vendredi, novembre 22, 2024

Mark Cerny : Lorsque nous fabriquons des consoles, nous n’essayons pas de construire des PC à bas prix

Mark Cerny vient d’ajouter quelque chose à sa liste croissante de réalisations.

Je ne parle pas du succès mondial de Spider-Man 2 de l’année dernière, sur lequel Cerny a travaillé en tant que producteur exécutif. Mais quelque chose, à bien des égards, tout aussi impressionnant.

« Je viens de finir de jouer à Animal Well, et avant cela, j’étais très passionné par Neon White, qui est mon premier speedrun », dit-il.

« En fait, j’ai obtenu le platine. C’était un vrai défi. Je n’étais pas sûr de pouvoir le faire, car les réflexes lorsque je me dirige vers 60 ans sont très différents de ceux que j’avais lorsque j’étais adolescent et que je jouais dans les arcades. Mais « 

Cerny nous explique que malgré son rôle actuel d’architecte derrière le matériel PlayStation, ce qu’il trouve intéressant dans un jeu n’est pas nécessairement ce qu’il fait techniquement, mais plutôt ce qu’il fait. nouveau à ce sujet. En fait, malgré tous les différents rôles qu’a occupés Cerny au cours de ses 42 ans de carrière dans l’industrie du jeu vidéo, celui qu’il n’a jamais cessé de jouer est celui de « joueur ».

« Je continue d’être un joueur énorme », nous dit-il. « Je me suis lancé dans ce sport il y a une quarantaine d’années parce que j’étais accro aux jeux d’arcade.

« À l’époque, j’étais l’un des meilleurs joueurs du pays chez Defender. C’est d’ailleurs comme ça que j’ai obtenu mon poste chez Atari. Il y avait un journaliste qui écrivait un livre sur les stratégies des jeux d’arcade. Nous parlons d’une époque si éloigné qu’il n’y avait même pas de magazines de jeux. Donc, si vous vouliez apprendre la stratégie des jeux d’arcade, vous iriez au supermarché et à la caisse, vous pourriez acheter un livre qui vous expliquerait comment jouer à n’importe quel jeu. Et il m’a interviewé pour Defender parce que j’étais un joueur local bien connu. Je l’ai rencontré plus tard, je lui ai dit que je voulais me lancer dans le business, et il a très gentiment appelé Atari Coin-Op et m’a obtenu une interview, et le. le reste appartient à l’histoire.

La carrière de Cerny l’a amené à concevoir et programmer des jeux comme Marble Madness et Major Havoc dans les années 1980, à produire et développer des jeux de plateforme emblématiques tels que Sonic The Hedgehog 2, Crash Bandicoot et Spyro the Dragon dans les années 1990, jusqu’à aujourd’hui. la création du matériel PlayStation 4 et 5. Rares sont les leaders du jeu qui ont réussi à rester au sommet pendant plus de quatre décennies, et Cerny estime que la variété a été la clé de cette longévité.

« L’industrie a certainement beaucoup changé au cours des 40 dernières années, et une chose que j’ai remarquée, c’est que les gens qui participent très activement après cette période ont tendance à avoir fait beaucoup de choses », dit-il. « [Game developer] Amy Hennig et moi en parlons beaucoup. Dans son cas, elle a été écrivain, animatrice, artiste, réalisatrice et, j’en suis sûr, quelques autres choses. Pour moi, parce que je suis beaucoup plus technique, j’ai été programmeur, concepteur, producteur, producteur exécutif – ce qui est un peu différent – ​​j’ai dirigé un petit éditeur, j’ai été directeur de jeux, et puis bien sûr il y a le le matériel fonctionne aujourd’hui.

Il ajoute : « D’un certain point de vue, si vous voulez avoir une carrière intéressante dans les jeux vidéo, ne faites rien. Vous ne voulez vraiment pas être programmeur en physique, car vous finirez par l’être, après un certain temps. quelques années, peut-être juste le programmeur qui intègre le package middleware physique. Cela n’a rien contre les programmeurs physiques, dont certains sont incroyables. Mais si vous avez un créneau très spécifique, j’ai le sentiment qu’après quelques décennies, vous l’êtes. vous ne feriez probablement pas un ensemble de choses aussi intéressantes que si vous aviez continué à faire évoluer votre rôle. »

« Ce n’est pas du tout doux-amer de dire qu’au lieu de créer des jeux, j’ai choisi de soutenir la création des jeux »

Bien sûr, lorsque Cerny a débuté, les développeurs de jeux n’avaient pas vraiment de rôle.

« Quand j’ai rejoint Atari en 1982, j’avais un seul travail, et c’était un mélange de programmeur, designer et artiste », explique-t-il. « Il fallait même créer ses propres illustrations. Nous étions environ 15 programmeurs/designers/artistes, et donc Atari Coin-Op créait 15 jeux. C’était comme ça. Nous n’avons vu aucune véritable spécialisation avant les années 1990. « .

