mardi, novembre 5, 2024

Marchez, ne courez pas à travers Trek to Yomi

Soyons honnêtes – la marche est généralement nulle dans les jeux. En dehors des soi-disant simulateurs de marche et de la perle rare comme Échouement de la mort, c’est une inclusion presque inutile. Cela ne fait que gêner la plupart du temps. Cette attitude est tellement ancrée dans ma façon de jouer à des jeux que Randonnée à Yomi m’a fait trébucher. Vous pouvez courir au lieu de marcher dans cette aventure d’action inspirée du folklore japonais, mais cela ressemble à une trahison. C’est parce que Randonnée à Yomi se sent intensément délibéré dans sa conception.

Convaincre un observateur que tout ce qu’il vit dans une œuvre d’art a un but est un défi. Cela oblige un créateur à se concentrer sur l’humeur et le sens, même peut-être au détriment du plaisir ou de l’évasion. Dans les dizaines de milliers de mots vertigineux d’un roman, il est difficile de maintenir cette concentration. Il en va de même pour un film de super-héros amorphe ou une comédie romantique destinée au grand public, ou une histoire de jeu se déroulant dans un monde ouvert.

Encore Randonnée à Yomi est un excellent exemple de maintien de cette concentration, et cela porte ses fruits pour l’immersion du joueur. Sa nature hyper-linéaire n’est pas nouvelle, mais le sens de la profondeur – réelle ou imaginaire – la distingue. C’est le seul jeu auquel j’ai jamais joué où la marche semble être le moyen par défaut approprié d’explorer. Je n’ai pas ressenti cela même à propos de titres comme Le dernier d’entre nous, Icoou alors A Plague Tale: Innocence.

Cela tient simplement en partie au fait que ces jeux offrent différents types d’expériences : des romans d’aventure à Randonnée à Yomiest une nouvelle introspective. C’est l’histoire personnelle d’un samouraï combattant au-delà de tout ce qui compte pour lui. Cela seul lui donne un poids que les récits de quête de sauveur ne partagent pas. Et bien que cette différence de ton imprègne l’ambiance de tout le jeu, il y a plus derrière ma préférence pour marcher que cela.

Il y a un sentiment de patience et de réflexion dans le gameplay. C’est là dans les premiers instants, alors que vous prenez le contrôle d’un jeune Hiroki s’entraînant avec son sensei, Sanjuro. Les mécanismes du combat 2D sont familiers – rythmés et méthodiques. Il y a des échos de Les âmes du démon, Anneau d’Elden, et tout le pseudo-genre qui les sépare. Vous bloquez, gérez l’endurance, parez et frappez lorsque l’occasion se présente. La nature du combat vous oblige à ralentir, et en étant proposé comme vos toutes premières interactions avec le jeu, il définit la teneur.

Si cela suffisait, alors Anneau d’Elden porterait le même sentiment d’importance, mais ce n’est pas le cas. Malgré tous ses combats méthodiques et ses paysages impressionnants, la seconde où j’étais libre de la zone de tutoriel que je parcourais à travers les Lands Between, pas tout à fait insouciante mais non pondérée par ces environs.

La différence vient de la construction cinématographique de Randonnée à Yomi. La séance d’entraînement est interrompue et Hiroki sort du dojo dans un village. C’est l’habillage. Les PNJ ont à peu près autant de vitalité que les personnages d’arrière-plan de Final Fantasy 4. La magie est dans le cadrage. Un ou deux des villageois réagissent à la présence d’Hiroki, tandis que le cadrage fait bouger les choses comme vous le faites. Il y a l’apparence de l’agitation, qui crée l’illusion de la vie. C’est une scène tirée tout droit de l’école d’Akira Kurosawa.

Trek to Yomi marche à pied sens délibéré axé sur la conception de jeux Flying Wild Hog Devolver Digital samouraï noir et blanc Kurosawa

La séquence n’est pas un hommage creux, cependant; il se tient sur ses propres mérites. Hiroki est curieux, pas inquiet. Pourquoi courir quand on peut marcher ? Quand s’imprégner de la richesse de l’atmosphère et sentir le lieu ? C’est un village dans la notion la plus traditionnelle et la plus accueillante – un village qui convainc parce qu’il n’essaie pas d’être tout.

Au fur et à mesure que vous marchez, l’ambiance change. Les scènes d’Halcyon sont perturbées par un courant sous-jacent de peur. Cette ambiance est renforcée par la bande son. Le passage de cordes aérées à une composition plus grave est courant, mais cela fonctionne si bien. Vous pourriez commencer à courir au fur et à mesure que la tension monte, mais il n’est toujours pas nécessaire de courir jusqu’au bout.

C’est l’ouverture, cependant. Les débuts sont destinés à vous attirer, à planter le décor. Penser à Extraterrestrepanoramiques lents et tendus du Nostromo, Nathan Drake suspendu à un accident de train dans Inexploré 2Montag mettant le feu à une maison pleine de livres Fahrenheit 451. Mais encore une fois, transmettre cette même sensation à travers toute une expérience est plus difficile, en particulier dans les jeux, où tant de choses sont laissées au contrôle du joueur.

C’est là que Randonnée à Yomi bénéficie vraiment de ses aspirations cinématographiques et de son design à l’ancienne. Comme beaucoup de premiers jeux d’aventure, Randonnée à Yomi utilise des angles de caméra fixes. Ils ne sont pas utilisés ici pour donner une idée de l’échelle divine, comme au début Dieu de la guerre Jeux. Au lieu de cela, ils renforcent l’échelle humaine, le sentiment que tout ce que nous traversons concerne Hiroki. Il utilise ces perspectives soigneusement orchestrées non pas à cause de contraintes techniques mais à des fins artistiques.

Cette approche signifie que le jeu peut capturer, distiller et présenter cette vision d’une humble idylle aussi facilement que possible pour les grands espaces et les lieux impressionnants. Et Randonnée à Yomi n’en manque pas. Le voyage d’Hiroki dans l’au-delà shinto se déroule dans une gamme de décors fascinants et en constante évolution. Ce sentiment d’émerveillement est palpable, mais Hiroki est un homme en mission et le jeu ne l’oublie jamais.

Peut-être plus important pour l’expérience du joueur, c’est qu’il se sent respectueux. La plupart des objets de collection offrent un aperçu de la culture et des croyances, et l’histoire est livrée avec une touche légère. Il y a rarement plus de quelques minutes entre les rencontres ou autres interruptions, garder le rythme serré et s’assurer que la marche est un moyen de traversée viable car elle ne s’éternise jamais. Les cinématiques et l’exposition sont juste suffisantes pour contextualiser les événements et les actions. La signification du hameau pestiféré ou du sanctuaire enveloppé de dragon ou du gant des villages, des tempêtes, des silences… tout cela dépend de vous. Comme un Silence ou un Auberge du ciel, Randonnée à Yomi vous montre le puzzle et vous invite à le reconstituer.

Et c’est le truc. Le respect engendre le respect. L’indice est dans le titre : randonnée. Ce n’est pas un sprint ou un marathon. C’est un voyage. Ulysse n’a pas couru à Ithaque. Frodon et Sam n’ont pas couru jusqu’au Mordor. Dante n’a pas couru vers les cieux. Pour que le voyage d’Hiroki ait un sens, il ne peut pas courir vers Yomi. Il doit marcher, et il est juste que nous le lui donnions.

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