Marvel’s Spider-Man: Miles Morales PC est un autre port Sony stellaire

Marvel's Spider-Man: Miles Morales PC est un autre port Sony stellaire

Marvel’s Spider-Man : Miles Morales ressemble beaucoup à l’ancien pack d’extension : les mêmes personnages, une nouvelle histoire, une refonte visuelle et une petite dose de nouvelles technologies. Pour la version PC du jeu de lancement PS5, le développeur Nixxes s’appuie sur tout l’excellent travail qu’il a réalisé avec son port de Marvel’s Spider-Man Remastered, la nouvelle version bénéficiant des diverses optimisations et révisions apportées au fil du temps – tandis que l’ajout de ray -les ombres tracées s’ajoutent aux mises à niveau déjà impressionnantes de la version PC par rapport à la version PS5.

Comme il est construit sur la même technologie fondamentale, le jeu fonctionne un peu comme Remastered – et a exactement les mêmes spécifications système recommandées. Cependant, il y a un argument selon lequel les performances de la ville peuvent être légèrement améliorées (j’ai mesuré une augmentation d’environ cinq pour cent), mais cela est probablement dû à la ville d’hiver réaménagée, avec les petits changements d’art que cela implique – comme le manque de feuilles sur les arbres, pour Exemple.

En rassemblant des paramètres optimisés et les comparaisons PlayStation 5 que vous verrez dans la vidéo intégrée ci-dessous, les modifications apportées par Nixxes me permettent de mieux comprendre ce que font réellement certains paramètres – et maintenant tous semblent en fait entièrement fonctionnels . Il n’était pas clair ce que les paramètres de foule et de densité de trafic faisaient réellement lors du lancement de Marvel’s Spider-Man Remastered, mais maintenant ils semblent fonctionner – tout comme l’alternative d’occlusion ambiante HBAO+ à la solution SSAO transférée à partir du code PlayStation.

Marvel’s Spider-Man: Miles Morales – la revue technique de Digital Foundry PC, présentée sous forme de vidéo.

Une autre optimisation clé se présente sous la forme d’une meilleure utilisation de la VRAM d’une carte vidéo, déployée il y a quelque temps dans Remastered et implémentée «prête à l’emploi» dans Miles Morales. À l’heure actuelle, si vous utilisez un GPU de 8 Go ou plus et que vous jouez à 1440p en utilisant des paramètres optimisés, mon conseil serait de régler la qualité de la texture sur très élevée – mais de la ramener à haute si vous utilisez une sortie 4K. Ne pas le faire peut entraîner de grosses baisses de performances si le lancer de rayons est activé.

Vous pouvez voir comment les paramètres optimisés fonctionnent par rapport aux équivalents PlayStation 5 les plus proches dans le tableau ci-dessous – et je recommanderais ces paramètres à toute personne utilisant l’une des cartes graphiques compatibles RT grand public d’aujourd’hui. En raison des limitations du processeur plus que tout, je recommanderais une cible de 60 images par seconde pour un PC grand public avec un processeur de classe Ryzen 5 3600. Les paramètres optimisés devraient vous maintenir dans la région de 60 images par seconde pour la grande majorité du jeu, tandis que votre scaler de choix (DLSS, FSR2, XeSS, Insomniac IGTI) peut être lié à une mise à l’échelle de résolution dynamique pour garantir des performances fluides et cohérentes.

Pour ceux qui possèdent des GPU de classe RTX 4000, la génération de trames DLSS 3 est également prise en charge – et la bonne nouvelle est que le dernier pilote de Nvidia ouvre la porte à une prise en charge complète de G-Sync. Auparavant, forcer v-sync dans le panneau de configuration causait de gros problèmes de latence, tandis que le laisser activé selon la recommandation de Nvidia entraînerait une déchirure en dehors de la fenêtre de fréquence d’images prise en charge par G-Sync. Lors de mes tests, la différence de latence entre un 116 ips plafonné sur un écran 4K 120 Hz (48 ms) et un 151 ips entièrement déverrouillé et entièrement déchiré (43 ms) n’est que de 5 ms. Sur les paramètres maximaux dignes du RTX 4090, la génération de trames DLSS 3 est le seul moyen de jouer de manière cohérente au nord de 100 images par seconde, en raison des exigences CPU surprenantes du jeu avec toutes les cloches et sifflets activés. Le nouveau correctif G-Sync / V-Sync au niveau du pilote de Nvidia résout mon plus gros problème avec la technologie et j’ai vraiment hâte de voir comment DLSS 3 s’adapte aux cartes RTX 4000 bas de gamme où l’effet d’amplification de trame sera plus prononcé.

