jouant, Masayuki Uemura s’est une fois de plus révélé une pièce étonnante et emblématique de la technologie du marché de masse, et une toile incroyable sur laquelle les concepteurs de jeux pourraient expérimenter et créer.

S’adressant à nous en 2020, les meilleurs souvenirs d’Uemura de son passage chez Nintendo remontent aux premiers jours difficiles de la conception et de la fabrication de la Famicom :

Le meilleur moment dont je me souvienne, c’est lorsque nous avons terminé le développement [the] Famicom. À l’époque, nous ne savions pas s’il allait être populaire ou non, mais le fait que nous soyons en mesure de terminer le produit était très satisfaisant. C’était la première mission ; pour m’assurer de terminer le développement de l’appareil et je l’ai fait, donc j’étais heureux.

Bien qu’il ait manifestement pris du plaisir dans son travail, il a également fait part à USGamer de la joie de voir les manières créatives dont les concepteurs de logiciels utilisent ses systèmes d’une manière qu’il n’avait pas prévue ou prise en compte :

« Si vous pensez au jeu F-Zero pour la Super Nintendo comme exemple, quelque chose que les gens qui créent des jeux pour la Famicom ont finalement découvert était la possibilité d’avoir un défilement qui n’impliquait pas tout l’écran, mais des lignes horizontales simples pouvaient être déplacées , indépendamment, horizontalement. Dans les jeux Super NES comme F-Zero, vous voyez cela avec les pistes changeantes et des choses comme ça.

« D’une certaine manière, c’est en fait une sorte de bug, parce que c’est quelque chose dans la phase de conception que nous n’avions pas réalisé qu’il pouvait être fait, et il a été exploité par les gens qui ont créé des jeux plus tard. Mais je pense que c’est en fait l’un des plus grands des choses sur des systèmes comme celui-ci, c’est que nous étions enthousiastes à l’idée de créer quelque chose de nouveau, mais nous avons ensuite confié cela à des personnes créant les jeux pour cela. conçu par le créateur du système », et j’étais vraiment ravi de voir des choses comme ça. »

Uemura a pris sa retraite de Nintendo en 2004 et a passé plusieurs années en tant que directeur du Center for Game Studies à l’Université Ritsumeikan de Kyoto. Ces dernières années, il avait longuement parlé de son temps à développer les premières consoles de Nintendo et avait donné un rare aperçu de l’entreprise et de son histoire au cours d’une période de formation.

Famicom
Image : La vie de Nintendo

Une chose qui ressort clairement de la révision de ces interviews, c’est à quel point Uemura semblait apprécier son travail. Sans son expertise en recherche et en ingénierie, le paysage des jeux vidéo pourrait être très différent aujourd’hui. Nintendo – ainsi que l’industrie du jeu vidéo et la communauté dans son ensemble – ont énormément de raisons de le remercier.


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