Cerny fait encore plusieurs choses, mais pour la génération actuelle de joueurs, il est probablement mieux connu comme l’architecte principal derrière les PlayStation 4 et 5.

Nous sommes à peu près à mi-chemin du cycle de vie de la PS5, et nous voulions donc demander si les développeurs ont fait quelque chose avec le matériel qui l’a surpris.

« J’ai été très surpris par la mesure dans laquelle les développeurs utilisent le lancer de rayons », commence-t-il. « Cela a été une décision importante et, en fait, plutôt tardive. Je pensais que cela ne serait pas très utile au début, mais si nous regardons les générations, et une génération dure environ sept ans, les logiciels sont créés pour dix ans, et donc plus tard dans le cycle de vie, nous commencerons à voir des gens utiliser cette technologie. Mais au lieu de cela, nous avons lancé des titres qui en profitaient, je suppose, après avoir travaillé sur des jeux pour consoles qui étaient un peu difficiles à intégrer, comme. la PlayStation 3, je peux être un peu nerveux à propos d’une technologie très approfondie comme celle-là. Mais dans ce cas, ma supposition quant à la façon dont les choses se passeraient était totalement fausse et je suis tellement heureux d’avoir vu l’adoption précoce de cette technologie.

« L’autre chose qui a été surprenante est la poussée vers 60 images par seconde. Sur la base des cycles de vie des consoles précédentes, je m’attendais à ce qu’il y ait beaucoup plus de jeux à 30 images par seconde seulement, simplement parce que les illustrations peuvent être tellement plus détaillé si vous disposez de plus de temps pour le rendre. Au lieu de cela, la règle presque universelle cette fois-ci a été que les jeux fonctionnent à 60.

« C’est génial du point de vue du jeu. Les joueurs préfèrent massivement les jeux avec des fréquences d’images plus élevées. Je ne m’attendais tout simplement pas à un tel écart par rapport aux générations précédentes. »

Cerny était producteur exécutif de Marvel’s Spider-Man 2, l’un des jeux les plus vendus de l’histoire de PlayStation.

Cerny affirme que la construction d’une console prend environ quatre ans, et de nos jours, c’est moins de temps qu’il n’en faut pour créer certains des grands titres AAA. On se concentre actuellement beaucoup sur le temps nécessaire pour créer ces jeux, et Cerny dit qu’en fin de compte, ce sont les développeurs qui ont choisi cette voie.

« Avec les consoles, une chose que j’ai essayé de faire est de réduire le temps nécessaire [developers] pour commencer leurs jeux. J’appelle cela « le temps du triangle ». Tout ce que cela signifie, c’est que si je veux juste afficher un triangle à l’écran, combien de temps faut-il pour construire la technologie du moteur qui me permettra de le faire ? Cela ne semble peut-être pas très difficile. Avec la première PlayStation, vous pourriez peut-être le faire en un mois, mais les consoles sont devenues si complexes que sur PlayStation 3, cela prenait probablement six mois à un an. J’ai donc travaillé pour réduire cela. Les PlayStation 4 et 5 sont beaucoup plus rapides. Il faut un mois ou deux avant que ces technologies graphiques fondamentales soient opérationnelles. [those systems].

« Je ne devrais probablement pas, mais je passe beaucoup de temps sur les plateaux. Et je vois des gens se demander… si le temps nécessaire pour former un triangle a été considérablement réduit, pourquoi faut-il autant d’années pour créer un jeu ? Et la réponse C’est ce que les équipes choisissent de faire. Elles s’attaquent à ces créations massives qui nécessitent vraiment quatre ou six ans pour être mises en place.

« Si vous voulez avoir une carrière intéressante dans les jeux vidéo, ne faites rien… Après quelques décennies, vous ne faites probablement pas un ensemble de choses aussi intéressantes que si vous aviez continué à faire évoluer votre rôle »

Un autre changement dans le paysage du développement concerne les jeux multiplateformes. Les développeurs construisent de plus en plus leurs projets pour autant de plateformes que possible. Même PlayStation propose ses jeux sur PC (quoique quelques années après la version console). Le problème est que les consoles contiennent souvent des technologies sur mesure, et si les développeurs utilisent ces technologies, cela pourrait entraver leur capacité à porter le jeu ailleurs. Cerny admet que son équipe est consciente de ce défi, mais en réalité, c’est une opportunité pour eux de prendre les devants.