Les paramètres entre Marvel’s Spider-Man Remastered (à gauche) et Miles Morales (à droite) sont fondamentalement les mêmes – bien que le nouveau jeu reçoive également une option pour les ombres RT. Les paramètres optimisés ci-dessous conviennent aux deux jeux.
Paramètres optimisés Mode fidélité PS5 Mode RT Performances PS5
La qualité de texture Élevé/très élevé* Très haut Très haut
Filtrage de texture 4x 4x 8x
La qualité de l’ombre Haute Haute Haute
Occlusion ambiante SSAO SSAO SSAO
Réflexions de l’espace écran Sur Sur Sur
Réflexions RT Sur Sur Sur
Ombres RT À l’arrêt À l’arrêt À l’arrêt
Résolution de réflexion Haute Haute Haute
Détail de la géométrie de la résolution Haute Haute Haute
Plage d’objets 6-8** dix 7-8
Niveau de détail Haute Haute Haute
Densité du trafic Très lent Inconnue Inconnue
Densité de la foule Très lent Inconnue Inconnue
Qualité des cheveux Moyen Haute Moyen-élevé
Qualité des particules météorologiques Haute Haute Haute
Profondeur de champ Bas Moyen-élevé Moyen-élevé

* Très élevé pour les GPU de 8 Go à une résolution allant jusqu’à 1440p, élevé pour les GPU de 8 Go à 4K

** Détail de l’objet 6 pour les processeurs avec des performances de classe Ryzen 5 3600, 8 pour les processeurs plus performants

Passant à la nouvelle technologie de Miles Morales, Nixxes renforce encore l’ensemble de fonctionnalités RT avec des ombres soleil / lune tracées par rayons – une mise à niveau que j’espère voir modernisée dans Marvel’s Spider-Man Remastered en temps voulu. Ce n’est pas une mise à niveau essentielle et comme vous le verrez dans la vidéo, l’activer nécessite un bon degré de surcharge du processeur et du processeur graphique, mais je dirais que neuf fois sur dix, il offre une belle amélioration de la qualité par rapport à la solution d’ombre standard du jeu. .

Une multitude d’objets supplémentaires gagnent des ombres qui n’existent tout simplement pas autrement, tandis que la gamme d’objets projetant des ombres augmente considérablement – tout, des piétons et des voitures au loin jusqu’à l’herbe et les buissons directement devant vous, gagne des ombres qui n’étaient pas auparavant là. La qualité de ces ombres reflète également avec précision la façon dont elles fonctionnent dans la vie réelle : nettes lorsqu’elles sont proches de l’objet projetant l’ombre, plus diffuses plus elles sont éloignées du joueur. Le changement soudain de la qualité des ombres à distance – la cascade – disparaît également avec les ombres RT activées.

Ce n’est pas la solution complète cependant et il y a des cas extrêmes avec des ombres RT qui ne fonctionnent pas tout à fait. Les cartes d’ombres sont « cuites » et reflètent les détails du monde de la plus haute qualité, tandis que les ombres RT sont dérivées d’une géométrie de qualité inférieure, elles peuvent donc – très occasionnellement – paraître pires que les alternatives standard. J’ai également remarqué qu’en vue standard, les ombres des arbres peuvent s’animer, contrairement aux ombres RT.

Un autre problème que j’ai vu occasionnellement est que les cartes alpha qui composent les branches d’arbres sont échantillonnées dans les ombres RT comme étant opaques, donc très occasionnellement, certaines ombres d’arbres peuvent présenter des triangles laids et visibles – il y en a une photo dans la galerie ci-dessus. Ce n’est pas un problème majeur, mais je pense que Nixxes pourrait introduire une option de structure géométrique de très haut niveau qui résoudrait la plupart de ces problèmes.

En fin de compte, je ne recommande pas l’inclusion des ombres RT dans mes paramètres optimisés car elles sont coûteuses pour le GPU, coûtant 15% de performances sur un RTX 2070 Super fonctionnant à 1440p uniquement sur le réglage moyen. Plus important est le coût du processeur, où le Ryzen 5 3600 voit une performance de neuf points de pourcentage, mettant en péril vos 60 ips verrouillés. Considérez ceci comme une option de luxe pour ceux qui ont un kit haut de gamme.

À ce stade, Nixxes a principalement cloué ses ports Spider-Man (pas de #StutterStruggle ici) mais il y a un dernier bogue qui doit être résolu : un pop-in de texture évident, quelque chose qui se produit quelles que soient les capacités de votre matériel. Au-delà de cela, une fois de plus, Nixxes mérite des félicitations pour la qualité de ses ports et son dévouement à offrir une expérience exceptionnelle à une vaste gamme de matériels PC différents, de Steam Deck jusqu’au dernier haut de gamme équipé de RTX 4090. plates-formes. C’est formidable de voir un développeur non contraint par les consoles, offrant de sérieuses mises à niveau sur une version PlayStation 5 déjà impressionnante. En tant que tel, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales sur PC est fortement recommandé.

Source-101