« L’un des aspects passionnants de la conception matérielle d’une console est que nous avons la liberté quant à ce que nous mettons dans la console », commence Cerny. « En d’autres termes, nous n’essayons pas de construire un PC à faible coût, mais nous ne sommes liés par aucune norme particulière. Donc, si nous réfléchissons sur le fait que l’audio peut devenir beaucoup plus immersif et dimensionnel s’il existe une unité dédiée capable de faire des mathématiques complexes, alors nous pouvons le faire. Ou si l’avenir ressemble à des SSD à haute vitesse plutôt qu’à des disques durs, nous pouvons installer un système de bout en bout dans la console – tout, depuis le flash jusqu’aux interfaces logicielles utilisées par les créateurs de jeux – et obtenir une adoption à 100 %.

« J’aime penser que de temps en temps, nous montrons même la voie à l’industrie dans son ensemble, et que nos efforts finissent par profiter également aux joueurs sur PC. C’est un exemple très technologique, mais sur PS4, nous avions des interfaces GPU très efficaces, et cela a peut-être incité DirectX à devenir plus efficace en réponse. Ou pour regarder quelque chose de plus axé sur le consommateur, je pense que la sortie de la PS5 en 2020 avec un SSD intégré de très hautes performances a mis la pression sur le monde des PC pour qu’ils obtiennent leur DirectStorage correspondant. API entre les mains de leurs joueurs.

« Il y a un développement récent ici, à savoir que des exclusivités de console créées pour fonctionner sur des systèmes PlayStation sur mesure sont désormais disponibles sur PC. Cette conversion a été plus simple que beaucoup ne le pensaient. La principale conséquence est que les spécifications minimales pour la version PC de le jeu devient un peu plus haut, peut-être plus de processeurs ou plus de RAM, afin de remplacer les systèmes manquants.

Si vous avez ramassé une pomme dans Crash Bandicoot 2, il y a de fortes chances que Cerny l’y ait mise

Non seulement les joueurs peuvent désormais jouer à des jeux PlayStation sur PC, mais ils peuvent également utiliser le matériel PlayStation, notamment le DualSense et le PlayStation VR 2. Pendant ce temps, d’un autre côté, nous voyons de plus en plus de développeurs AAA obtenir une version de leurs jeux fonctionnant sur mobile. . Les frontières entre les plateformes semblent s’estomper, mais Cerny estime que les consoles continuent de jouer un rôle crucial dans l’écosystème.

Il cite une vidéo amusante de Linus Tech Tips, qui tentait de « tuer » la PlayStation 5 en construisant un PC de jeu à 500 $ qui surpassait la console.

« Ils ont dû se procurer une carte mère d’occasion », dit-il. « C’était la seule façon pour eux de construire un équivalent PlayStation 5 pour le prix de la PlayStation 5. Et si vous utilisez des pièces d’occasion… eh bien, vous pouvez obtenir une PlayStation 5 d’occasion sur eBay pour environ 300 $.

« Je pense que tant que nous continuons à créer ce très joli package, l’avenir des consoles est plutôt prometteur. »

Cerny fête ses 60 ans cette année, et c’est dans des moments comme celui-ci qu’on peut se remémorer où ils ont été. Il dit qu’il essaie de ne pas devenir nostalgique, mais s’il y a des jours où il se souvient avec tendresse, « c’est probablement l’époque où un seul concepteur pouvait concevoir un tiers d’un jeu, la moitié d’un jeu ou même un jeu entier ». « .

« Tant que nous continuons à créer ce très joli package, l’avenir des consoles est plutôt prometteur »

Il explique : « Je ne parle pas de ce que nous appellerions aujourd’hui un jeu indépendant, mais de ce que nous aurions appelé un jeu AAA à l’époque. Quelque chose comme Crash Bandicoot 2, où si vous courez sur le chemin et qu’il y a une pomme que tu as récupéré, il y a de fortes chances que ce soit moi qui l’ai mis là.

Depuis l’époque d’Atari, Cerny s’est progressivement éloigné de la pure création de jeux pour se tourner davantage vers un rôle de support. Et même si cela peut être dommage, cela lui donne la possibilité de travailler avec une variété de développeurs sur toutes sortes de projets.

« Je vois des jeux incroyables se réaliser », dit-il. « Ce n’est pas du tout doux-amer de dire qu’au lieu de créer des jeux, j’ai choisi de soutenir la création de jeux. Parce qu’il y a vraiment du bon travail qui est fait. »

À l’approche d’un grand anniversaire, la question de la retraite se pose inévitablement.

« C’est quelque chose qui me préoccupe un peu », admet-il, « mais je pense qu’il me reste encore un peu de temps dans cette industrie. »

Je soupçonne que quelques personnes lisant ceci auraient espéré entendre une réponse définitive : « Prendre votre retraite ? » Jamais!’.

« Eh bien, Clint Eastwood est un très bon modèle », conclut-il.

« Du moins la partie où il réalise encore des films à 90 ans, pas celle où il a commencé un film avec un chimpanzé. »

Source-122

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